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Bücher von Alex Spohr

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  • von Alex Spohr & Nikolai Hoch
    9,95 €

    Spielplanset - Die Gestade des Gottwals Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Sache sein. Damit weder Spieler noch Spielleiter den Überblick verlieren, bieten wir euch Spielpläne für Kampfschauplätze, auf denen ihr mit euren Spielmarkern oder Miniaturen die Positionen der Kämpfenden darstellen könnt, um Kämpfe und andere Szenen übersichtlich zu halten. Liegen zwei Marker auf dem Spielplan nah beieinander, befinden sich die entsprechenden Kampfteilnehmer in der Reichweite für den Nahkampf. In diesem Set findet ihr Spielpläne für sechs verschiedene Kampfumgebungen an den Gestaden des Gottwals, sowohl in Thorwal wie auch im Land der Gjalsker Barbaren. Folgende Spielpläne sind im Format A3 enthalten: #Der Bergpass #Das Drachenschiff #Das Gjalskerdorf #Das Jolskrim (Langhaus) #Die Klippe #Das Moor Zur Benutzung der Spielpläne empfehlen wir das Acrylmarker-Set - Die Gestade des Gottwals sowie die Veröffentlichungen aus der Reihe Werkzeuge des Meisters.

  • von Alex Spohr
    12,95 €

    Schon seit Jahrhunderten herrscht in Ras'Lamasshu eine altehrwürdige Sphinx und sorgt für das Wohlergehen der wenigen menschlichen Bewohner und der zahlreichen Katzen der Stadt. Auf ihrer Pyramide, in deren Inneren hundert mal hundert Geheimnisse verborgen sein sollen, blickt sie hinauf in den Sternenhimmel und empfängt rätselhafte Prophezeiungen und Visionen, deren mehrdeutige Auslegungen den Gelehrten Rätsel aufgeben. Die letzte Weissagung der Sphinx handelt von ihrem eigenen Schicksals und den Mondsilbernen Mysterien. Um diesen auf den Grund zu gehen, benötigt sie tapfere Streiterinnen, die für sie Nachforschungen anstellen. Doch die Helden sind nicht die einzigen, die hinter dem Geheimnis her sind. Aus dem Verborgenen streckt eine finstere Macht ihre Klauen aus, um den Glücksrittern zuvor zu kommen. Das Abenteuer wird die Helden von den Gassen Zorgans aus in die aranische Provinz und zu unentdeckten Orten führen, in denen sie mehr über die Vergangenheit des Landes in Erfahrung bringen können. Wem können die Helden trauen? Wird sich die Prophezeiung der Sphinx in all ihrem Unheil erfüllen? Und was genau hat es mit den Mondsilbernen Mysterien auf sich? Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Das Dornenreich, welche euch das Spielsetting Aranien detailliert vorstellt. 2. überarbeitete Auflage

  • von Alex Spohr
    17,95 €

    Ob heilige Zeremonialgegenstände, ein schützendes Kettenhemd oder ein Pfeil mit Widerhaken - in vielen Situationen braucht ein Held die richtige Ausrüstung. Die Aventurische Rüstkammer II enthält Beschreibungen Dutzender nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Rüstungen und Helme für den Abenteurer. Für reisende Helden werden zahlreiche dienliche Ausrüstungsgegenstände vorgestellt, etwa der Große Aventurische Atlas, Werkzeuge für den Feinmechaniker, oder improvisierte Waffen wie der Vorschlaghammer. Die Aventurische Rüstkammer II ergänzt das Regelwerk um weitere aventurische Waffen wie den brachialen Korspieß, den zwergischen Drachentöter oder den eleganten Kusliker Säbel. Ergänzt wird das Waffenarsenal durch eine große Auswahl an Rüstungen, Helmen und Rüstungsteilen, etwa die Garether Platte, den elfischen Mammutonpanzer oder den legendären Flügelhelm. Neben den Ausrüstungsgegenständen finden sich in diesem Band ergänzende Fokusregeln, Waffeneigenschaften, unterschiedliche Munitionsarten, Waffen von großen und riesigen Humanoiden und der Einsatz von Fernkampfwaffen im Nahkampf. Alle Gegenstände werden nicht nur beschrieben, sondern mit allen relevanten Spielwerten versehen und erhalten eine farbige Abbildung, um sie sich am Spieltisch. 2. überarbeitete Auflage

  • von Alex Spohr
    39,95 €

    Aventurische Magie 2 ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten.Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Alchimisten und ihr Handwerk und die Streiche der magisch begabten Koboldlehrlinge, der sogenannten Schelme.In diesem Buch stellen wir dir Regeln zu Traumwelten, Kraftlinienmagie und Besessenheit, zu den Denkrichtungen der Hexen und Elfen sowie zum Unterricht der Gildenmagier vor.Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zaubersprüchen zusätzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu verändern.Außerdem stellen wir dir Zaubervarianten der enthaltenen Zauber vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat.Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den naturverbundenen Elfen mit ihren Zauberliedern, über die gefühlsbetonten Hexen und ihre Vertrautentiere, bis hin zu weiteren Gildenmagiern und den närrischen Schelmen erwarten dich mehr als zwei Dutzend magische Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.

  • von Alex Spohr
    19,95 €

    Ob in tiefen Wäldern, dunklen Ruinen oder in epischen Schlachten: Regelmäßig müssen Helden sich ihrer Haut erwehren, denn Aventurien steckt voller Gefahren.Mit dem Aventurischen Kompendium hältst du einen Regelerweiterungsband für DSA5 in den Händen, der dir zahlreiche neue Optionen für den Kampf eröffnet. Erlerne mächtige Kampfstile, die nur den besten Kriegern und Schwertmeistern bekannt sind. Übe dich in der geheimen Technik des Hruruzat oder bringe deine Gegner im Zyklopäischen Ringen zu Fall.Egal, ob du einen jungen Abenteurer erschaffen möchtest, der gerade erst am Beginn seines Heldenlebens steht, oder einen schlachtgestählten Veteranen - in diesem Band findest du alles, was du dazu brauchst.Doch nicht nur Krieger kommen auf ihre Kosten, auch alle übrigen Heldentypen können von den im Band enthaltenen Erweiterungsregeln profitieren. Neben neuen Möglichkeiten zum Einsatz von Talenten und deren Anwendungsgebieten, erwarten dich zahlreiche Fokusregeln zu unterschiedlichen Themenkomplexen. Hierbei wird die Jagd ebenso vertieft wie das Kräutersammeln, die Recherche in Bibliotheken oder die Herstellung von Waffen und Rüstungen.Das Aventurische Kompendium enthält darüber hinaus eine große Sammlung neuer Sonderfertigkeiten und Berufsgeheimnisse. Von der Schmiedekunst über die Geheimnisse der Astrologie bis hin zu neuen Sprachen und Schriften, kann jeder Spieler für seinen Helden neue und reizvolle Fähigkeiten entdecken.Taschenbuch-Ausgabe, basierend auf der ersten Auflage. 2. Auflage

  • von Alex Spohr
    54,95 €

    DAS SCHWARZE AUGE - REGELWERKDas Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmen:Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam könnt ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun!Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu stürzen, brauchst du nur ein paar Stifte, Würfel und dieses Buch. Hier erfährst du alles über die Regeln des Spiels. Schritt für Schritt wirst du durch das Regelwerk geführt und lernst mehr über den Kampf, die Anwendung von Talenten, die Magie und das Götterwirken Aventuriens.Erschaffe einen Helden nach deinen Vorstellungen und führe ihn durch die phantastische Welt des Schwarzen Auges oder wähle deinen Charakter aus einem der 12 spielfertigen Archetypen aus. Rüste deinen Helden mit Waffen und einer Vielzahl anderer Gegenstände aus und stelle dich den Herausforderungen des Heldenlebens. Mit der gewonnen Erfahrung kannst du deinen Helden mit zusätzlichen Fähigkeiten, neuen Zaubern oder besonderen Kampffähigkeiten ausstatten, um dich noch größeren Gefahren zu stellen.DAS ABENTEUER ERWARTET DICH!EMPFOHLEN FÜR 1 SPIELLEITER UND 3-6 SPIELERAB 14 JAHREN4. überarbeitete Auflage

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