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Bücher von Anni Dürr

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  • von Anni Dürr
    29,95 €

    Zukunft im Sand - eine Wüstenreich-Anthologie von Anni Dürr, Christian Nehling, Sebastian Kreppel und Kilian Lieb Dieser Abenteuerband enthält drei übernatürliche Gruppenabenteuer im Wüstenreich: In der überarbeiteten Neuauflage des titelgebenden Abenteuers Zukunft im Sand von Wüstenreich-Veteranin Anni Dürr gehen die Helden auf eine Selbstfindungsreise, die ihnen offenbaren wird, dass sie Teil eines großen Plans sind, der ihre kühnsten Vorstellungen übersteigt. Der Wüstengott Rastullah sucht Auserwählte. Wer SEINE Zeichen deuten kann, wird Visionen einer Zukunft erhaschen, die sich als Zeitalter der Rache bald über das ganze Reich der Novadis ausbreiten wird. Die Vorgeschichte zum Regionalabenteuer Königin der Tränen eignet sich ideal, um die Kultur der Novadis kennenzulernen. Zu Asche und Staub zerfallen die Träume einer bornischen Händlerin in Christian Nehlings und Sebastian Kreppels actiongeladenem Katz-und-Maus-Spiel um die Seele Thalusiens, wenn die Helden nicht herausfinden, warum Bernstein plötzlich zur gefragten Ressource wird - und wie man in den Handel einsteigen kann. Dass hinter dem Ressourcenkrieg zwischen den Rebellen des Blauen Lotos und dem Schwarzen Sultan Dolguruk mehr steckt, als bare Münze, stellt sich alsbald heraus, als die Helden in einen kosmischen Kampf um die Zeit selbst gezogen werden. Passt auf, dass ihr in kein Zeitparadox stolpert, bevor ihr ausgehandelt habt, ob ihr lieber dem Widerstand oder den Lakaien des Sultans zur Hand gehen wollt! Ein Kind zweier Welten sucht seinen Platz in den Märchen, die das Schicksal in den Sand der Wüste zeichnet. In Kilian Liebs romantischem und ebenso gefährlichen Karawanenabenteuer lernen die Helden die Macht einer guten Geschichte am eigenen Leibe kennen - die Schatten der Wüste sind in der Dämmerung am längsten und die Märchen, die Haimamud Latif am Kameldungfeuer teilt, wirken lebendiger als manchem rastullahfrommen Reisenden lieb sein kann ... Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: mystische Abenteuer im Wüstenreich mit Fokus auf übernatürlichen Phänomenen Voraussetzungen: Offenheit gegenüber der Kultur der Novadis des Wüstenreichs Ort: Wüste Khôm, Amhallah und Thalusien Zeit: zwischen 1037 BF und 1045 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / hoch Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaft 3 von 4 Körpertalente 3 von 4 Naturtalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten. Die Regionalspielhilfe "Das Wüstenreich - Die Wüste Khôm und Thalusien" bietet ideales ergänzendes Hintergrundmaterial, ist jedoch keine Voraussetzung für den Abenteuerband "Zukunft im Sand".

  • von Anni Dürr
    19,95 €

    Das Rastullah-Vademecum »Denn wir alle sind Novadis, vereint im Glauben an Al'Abu.« -Kalif Malkillah I., 775 BF Der Glaube an Rastullah prägt die Novadis. Wer ihn teilt, zählt zu ihnen. Auf seinen 99 Gesetzen, die er seinem erwählten Volk schenkte, beruht der Alltag der Novadis. Dabei unterscheidet sich der Glaube in vielem von anderen Kulten. Er kennt keine Priester und äußert sich nur selten in direkten Zeichen. Es sind vielmehr die kleinen Dinge, in denen die Gläubigen ihren Gott erkennen. Die Diskussion über ihn und die Auslegung seiner Gebote sind von zentraler Bedeutung für die Novadis und ihr Selbstbild. Um die Kultur und den Glauben besser zu verstehen, skizziert das Vademecum seine Geschichte, beschreibt wichtige Personen und Orte sowie die vielfältige Sicht auf Rastullah und seine neun Frauen. Zur Illustration der verschiedenen Denkschulen werden ausgewählte Gesetze diskutiert und ihre Auslegung im Abenteueralltag vorgestellt. Das Vademecum gibt zudem Hinweise, um Novadis auszugestalten und am Spieltisch oder im LARP darzustellen und erklärt wichtige Begriffe in einem Glossar. Aufgrund der Umwälzungen und Neuerungen in den Tiefen der Khôm endet es mit einem Kapitel, welches Meisterinformationen enthält und diese Veränderungen skizziert. Das Rastullah-Vademecum ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse von Das Schwarze Auge.

  • von Anni Dürr
    17,95 €

  • von Anni Dürr
    17,95 €

    »Unsere Aufgabe ist, Wissen zu sammeln, zu bewerten und das gegenwärtig Richtige zu verbreiten.« -Erechthon, Abtprimas der Draconiter, 1032 BF Die Draconiter sind ein junger Orden der Hesindekirche, der neben Geweihten auch anderen Mitgliedern offensteht. Sie haben sich der Sammlung, Bewertung und dem Verbreiten von Wissen verschrieben und ahnden Frevel an den Geboten der Göttin Hesinde. Welche Regeln gelten dabei? Was gilt als Frevel? Welches Wissen wird verbreitet und wie? Auf diese und viele weitere Fragen gibt das Draconiter-Vademecum Antworten. Es erklärt den Aufbau des Ordens, welche Ausbildung Anwärter durchlaufen und welche Aufgaben seine Mitglieder verrichten. Es werden Horte und Niederlassungen des Ordens beschrieben und die Zusammenarbeit mit der Kirche der Allweisen und anderen Institutionen erklärt. Die kurze, aber wechselhafte Geschichte des Ordens wird ebenso geschildert wie wichtige Personen und Artefakte der Gemeinschaft. Abgerundet wird das Vademecum mit Anregungen für die Ausgestaltung eines Draconiters. Gebete und Gesänge veranschaulichen Möglichkeiten der Darstellung am Spieltisch oder im LARP. Die Spielhilfe eignet sich für Spieler und Meisterinnen aller Erfahrungsstufen.

  • von Anni Dürr
    24,95 €

    Eiserne Flammen von Anni Dürr, Julian Härtl und David Lukaßen Yol-Ghurmak. Ein Name, der Aventuriern das Blut gefrieren lässt. Kaum ein Ort ist den Niederhöllen so nah. Unter dem Aschehimmel lauern die qualmenden Schlote der Dämonenverehrer. Widernatürliche Kreaturen und skrupellose Menschen streifen durch düstere Gassen. In der Dämonenschmiede dröhnen tausende Hämmer, die unaufhörlich Konstrukte erschaffen, deren bloße Existenz ein Frevel an den Zwölfen ist. Dies ist das Reich des genialen, doch wahnsinnigen Mechanikus Leonardo, der im Herzen der Werkstätten seine Weltmaschine erschafft. Sie soll sein Lebenswerk vollenden und die Macht des Erzdämonen Agrimoth in der Stadt und ganz Aventurien verankern. Das will Ingerimm, den die Zwerge Angrosch nennen, nicht zulassen. Seine Geweihten suchen tapfere Helden, die ein heiliges Artefakt in die Stadt bringen und unerkannt Unterstützung und Informationen gewinnen sollen, um in das Unheiligtum vorzudringen, die Macht Agrimoths zu bannen und Leonardo zu töten. Dies liegt in den Händen deiner Helden, denn im Herzen Yol-Ghurmaks wird das Schicksal ganz Aventuriens geschmiedet. Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der Dämonensplitter behandelt, kann jedoch losgelöst von den anderen Abenteuern des Zyklus gespielt werden. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 todesmutige Helden Genre: Infiltrations- und Stadtabenteuer Voraussetzungen: Heldenmut, fester Glaube an die Zwölfgötter und die Fähigkeit, nicht sofort in einer feindlichen Stadt aufzufallen Ort: Markgrafschaft Warunk und Herzogtum Transysilien (Yol-Ghurmak) Zeit: Peraine bis Ingerimm 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): hoch / hoch Erfahrung der Helden: legendär oder höher Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 von 4 Körpertalente 3 von 4 Gesellschaftstalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen des Abenteuers sind zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach sowie die Regelwerke Aventurische Magie I, Aventurische Magie II, Aventurische Magie III und Aventurisches Götterwirken notwendig.

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