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  • von Claudia Maier & Peter Hahn
    13,10 €

  • von Claudia Maier
    17,95 €

    Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Theaterwissenschaft, Tanz, Note: 1,3, Universität Passau (Lehrstuhl für Neuere Deutsche Literaturwissenschaft), Veranstaltung: Theater - vom Text zum Bild, Sprache: Deutsch, Abstract: ¿Die Welt sie steht schon lange Zeit und macht sich nichts daraus,denn der Regen, der regnet jeden Tag.¿ Narr (Fünfter Akt, erster Auftritt)Ausgehend von dem Zitat des Narren im fünften Akt beschäftigt sich die vorliegende Arbeit auch mit einer ¿Welt¿, nämlich der dargestellten Welt bzw. dem Modell von Welt.Untersucht wird im Folgenden die Raumsemantik in William Shakespeares (1564 ¿ 1616) Komödie ¿Zwölfte Nacht oder was ihr wollt¿ (¿Twelfth Night or what you will¿) in einer Bearbeitung für neun Schauspieler von Beat Fäh. Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass jeder Text eine eigene Welt modelliert, er generiert ein eigenes Modell von Welt (1). Dieses konstituiert sich über eine Verdichtung von spezifischen Merkmalen wie Personenmerkmalen, Normen oder Werte, die paradigmatisch dem jeweiligen Raum zugeordnet werden können.(2) Nach Krah gilt es, das dem Text zugrunde liegende Weltmodell zu rekonstruieren, auf dem sich die Handlung vollzieht, um diese überhaupt erschließen zu können.(3) Innerhalb des Modellsvon Welt etabliert sich eine eigene Weltordnung, die zu erkennen und zu bestimmen ist. Die Welt per se repräsentiert jedoch nicht die Realität, sie ist in ihren Merkmalen nicht als wahr oder falsch zu bewerten, sondern beruht auf einem interpretatorischenAkt der Merkmalszuweisung. Die dargestellte Welt modelliert sich mithilfe semantischer Räume, indem Textelemente wie Figuren oder Objekte über semantische Merkmale, sogenannte Merkmalsbündel, den Räumen zugeordnet werden.(4) Jeder semantische Raum definiertsich über seine spezifische Menge an Merkmalen und steht zugleich oppositionell zu anderen Räumen, sie grenzen sich voneinander ab. Die semantischen Räume eines Textes in ihrer Gesamtheit ergeben in der Korrelation zueinander die Ordnung der dargestellten Welt. Alle Figuren, alle Elemente haben hier ihren Platz, sie können deshalb dem Weltmodell entsprechend verortet werden und weisen Raumbindung auf.(5) Im Text vollzieht sich dann Handlung, wenn Figuren ihre Raumbindung aufgeben und Grenzen überschreiten.6 Die Ordnung der dargestellten Welt wird dadurch durcheinander gebracht bzw. verändert.

  • von Claudia Maier
    17,95 €

  • - Eine empirische Studie uber die Wahrnehmung und Akzeptanz von Werbespielen durch Kinder
    von Claudia Maier & Vera Rainer
    52,95 €

    Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1 , Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Marketing und Internationales Management), Sprache: Deutsch, Abstract: ¿Als William Higinbotham im Jahre 1958 das erste Computerspiel ¿Tennis for Twö präsentierte, war es fu¿r niemanden ¿mehr als eine kleine Attraktion¿. Binnen weniger Jahre entstanden ¿aus zwei Strichen und einem Punkt erst eine Industrie und dann eine neue Kunstform¿. Heutzutage sind Computerspiele ein fundamentaler Teil unseres Alltags, besonders der Jugendkultur. Dennoch verbringen immer mehr Erwachsene ihre Zeit in virtuellen Welten, wobei es sich sowohl um Männer als auch Frauen handelt. Die Werbeindustrie hat diesen Trend erkannt, welcher nun unter dem Begriff Advergaming zu entdecken ist. Eines der Marketinginstrumente von Advergaming sind Werbespiele, die das Thema der vorliegenden Arbeit darstellen. Der österreichische bzw. der deutschsprachige Raum bietet zu diesem aktuellen Thema noch wenig Forschung. Hauptsächlich findet sich Literatur zum Bereich TV-Werbung und kaum Erkenntnisse zum Thema Werbespiele. Diese Lu¿cken gilt es auf der Grundlage englischsprachiger Literatur und empirischer Studien zu fu¿llen. Ziel dieser Arbeit ist es einerseits eine fundierte wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Themengebiet Advergaming fu¿r Kinder zur erreichen und andererseits das Wirken von Werbespielen auf Kinder empirisch zu erforschen.Nach den einleitenden Worten befasst sich Kapitel zwei mit den theoretischen Grundlagen zum Thema Advergaming. Im ersten Abschnitt werden Werbespiele im begrifflichen, technischen, markenintegrativen und distributiven Umfeld abgegrenzt und auf ausgewählte Ziele eingegangen. Weiters wird auf Vorteile und Grenzen aus Marketingsicht sowie auf hinreichende Erfolgsfaktoren hingewiesen. Im zweiten Abschnitt wird primär auf die Zielgruppe eingegangen und deren Verständnis, Wahrnehmung und Akzeptanz durchleuchtet. Im Anschluss wird das Phänomen der Verbreitung von Werbespielen erläutert und sowohl erwu¿nschte Effekte aus Sicht der Unternehmen als auch Konsequenzen aus Konsumentensicht erläutert. Im dritten Kapitel werden zwölf Studien vorgestellt, um Erkenntnisse renommierter Autoren darzulegen, die sich mit oder rund um die Themengebiete Internet, Online-Computer-Spiele, Adgames, Werbung im TV oder auf Kinder gerichtete Werbung befassen. Das vierte Kapitel beinhaltet die Formulierung der Hypothesen, die zum Teil mit den im vorangegangenen Kapitel beschriebenen Studien in Verbindung gebracht werden. Es werden Aussagen bezu¿glich der Ergebnisse des Experiments getroffen, die es zu u¿berpru¿fen gilt.

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