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Bücher von Fred Ericson

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  • von Fred Ericson
    44,95 €

    Zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, zwischen der Grünen Ebene und dem Perlenmeer, liegt die Adelsrepublik am Born. Hier sind die Sommer kurz und die Winter lang und erbarmungslos, während der Adel mit harter Hand seine göttergewollte Herrschaft durchsetzt. Doch das Land erwacht und strebt danach, sich seiner menschlichen Bewohner zu entledigen. Dieses Kompendium enthält zusätzliches Material als Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Winterwacht. Enthalten sind: - das ausgearbeitete Kurzabenteuer Dorf ohne Hoffnung, - eine Neuauflage des Abenteuers Zeichen der Vergänglichkeit, umgearbeitet auf die 5. Regeledition von Das Schwarze Auge, - die Abenteuerskizze Sehnsucht, Schuld und Sühne, - die Abenteuerskizze Der Golem von Starpnika, - die Abenteuerskizze Das Erbe der Tsirkevist, - die Abenteuerskizze Perldrachen vor die Muttersau, - Beschreibungen inklusive vollseitiger, farbiger Pläne der drei Magierakademien und der drei Kriegerakademien des Bornlandes, - vier weitere ausgearbeitete Schauplätze - den größten bornländischen Rondratempel, Dorf und Baronie Bornstein, die Zukunft der erwachten Stadt Ouvenmas und eine Baronie, die in die Hand der Helden gerät - sowie - fünf Kurzgeschichten, die aktuelle Ereignisse im Bornland und im Überwals beleuchten. Dieses Buch setzt Kenntnis der Inhalte von Die Winterwacht voraus und enthält Verweise auf Helden der Winterwacht sowie Mysterien der Winterwacht.

  • von Fred Ericson
    19,95 €

  • von Fred Ericson
    34,95 €

  • von Fred Ericson
    17,95 €

    Verhandlungskunst & Friedensschwur Von Fred Ericson, Julian Härtl, Rafael Knop, Thorsten Most, Christian Nehling, David Frogier de Ponlevoy und Sebastian Thurau Dieser 64-seitige Abenteuerband entstand im Zusammenhang mit einer Charity-Aktion zugunsten der Ukraine. In drei diplomatischen Abenteuern stehen die Helden vor der Aufgabe, mit Verhandlungsgeschick anstatt roher Gewalt Konflikte zu verhindern und Probleme einträchtig zu lösen. Die Wilde Horde scheint im sonst so malerischen Palmyrabad den Frieden zwischen der Radjara und den Reiterstämmen zu gefährden. Bei ihren Nachforschungen müssen die Helden sich in einem Netz aus Intrigen und gekränkten Eitelkeiten orientieren, um den zerstrittenen Parteien einen Neuanfang zu ermöglichen. Mächtiger als das Schwert scheint an Tobriens unsicherer Grenze zu den Schattenlanden nichts zu sein, denn beide Seiten stehen sich in unerbittlichen - und völlig sinnlosen - Scharmützeln gegenüber. Als die Helden jedoch zufällig über einen Hinweis darauf stolpern, dass an einem abgelegenen Grenzort hintersinnigere Kräfte am Werk sind, führen sie ihre Erkundigungen nicht nur in verdorbene Sümpfe, sondern auch in einen Morast des Misstrauens. Purpurtränen werden auf den Zyklopeninseln vergossen, als sich das Aussterben der Purpurschnecken ankündigt, von deren Zucht und Bejagung der Wohlstand des Städtchens Tyrakos abhängt. Alte Bündnisse müssen erneuert, neue Streitigkeiten beigelegt und versunkene Wahrheiten ans Licht gebracht werden, um für die Menschen von Tyrakos eine neue Ära des Zusammenlebens einzuleiten. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: Intrigen- und Verhandlungsabenteuer mit Wildniselementen Voraussetzungen: Aufgeschlossene, diplomatische Helden, die sich auf dem gesellschaftlichen Parkett bewegen, aber auch in der Natur bestehen können Ort: Palmyramis, Tobimorien, Zyklopeninseln (Baltrea) Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 4 von 4 Punkten Körpertalente 2 von 4 Punkten Wissenstalente 2 von 4 Punkten Lebendige Geschichte 2 von 4 Punkten

  • von Fred Ericson
    17,95 €

    »Nachdem Kamaluq den Wald geschaffen hatte, zog er sich zufrieden in seine Hütte am Himmel zurück. Er ruhte dort, denn groß waren seine Anstrengungen gewesen, und groß war sein Werk.« -aus einer Taya der Mohaha, erzählt vom Schamanen Tapam-Wah Wie sind die Dampfenden Dschungel entstanden? Was ist der Unterschied zwischen Nipakau, Tapam und Satuul? Was sind die Großen Tabus und wie kommt es, dass die Hochschamanen mit ihrer Einhaltung betraut sind? Was ist die Beziehung zwischen dem jaguargestaltigen Schöpfergeist Kamaluq und dem Sonnenvater Obaran? Die animistisch geprägte Glaubenswelt der meridianischen Waldmenschen und Utulus unterscheidet sich deutlich vom Glauben an die Zwölfe, wie er in weiten Teilen Aventuriens verbreitet ist. Das Kamaluq-Vademecum ist eine Sammlung der mündlichen Überlieferungen dieser Stämme, die in stimmungsvollen Geschichten Antworten auf all diese Fragen bieten. Ergänzt wird der Band durch Kommentare zu den Legenden aus der Feder aventurischer Gelehrter sowie ein Kapitel, das Anregungen für Schamanen als Spielercharaktere bietet. Das Kamaluq-Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien, besonders natürlich im Tiefen Süden. Es ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.

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