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Bücher von Marie Schneider

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  • von Marie Schneider
    15,95 €

    Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1, Universität Siegen, Veranstaltung: Proseminar "Klassiker der Kinder- und Jugendliteratur", Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit geht der Autor auf die grundsätzliche Eignung von Märchentexten für Kinder ein. Hierfür werden zunächst die zwei Extrempositionen von Otto F. Gmelin und Bruno Bettelheim gegenübergestellt. Zum besseren Verständnis werden die Entstehungsgeschichte und wichtige formale Merkmale des Märchens behandelt. Im abschließenden Fazit werden die Positionen Gmelins und Bettelheims in den Kontext der Forschungsliteratur eingeordnet, wobei die mediale Umsetzungen von Märchen und Bedeutung des Märchens für die Lesesozialisation Beachtung finden. Aus der Forschungsliteratur werden außerdem zwei Kriterien extrahiert, bei deren Beachtung Kinder auch Märchen mit grausamen Elementen rezipieren können, ohne mit Angstzuständen zu reagieren.Die Kinder- und Hausmärchen der Gebrüder Grimm begegnen uns bis heute überall. Das Märchenbuch ist noch immer in vielen Kinderzimmern zu finden; die Grimm¿schen Märchen wurden auf vielfältige Weise in andere Medien übertragen: Das Angebot reicht von der Aschenputtel-Barbie über Hörspielkassetten bis hin zum Disney-Film. Diese Vielfalt zeugt von der ungebrochenen Faszination, die die Kinder- und Hausmärchen der Gebrüder Grimm auf zahlreiche Menschen ausüben.

  • von Marie Schneider
    54,99 €

    Fact is that commercial computer games play an extensive role in young people's lives, today. According to a recent study, 62 % of German teenagers play computer games at least once a week. This development led many researchers, school leaders and teachers to the question in how far games can be used to engage young people and support their learning inside the classroom. These considerations have been supported by various studies, showing that computer games can enhance various cognitive skills such as the ability of concentration, stamina, tactical aptness, anticipatory thinking, orientation in virtual spaces, and deductive reasoning. Since then, few research projects have launched which examine digital game based learning (i.e. the learning with the help of computer games), both on a theoretical and empirical level. This study approaches the subject of digital game based learning in the EFL classroom from three different angles:Firstly, a scientific perspective will be adopted. The principles of the design and construction of games and game worlds will be examined. Secondly, the subject of the psychological effects of games on the player will be broached. Thirdly and as the main point, the didactic potential of computer games will be explored in detail. The author presents ways of integrating games into teaching units, and further, the abilities and competences that can be enhanced by the use of digital games. Moreover, particular challenges and problems will be identified that arise when the use of a digital game in class is planned.

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