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  • von Sabrina Auer
    47,95 €

    Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum mehr wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzigJahren noch bunte Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Bildschirm, muten diedetailreichen Avatare und großen, digitalen Spielwelten der heutigen Games auf überwältigende Artund Weise real an. Egal ob Adventure, First Person Shooter oder Rollenspiel, ob Single- oderMultiplayer-Modus ¿ in unzählig vielen Computerspielen begegnet man virtuellen Spielfiguren und-elementen, die täuschend echt aussehen.Diese farbenfrohen Abbilder des ¿wirklichen¿ Lebens abseits des Computermonitors oder desFernsehgerätes stellen heutzutage für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem ¿RealLife¿existieren; Orte, in denen man flüchten kann, um seine Zeit zu vertreiben, Aggressionen abzubauen,im Mehrspielermodus Spaß mit FreundenInnen zu haben und einfach einmal vom Stress des Alltagsabzuschalten. Games sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze für Personen jeglichen Alters. Dennsie stehen nicht nur für die zuvor genannten Tätigkeiten und/oder Möglichkeiten parat, sondernerlauben es dem/der SpielerIn auch Neues auszuprobieren. Dazu gehört beispielsweise dasAustesten diverser Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Identität und Persönlichkeit.Ob als Graue/r WächterIn, Jedi, Assassine oder als MagierIn von Winterfeste ¿ als Spielende/r mimtman eine Rolle und wird in gewissem Maß zum/r SchauspielerIn. Inwiefern Anteile der wirklichenPersönlichkeit ¿ wie Wertvorstellungen, Prinzipien, Charaktereigenschaften e.t.c. - eines/r Game-KonumentenIn dabei in das Handeln am Bildschirm einfließen, hängt von der jeweils betroffenenPerson ab. Wo ein/e Manche/r on- oder offline eine, von seinem/ihrem RealLife absolutunabhängige Rolle spielt, erschaffen Andere virtuelle Ebenbilder von sich selbst. Und das nicht nurhinsichtlich der Eigenschaften des Avatars sondern auch was das Aussehen der Spielfigur betrifft;denn auch dieses kann man in einigen Computerspielen individuell gestalten. Die Möglichkeitensind dabei oftmals schier unbegrenzt und so fällt es SpielernInnen leicht sich gegebenenfalls mitihrem/r HeldenIn zu identifizieren.[...]

  • von Sabrina Auer
    64,90 €

    Die Welt ist vernetzt und auch wir Menschen selbst agieren heute als GrenzwandlerInnen zwischen dem Leben vor dem Bildschirm und der virtuellen Realität. Dabei von einer ¿einzig wahren Realität¿ und einer gegenüberstehenden ¿Nicht-Realität im Computer¿ zu sprechen, wäre nicht mit unseren neuen Lebensstilen und der Bedeutung der digitalen Lebensräume konform. Der Alltag und die Kommunikation spielen sich, anders als noch in den letzten Jahrzehnten, immer stärker in unserer digitalen ¿Parallelwelt¿ ab. Das Leben vor dem Monitor verschwimmt immer mehr mit dem auf dem Bildschirm und dieser Trend nimmt nicht ab, im Gegenteil: Mobilität und Flexibilität auf vielen Ebenen ist heute gefragter denn je und dies nicht nur in der Freizeit; darum spielt Vernetztheit auch im Berufsleben eine essentielle Rolle. Ein nicht unmaßgebliches Gebiet der digitalen Welten machen die Computerspiele aus. Immer mehr Erwachsene verbringen ihre Zeit heutzutage mit dem Computerspielen on- und offline; unser Alltag wird mehr und mehr bestimmt von dieser sogenannten Gamification. Doch was macht Videospiele eigentlich so populär und beliebt? Was fasziniert die Gamer so sehr am digitalen Spiel?

  • - Fallbeispiel Star Wars: The Old Republic
    von Sabrina Auer
    52,95 €

  • - Fallbeispiel Mass Effect 2
    von Sabrina Auer
    44,99 €

  • - Origins
    von Sabrina Auer
    17,95 €

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