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  • von Sarah Insacco
    17,95 €

    Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Germanistik - Linguistik, Note: 12, Justus-Liebig-Universität Gießen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die zentrale Fragestellung der vorliegenden Hausarbeit bezieht sich darauf, inwiefern sich die Adressatenorientierung als eine Eigenschaft der untersuchten Videospiel-Tutorials identifizieren lässt. Der Fokus auf die Tutorials und nicht auf die Videospiele als Ganzes lässt sich damit begründen, dass Tutorials in erster Linie grundlegende Spielmechaniken und Bedienelemente eines Spiels explizieren und in die Handlung desselben einführen. Dabei adressieren sie, auf welche Art und Weise auch immer, den Spieler, der ebendiese Spielmechaniken und Bedienelemente erlernen soll und somit gleichermaßen einen ersten Einblick in die Spielwelt erhält. Daher liegt die Vermutung nahe, dass die Eigenschaft der Adressatenorientierung in Videospiel-Tutorials besonders deutlich zutage tritt, weil sie sich mit einer deutlich umrissenen Absicht an den Spieler richten. Das Konzept der Adressatenorientierung bzw. des Recipient Design stellt einen wichtigen Bestandteil schriftlicher Textproduktion und -produkte und Gespräche dar; in dieser Hausarbeit wird angestrebt, ebendieses Konzept der Adressatenorientierung auf den Untersuchungsgegenstand des Videospiels bzw. des Videospiel-Tutorials zu übertragen und in demselben als eine Eigenschaft zu identifizieren. Das Videospiel als ein ausgeprägt multimodales und interaktives Medienerzeugnis stellt dabei einen besonders interessanten Untersuchungsgegenstand dar, weil es eine Vielzahl von unterschiedlichen Modalitäten ¿ Text, (bewegtes) Bild, Sound, Musik, usw. ¿ in sich vereint und daher potenziell ein besonders breites Spektrum an Ausgestaltungsmöglichkeiten der Adressatenorientierung zur Verfügung hat.

  • von Sarah Insacco
    47,95 €

    Masterarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Informatik - Computerlinguistik, Note: 12, Justus-Liebig-Universität Gießen, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Videospiel-Medium verkörpert in einem erheblichen Maße eine noch nicht vollends ausgekundschaftete Spielwiese innerhalb einer Vielzahl von unterschiedlichen wissenschaftlichen Disziplinen, die für verschiedentlich beschaffene Forschungsanliegen ausgeschöpft werden kann. Dieser spezifische Medienbereich des Videospiels wird in der vorliegenden Arbeit mit einem integralen Bestandteil der Computerlinguistik und Texttechnologie vereint: Der Natural Language Generation ¿ dem (semi-)automatischen Generieren natürlichsprachlicher Texte. Das Zusammenspiel dieser beiden Elemente definiert maßgeblich die primäre Zielsetzung dieser Arbeit: In den Fokus gerückt wird hier die Erstellung von Entwurfsfassungen für Nebenquests in Videospielen; Quests stellen in ihrer Gesamtheit einen zentralen Bestandteil von Videospielen dar, da sie in der Regel Aufgaben unterschiedlicher Art enthalten, die ein Videospiel zum einen auf dessen narrativer Ebene ausgestalten und zum anderen diversen Aspekte der Spielmechanik desselben Gestalt geben und ihr Arrangement festlegen. Insbesondere im Rahmen von Videospielen, die dem Genre der Rollenspiele zugeordnet werden können, nimmt das Questelement eine tragende und wegweisende Rolle ein, weswegen sich in dieser Arbeit auf ebendiese Art von Videospiel konzentriert werden soll. Darüber hinaus wird der Fokus auf das Erstellen von Nebenquestentwürfen damit begründet, dass Nebenquests im Gegensatz zu den sogenannten Hauptquests, die in der Regel eine übergeordnete, stärker zusammenhängende und sich über das gesamte Videospiel erstreckende Geschichte erzählen, von ebendieser hauptsächlichen Geschichte größtenteils abgekoppelt sind oder abgekoppelt werden können, wodurch sich das Spektrum der narrativen und spielmechanischen Bausteine, die sie potenziell beinhalten können, mitunter als abwechslungsreicher und flexibler erweist. Eine der grundlegenden Kernideen, die die Zielsetzung dieser Arbeitet leitet, ist das Erstellen von Questentwürfen für einen menschlichen Autor, der ebendiese Questentwürfe zum Beispiel als eine erste Inspirationsquelle auffassen kann und die er aufgrund dessen nach eigenem Ermessen auf unterschiedliche Art und Weise zu modifizieren vermag.

  • von Sarah Insacco
    15,95 €

    Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Germanistik - Linguistik, Note: 14,0, Justus-Liebig-Universität Gießen (Institut für Germanistik), Veranstaltung: Sprachtheorie und Sprachphilosophie ¿ Lektürekurs, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Hausarbeit eröffnet zunächst mit einer Zusammenstellung grundlegender und für diese Hausarbeit relevanter Aspekte des Aufsatzes "Politeness. Some universals in language usage" von Penelope Brown und Stephen C. Levinson. Die in diesem Text getroffenen Aussagen und aufgestellten Behauptungen dienen zum einen der theoretischen Orientierung der vorliegenden Hausarbeit und definieren zum anderen grundsätzliche Termini, die im Verlauf dieser Hausarbeit verwendet werden sollen. Das sich daran anschließende Kapitel wird sich primär damit befassen, die sprachliche Höflichkeit in Japan anhand konkreter Beispiele darzulegen. Ein komprimierter Vergleich hinsichtlich der sprachlichen Höflichkeit in Deutschland wird den Abschluss dieses Kapitels bilden, damit ermittelt werden kann, inwiefern sich die japanische Höflichkeit auf Ebene der Sprache von einer konkretisierten sprachlichen Höflichkeit einer westlichen Kultur unterscheidet. In einem abschließenden Resümee wird dann schließlich eine Auswahl verschiedentlich gearteter Beweggründe für den vermeintlich hohen Grad an Förmlichkeit der japanischen Sprache evaluiert werden, um somit zumindest partiell im Rahmen dieser Hausarbeit das Phänomen der sprachlichen Höflichkeit in Japan zu entmystifizieren.Die ¿Sprache der Höflichkeit¿ ist ein vermeintliches Phänomen der japanischen Kultur und bildet das Fundament einer sozialen Etikette, die vor allem innerhalb westlicher Kulturen oftmals als außerordentlich höflich, wenngleich zuweilen als undurchschaubar und überzogen wahrgenommen wird, da sie einen hohen Grad an Förmlichkeit des zwischenmenschlichen Umgangs im Alltagsleben beinhaltet. Diese soziale Etikette, der im Alltagsleben der Japaner eine essentielle Rolle zugesprochen wird, legt fest, welche Regeln des Umgangs in der Gemeinschaft für konkrete Situationen gelten sollen. Zu diesem Zweck existieren zahlreiche verbale und nonverbale Mittel, die nicht nur die Höhe des Förmlichkeitsgrades in zwischenmenschlichen Beziehungen bestimmen, sondern auch die zwischenmenschliche Beziehung selbst charakterisieren.

  • von Sarah Insacco
    17,95 €

    Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Informatik - Computerlinguistik, Note: 13, Justus-Liebig-Universität Gießen, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Schwerpunkt dieser Hausarbeit liegt auf einem bestimmten Untersuchungsgegenstand, der für eine eigene Sentiment-Analyse herangezogen werden soll. Bei diesem Untersuchungsgegenstand handelt es sich um das bisweilen kontroverse Videospiel The Sims 4, welches insbesondere in jüngerer Zeit auf unterschiedlichen sozialen Plattformen im Internet diskutiert worden ist. Im Vordergrund steht dabei die Annahme, dass es aufgrund seiner mitunter kontroversen Natur vor allem häufig aus einer kritischen, wenn nicht sogar negativen Perspektive heraus diskutiert und bewertet wird; daraus schließt sich die Hypothese, dass sich entsprechend eine wesentliche Anzahl von negativ besetzten Meinungen und Gefühlen auf der ausgewählten sozialen Plattform, nämlich Twitter, wiederfinden lassen sollte. Die Frage danach, wie sich Menschen über bestimmte Ereignisse, Themen, Personen und dergleichen auf einer Meinungs- und Gefühlsebene äußern, ist vor allem heutzutage, da theoretisch jedermann über eine öffentliche Stimme dank des Internets und seiner diversen sozialen Plattformen verfügt, besonders spannend und aufschlussreich. Unter anderem davon inspiriert ist das Forschungsfeld der Sentiment Analysis, welches sich eben damit auseinandersetzt, auf welche Arten und Weisen Meinungen, Gefühle und Stimmungen von Menschen zu den unterschiedlichsten Dingen zum Ausdruck gebracht werden, und wie sie sich ggf. kategorisieren und quantifizieren lassen ¿ sowohl für wissenschaftlich geprägte Zwecke als auch für diverse Marketing-Absichten.Das Internet als eine schier unendliche Quelle von verfügbarem Datenmaterial für ebendiese Zwecke und Absichten nimmt dabei eine besonders tragende Rolle ein, da in einer Vielzahl der sozialen Netzwerke und sozialen Medien eine enorme Bandbreite von unterschiedlichen alltäglichen und weniger alltäglichen Ereignissen, Themen, Personen etc. von verschiedensten Menschen diskutiert und bewertet werden.

  • von Sarah Insacco
    17,95 €

    Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Informatik - Computerlinguistik, Note: 14, Justus-Liebig-Universität Gießen, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Science-Fiction-Filmgenre ist etwa seit den 1970er Jahren beständig im öffentlichen Bewusstsein der Mainstream-Popkultur etabliert; es macht sich bemerkbar in Form von popkulturellen Referenzen in unterschiedlichen Medienerzeugnissen, wird aufgrund seines Blockbuster-Potenzials in der Filmindustrie zelebriert und wartet selbst mit einem breiten Spektrum an Produktionen auf, die von vergleichsweise simpel bis komplex und vielschichtig reichen ¿ und dennoch ist es um den aktuellen Forschungsstand um ebendieses Genre in den Film- und Geisteswissenschaften z. T. dürftig bestellt: Während zu einzelnen Science-Fiction-Filmen ¿ oftmals zu den sogenannten Klassikern ¿ eine Vielzahl von wissenschaftlichen Untersuchungen existiert, lässt sich für das Filmgenre als solches eine vergleichsweise große Forschungslücke feststellen. Wenngleich sich die Situation zuletzt diesbezüglich leicht gebessert hat, so stellt sich nach wie vor die mitunter drängende ¿ und schwierige ¿ Frage danach, wie sich die narrativen und ästhetischen Aspekte des Science-Fiction-Filmgenres insgesamt gestalten. Von diesem dargelegten Sachverhalt ist die vorliegende Projektarbeit inspiriert in ihrer zentralen Fragestellung danach, ob die Möglichkeit besteht, mithilfe eines digitalen Verfahrens der quantitativen Textanalyse ¿ Topic Modelling ¿ Topics in Filmskripten bzw. -untertiteln zu identifizieren, die mindestens einen aufschlussreichen Hinweis darauf geben können, wie sich Filme aus einem bestimmten Genre insbesondere auf einer narrativen Ebene zusammensetzen. Für diese Projektarbeit ist ein Film ausgesucht worden ¿ Terminator 2: Judgment Day ¿, an dem die o.g. Fragestellung im Hinblick auf das ihm zugeordnete Filmgenre ¿ Science-Fiction ¿ auf einer basalen Ebene getestet werden soll.

  • von Sarah Insacco
    17,95 €

    Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Informatik - Computerlinguistik, Note: 14, Justus-Liebig-Universität Gießen, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit stehen unterschiedliche Themengebiete in einem engen Zusammenspiel miteinander, von denen lediglich eines das der computervermittelten Kommunikation ist. Ein weiteres wesentliches Themengebiet lässt sich in manuellen Verfahren der Transkription mithilfe von entsprechender computerlinguistischer Software verorten; das dritte und letzte übergeordnete Themengebiet gründet sich auf der Dialogorganisation und -analyse und deren Parameter nach Gerd Fritz.Vereint werden diese drei Themengebiete in dem eigentlichen Schwerpunkt dieses Projekts: Die gesprochensprachliche Kommunikation von Spielern in Co-Op-Videospielen beziehungsweise Co-Op-Modi über Voice-Over-IP-Software steht hier als grundsätzliches Datenmaterial im Vordergrund; beantwortet werden soll in erster Linie die Frage danach, wie die Spieler auf einer sprachlichen Ebene ihre Kommunikation miteinander organisieren hinsichtlich der unterschiedlichen Ebenen, auf die sie inner- und außerhalb des Spielgeschehens Bezug nehmen.Diese Frage basiert auf der Annahme, dass es im Wesentlichen zwei Bezugsebenen gibt, zwischen denen die Spieler im Dialog wechseln und die es entsprechend verbal zu organisieren gilt; diese beiden Ebenen umfassen einmal die Realität, in der sie sich befinden, und die virtuelle Spielwelt, in der das Videospiel situiert ist. Diese sprachlichen Parallelwelten und deren Organisation im Dialog der Spieler aufzudecken stellt das wesentliche Untersuchungsanliegen dieses Projekts dar.

  • von Sarah Insacco
    17,95 €

    Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Germanistik - Linguistik, Note: 13, Justus-Liebig-Universität Gießen, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit hat sich zum Schwerpunkt gesetzt, die sprachlichen und inhaltlichen Merkmale von Laien- und Expertenrezensionen vergleichend herauszuarbeiten und gegenüberzustellen. Auf Ebene der sprachlichen Merkmale sind für diese vergleichende Analyse beispielsweise folgende Fragen von Belang: Wie ist der Anteil gustatorischer und evaluativer Urteile beschaffen? Wie setzt sich das Spektrum der sprachlichen Handlungen zusammen, die in den jeweiligen Rezensionen vollzogen werden? Kommen Interjektionen, Partikeln und dergleichen zum Einsatz?Die inhaltliche Ebene umfasst indes unter anderem die Frage nach den thematischen Aspekten, die in den Rezensionen genannt werden und die sowohl unmittelbar als auch mittelbar mit dem rezensierten Gegenstand zusammenhängen können.

  • von Sarah Insacco
    17,95 €

    Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Germanistik - Sonstiges, Note: 15,0, Justus-Liebig-Universität Gießen (Institut für Germanistik), Veranstaltung: ¿Wozu Literatur?¿ Funktionsbestimmungen von Literatur von Schiller bis zur Gegenwart, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Sprachtätigkeit des Menschen kann aus einer Vielzahl von Perspektiven im Hinblick auf dessen Funktionen betrachtet werden. Insbesondere aufschlussreich kann die Betrachtung der Sprachtätigkeit des Menschen indessen sein, wenn man diese im Kontext der zwischenmenschlichen Kommunikation ¿ an dieser Stelle im Dialog ¿ untersucht. In der vorliegenden Hausarbeit ist dieser spezifische Kontext des zwischenmenschlichen Dialogs von signifikantem Belang, denn er stellt die Voraussetzung für etwas dar, dass im Rahmen dieser Hausarbeit als Persönlichkeitsentwicklung von Subjekten bezeichnet werden soll. Es wird postuliert, dass in Dialogsituationen in Wechselseitigkeit mit anderen Subjekten und mittels eines weitreichenden Spektrums unterschiedlicher, sprachlicher Artikulationen Subjektivität und eine damit in Verbindung stehende Persönlichkeitsentwicklung konstituiert und abgebildet wird; einerseits wird somit grundlegend der Prozess einer Persönlichkeitsentwicklung in Dialogsituationen stimuliert, während dieser Prozess andererseits darüber hinaus ebenso mit verschiedenen, sprachlichen Mitteln subjektiv zum Ausdruck gebracht werden kann. Ausgehend von diesem Sachverhalt wird in dieser Hausarbeit der Frage nachgegangen, wie sich die Abbildung einer simulierten Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten im Videospiel "Vampire: The Masquerade ¿ Bloodlines" gestaltet. Dass die Wahl des Untersuchungsgegenstands auf dieses fiktionale Medienerzeugnis fällt, liegt daran, dass es innerhalb einer gleichermaßen fiktiven und regelhaften Wirklichkeit anschaulich exerziert, inwiefern sich die Persönlichkeitsentwicklung eines Subjekts vor allem innerhalb von Dialogsituationen vollziehen kann, die zudem weitestgehend von einem aktiven Rezipienten ¿ dem Spieler des Videospiels ¿ beeinflusst wird. Dieser besondere Stellenwert der Interaktivität dieses Mediums mit dem aktiven Rezipienten ist nicht zuletzt maßgebend für eine bisweilen distinktive Ausdifferenzierung einer simulierten Persönlichkeitsentwicklung der vom Spieler individuell gesteuerten Spielfigur.

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    Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Germanistik - Linguistik, Note: 11,0, Justus-Liebig-Universität Gießen (Institut für Germanistik), Veranstaltung: Ich-Vermeidung in der Wissenschaftskommunikation, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Seminararbeit untersucht den Ich-Gebrauch und grammatische Merkmale der Origo-Exklusvität in den populärwissenschaftlichen und wissenschaftlichen Texten. Eine Methode zur Messung der Wissenschaftssprachlichkeit innerhalb wissenschaftlicher Texte, die unter anderem von Czicza entwickelt wurde und an gegebener Stelle näher beleuchtet wird, bildet in dieser Arbeit die Basis für die empirische Untersuchung ausgewählter Auszüge wissenschaftlicher und populärwissenschaftlicher Texte.Deren Vorschlag benennt eine Anzahl pragmatischer Gebote, die innerhalb wissenschaftlicher Texte mir bestimmten grammatischen Merkmalen korrelieren und sie somit als wissenschaftliche Texte identifizieren können. Auf eines dieser insgesamt vier Gebote, die Origo-Exklusivität, wird sich in dieser Seminararbeit konzentriert, da sie die Kategorien beinhaltet, die sowohl deagentivieren als auch detemporalisieren können und daher mit dem Ich-Gebrauch partiell in Verbindung stehen. Dabei wird von der Annahme ausgegangen, dass populärwissenschaftliche Texte einen höheren Grad an Ich-Gebrauch aufweisen im Vergleich zu den wissenschaftlichen Texten und dementsprechend weniger häufig Strategien zur Ich-Vermeidung anwenden. Mithilfe der Grundlagen der vorgestellten Methode soll dieser Vergleich durchgeführt und im Anschluss daran ausgewertet werden. Beachtet werden muss an dieser Stelle, dass sich mithilfe des methodischen Vorgehens somit die Wissenschaftlichkeit in Bezug auf die vom Autor verwendete Sprache messen lässt, nicht aber die Wissenschaftlichkeit des Textes an sich ¿ auch diese Gegebenheit wird im Verlauf nochmals aufgegriffen werden, da letztlich die eindeutige Zuordnung der untersuchten Texte zur Wissenschaft oder Populärwissenschaft möglicherweise nicht immer aufgrund der bloßen Messung von wissenschaftlicher Sprache ohne Restzweifel erfolgen kann.Insofern wird nun als Erstes eine Erläuterung der Begriffe, die in der Seminararbeit des Öfteren benutzt werden und auch die theoretische Basis des Operationalisierungsvorschlages von Cziczca bilden, notwendig sein, sodass daran anschließend der Operationalisierungsvorschlag erklärt und zur Anwendung gebracht werden kann, um dann letztlich die oben aufgestellte Behauptung, dass populärwissenschaftliche Texte einen höheren Grad an Ich-Gebrauch und somit weniger Strategien zur Ich-Vermeidung aufweisen, in der Auswertung zu bestätigen oder zu entkräften.

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    17,95 €

    Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Germanistik - Sonstiges, Note: 14,0, Justus-Liebig-Universität Gießen (Institut für Germanistik), Veranstaltung: Texte und Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Hausarbeit soll dargelegt werden, inwiefern sich die Rezension als Texttyp durch eine bestimmte Dynamik und Flexibilität auf unterschiedlichen Ebenen auszeichnet. Dies soll zunächst einmal veranschaulicht werden, indem der Begriff der Rezension, und was ihm als ebensolchem zugrunde liegt, diskutiert und wenigstens in seinen konstitutiven Grundzügen illustriert wird. Da darüber hinaus ein kleines Korpus von Computerspielrezensionen, wie sie in der Fachzeitschrift Gamestar vorzufinden sind, untersucht wird, das die theoretisch dargelegten Sachverhalte konkretisieren soll, wird es weiterhin notwendig sein, den Begriff der Multimodalität ebenso grundlegend zu erläutern, da die multimodale Ausgestaltung auf Ebene der visuellen Präsentation ebenso die Rezensionen, wie sie in der Gamestar vorzufinden sind, als solche fundamental charakterisiert sind. Auf der thematischen Ebene gilt es weiterhin, mittels des untersuchten Korpus konkret aufzuzeigen, inwiefern der den allen analysierten Rezensionen gemeinsame Gegenstand ¿ das Computerspiel ¿ ebendiese Ebene entscheidend prägt hinsichtlich der möglichen thematischen Aspekte, die in einer Computerspielrezension behandelt werden können. Den theoretischen Grundlagen und der Analyse des Rezensionskorpus schließt sich ein kurzes Resümee an.Der Texttyp der Rezension zeichnet sich durch eine gewisse Ambivalenz aus; es stellt somit kein simples Unterfangen dar, ihn unmissverständlich in seinen konstitutiven Merkmalen festzulegen und ihn entsprechend als einen deutlich umrissenen Texttypen zu definieren. Auf der Hand scheint zu liegen, dass die Rezension einen Anteil von sowohl informierenden als auch bewertenden Elementen beinhalten sollte, damit man sie als eine solche zu identifizieren vermag. Allerdings greifen ebendiese Elemente ¿ wenngleich sie durchaus in der Regel einen maßgeblichen Bestandteil einer Rezension ausmachen ¿ nicht die Vielfalt der kommunikativen Handlungen auf, die innerhalb einer Rezension vollzogen werden können. Damit eng verknüpft ist zudem auch die jeweils thematische und individuelle Ausgestaltung, die ein Rezensent zumindest bis zu einem bestimmten Punkt innerhalb einer Rezension frei vornehmen kann, wenngleich zu berücksichtigen ist, dass der zu rezensierende Gegenstand das Spektrum der inhaltlich-thematischen Aspekte entscheidend festlegt.

  • von Sarah Insacco
    17,95 €

    Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Germanistik - Sonstiges, Note: 14,0, Justus-Liebig-Universität Gießen (Institut für Germanistik), Veranstaltung: Fernseharbeit für Germanisten? Ein Praxisseminar (in Zusammenarbeit mit dem ZDF), Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel der vorliegenden Hausarbeit ist es, diesen grundlegenden Charakterzug des postmodernen Horrorgenres anhand einer Handlungsanalyse nuanciert herauszuarbeiten. Ausgangspunkt für jene Handlungsanalyse ist eine Episode der TV-Serie "The Walking Dead", deren Handlungsverlauf immens auf einem Fundament gründet, welches die Unumgänglichkeit von durch Moral determinierten Handlungsweisen hervorhebt. Dieser Handlungsanalyse vorangestellt sind sowohl eine kurze Zusammenfassung über den bisherigen inhaltlichen Fortschritt der TV-Serie, als auch ein Blick auf die Figur des Zombies und der Symbolik, die ihm innewohnt, denn die postapokalyptische Dystopie, die in "The Walking Dead" vergegenständlicht wird, ist auf eine Zombie-Apokalypse zurückzuführen.Die Grundfeste der Handlungsanalyse stellt die Anfertigung eines Sequenzprotokolls nach Werner Faulstich dar. Dieses Sequenzprotokoll ist der Hausarbeit beigefügt, und dient ferner als Verweismaterial. In der Handlungsanalyse selbst werden hauptsächlich diejenigen Sequenzen der Episode dargelegt, die jene Handlungsabläufe beinhalten, die explizit von denjenigen Bestandteilen handeln, die wegweisend für die allumfassende Notwendigkeit bestimmter Handlungsweisen im postmodernen Horrorgenre sind, da diese bestimmten Handlungsweisen jenes Genre wesensgemäß typisieren.

  • von Sarah Insacco
    17,95 €

    Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Germanistik - Sonstiges, Note: 13,0, Justus-Liebig-Universität Gießen (Institut für Germanistik), Veranstaltung: Gesprächsforschung: Grundlagen und Anwendungen, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Erforschen von Dialogen kann in mehr als einer Hinsicht ein ertragreicher Vorgang sein: Durch das Zerlegen wesentlicher Bestandteile eines Dialoges lassen sich beispielsweise Erkenntnisse gewinnen bezüglich der sozialen Hierarchie zwischen den Dialogteilnehmern und Schlüsse ziehen hinsichtlich der Wissenskonstellation der Dialogteilnehmer, die in der Regel nicht statisch auf einem bestimmten Niveau verharrt, sondern sich im Verlauf eines Dialoges mittels verschiedentlicher Dialogbeiträge verändert und dementsprechend den Dialogverlauf an sich und über den Dialog hinausgehende Begebenheiten beeinflussen kann. An dieser Stelle offenbart sich bereits eine Ansicht, die die vorliegende Hausarbeit insgesamt maßgeblich prägt und die im Verlauf derselben konkret aufgezeigt werden soll: Die in Dialogen artikulierten sprachlichen Handlungen ziehen Konsequenzen nach sich, die sowohl positiv als auch negativ ausfallen können. Sie verhelfen zum Beispiel einem Dialogteilnehmer dazu, ein bestimmtes Ziel zu erreichen, beispielsweise durch das Aussprechen eines direkten Befehls. Aber auch durch eine subtile Aufforderung eines Dialogteilnehmers kann er seinen Gegenüber dazu bringen, eine Handlung ¿ sprachlich und außersprachlich ¿ auszuführen. Wenn allerdings eine solche subtile Aufforderung vom Gegenüber missverstanden oder nicht als eine Aufforderung wahrgenommen wird, dann ist die Möglichkeit gegeben, dass derjenige, der die Aufforderung ausgesprochen hat, sein Ziel verfehlt sieht und sich insgesamt eine unerwartete Auswirkung durch das Missverständnis manifestiert. Den Kern dieser Hausarbeit bildet die Durchführung einer Dialoganalyse an einem Beispiel, welches durch zwei zentrale Besonderheiten charakterisiert wird: Bei den zu untersuchenden Dialogauszügen handelt es sich erstens nicht um authentische Dialogausschnitte, die aus einer realen Situation herausgegriffen wurden, sondern um fiktionale Dialoge innerhalb eines medialen Erzeugnisses. Zweitens wird in den zu behandelnden Dialogauszügen eine bestimmte sprachliche Handlung in den Fokus gerückt, welche in unterschiedlichen Ausmaßen in Erscheinung tritt: die Lüge.

  • von Sarah Insacco
    27,95 €

    Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Germanistik - Sonstiges, Note: 13,0, Justus-Liebig-Universität Gießen (Institut für Germanistik), Sprache: Deutsch, Abstract: Der vorliegenden Arbeit ist das Bestreben übergeordnet, die Verwendung der Adoleszenzphase als Leitmotiv insbesondere hinsichtlich der Ausprägung derselben als potentiell krisenhaftes Geschehen bezüglich einer selbstbestimmten Lebens- und Identitätsausgestaltung in zwei medialen Erzeugnissen konkret aufzuzeigen. Bei jenen Erzeugnissen handelt sich um die Fernsehserie "Buffy the Vampire Slayer", die von Joss Whedon kreiert wurde, und um den Roman "Carrie", verfasst von Stephen King. Beide Untersuchungsgegenstände verwenden indes zum Teil unkonventionelle Arten der Versinnbildlichung der Adoleszenz als krisenhaftes Geschehen; dies soll im Rahmen der Analyse beider Medienerzeugnisse insbesondere herausgearbeitet werden.Eine eingehende Betrachtung der Adoleszenz als Leitmotiv und krisenhaftes Geschehen in medialen Erzeugnissen setzt jedoch zunächst voraus, dass sich mit dem Begriff der Adoleszenz umfassend auseinandergesetzt wird, da er in seiner grundlegenden Beschaffenheit von einer gewichtigen Komplexität zeugt, die es graduell zu zerlegen gilt. Da vor allem das krisenhafte Geschehen, wie es in den Untersuchungsgegenständen porträtiert wird, präzisiert werden soll, erfolgt eine Darlegung derjenigen Krisen- und Störungspotenziale, die sich während der Adoleszenzphase herauszukristallisieren vermögen. Diese Potenziale werden auf Identitätskrisen und -störungen transferiert werden, da postuliert wird, dass die aus den jeweiligen Untersuchungsgegenständen analysierten Figuren unter anderem bestimmte Eigenschaften aufweisen, die eine Identitätskrise respektive Identitätsstörung signalisieren.

  • von Sarah Insacco
    17,95 €

    Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Germanistik - Komparatistik, Vergleichende Literaturwissenschaft, Note: 13,0, Justus-Liebig-Universität Gießen (Institut für Germanistik), Veranstaltung: Adoleszenz und Störung, Sprache: Deutsch, Abstract: Literarische Texte schöpfen wiederholt aus einer Quelle von Erfahrungen und Ereignissen aus einer ihnen zugänglichen, realen Umwelt, ahmen überdies diese Erfahrungen und Ereignisse innerhalb des literarischen Textes in unterschiedlichen Ausmaßen nach und weisen demgemäß häufig einen unmittelbar oder mittelbar in jener Umwelt zu lokalisierenden Bezugsrahmen auf. Diesen Sachverhalt gilt es in dieser Hausarbeit mittels eines expliziten Fallbeispiels zu veranschaulichen.Im Rahmen des Themenkomplexes der Veranstaltung fiel die Wahl eines übergeordneten Gegenstandes auf den der Amokläufe an Schulen; als explizites Fallbeispiel wird der Schulamoklauf an der Columbine High School in Littleton, Colorado herangezogen werden. Dies lässt sich allgemein damit begründen, dass Amokläufe an Schulen insgesamt in den letzten Jahren, speziell nach dem Schulamoklauf in Littleton, an Häufigkeit zugenommen haben, auch wenn sie sich vergleichsweise noch immer relativ selten ereignen. Dennoch haben sie insbesondere in der Lebenswelt adoleszenter Individuen an Relevanz in mehrfacher Hinsicht gewonnen, so beispielsweise, dass die Angst vor einem Amoklauf an der eigenen Schule stetig wächst, und partiell zwangsläufig eine vermehrte Auseinandersetzung mit einem Phänomen durch erschöpfende mediale Berichterstattungen, die stets auf der Suche nach allgemeingültigen Erklärungen für ein vermeintlich unerklärliches Ereignis sind, und dem Einführen oder Verstärken von Präventionsmaßnahmen an der eigenen Schule erfolgt, die eine Angst vor Schulamokläufen mitunter begünstigen können.Zunächst wird, um aufzuzeigen, wie literarische Texte aus der Quelle der Erfahrungen und Ereignisse aus einer ihnen zugänglichen, realen Umwelt schöpfen und diese weiterhin eine Nachahmung oder Darstellung der dem literarischen Text zugrundeliegenden Erfahrungen und Ereignisse verschiedentlich realisieren, das Modell der dreifachen Mim¿sis von Paul Ricoeur dargelegt werden. Dieser Darlegung des dreifachen Modells der Mim¿sis wird sich eine Konkretisierung verschiedener, für die Hausarbeit relevanter Begriffe anschließen, sodass danach das Fallbeispiel des Schulamoklaufs in Littleton adäquat dargelegt werden kann. Schließlich wird Morton Rhues ¿Ich knall euch ab!¿, ein Adoleszenzroman, der das komplexe Phänomen des Schulamoklaufs thematisiert, als ein expliziter literarischer Text Momente des abstrakten Prozesses der dreifachen Mim¿sis greifbar machen.

  • von Sarah Insacco
    17,95 €

    Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Germanistik - Sonstiges, Note: 13,0, Justus-Liebig-Universität Gießen (Institut für Germanistik), Veranstaltung: Multimodale Textanalyse, Sprache: Deutsch, Abstract: In der vorliegenden Hausarbeit wird der Fokus darauf gelegt, aufzuzeigen, dass das Spektrum multimodaler Kommunikationsangebote beispielsweise neben Printmedien, Fernsehsendungen und Webseiten im Internet weiterhin Videospiele umfasst, deren textbasierte Kommunikationsmodi hinsichtlich der kommunikativen Zwecke eines Videospiels eine maßgebliche Funktion einnehmen. Diese konstituieren sowohl autonom als auch im Zusammenspiel mit weiteren Kommunikationsmodi eine dynamische Basis für die unentbehrliche Interaktivität zwischen dem Rezipienten ¿ ergo Spieler ¿ des Videospiels und dem Videospiel selbst. Als Fallbeispiel wird das Videospiel Resident Evil 2 herangezogen werden. Bevor sich allerdings der Analyse dieses Fallbeispiels zugewendet werden kann, werden zuvor die theoretischen Grundlagen expliziert werden müssen, die die zentrale Arbeitsgrundlage für die Analyse von Resident Evil 2 hinsichtlich des Stellenwerts der dort enthaltenen textbasierten Kommunikationsmodi bilden. Begonnen wird zunächst mit der Darlegung des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität, welches wesentlich von Hans-Jürgen Bucher entwickelt worden ist. Dieses Konzept von Multimodalität lässt sich auf das Kommunikationsangebot Videospiel effektiv anwenden, da es sich in erster Linie auf die Interaktivität multimodaler Kommunikationsangebote konzentriert, insbesondere im Hinblick auf die Kompositionalität und Rezeption eines derartigen Angebotes. Dass vor allem das Merkmal der Interaktivität ein Videospiel als Kommunikationsangebot entscheidend charakterisiert, wird im Anschluss an die Darlegung des Konzepts von Multimodalität nach Bucher dargelegt werden. Zudem soll im Zuge dessen die Definition des Videospiels als multimodales Kommunikationsangebot aus dem Blickwinkel dieses hier vertretenen Konzepts verdeutlicht werden. Nachdem diese theoretischen Grundlagen expliziert worden sind, erfolgt die Analyse des Videospiels Resident Evil 2 bezüglich des Stellenwerts und damit in Verbindung stehenden Funktionen der textuellen Kommunikationsmodi, die innerhalb des Videospiels vorzufinden sind.

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