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Bücher von Stefan Kreutz

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  • von Stefan Kreutz
    38,00 €

    Straßen und Gewässer prägen als Lebensadern und lineare Infrastrukturen seit Jahrhunderten unsere Städte. Reduziert auf ihre technischen Funktionen für Verkehr und Mobilität, sind sie heute häufig zu trennenden Schneisen und zu lebensfeindlichen Orten geworden. Wie aber können diese Räume für weitere Funktionen reaktiviert und zu attraktiven und klimaangepassten Stadträumen transformiert werden?Das untersuchen Forschungsvorhaben und Praxisprojekte unterschiedlicher Disziplinen seit einigen Jahren. Dieser Sammelband vereint interdisziplinäre Perspektiven aus dem Hamburger Forschungsverbund LILAS mit weiteren Forschungs- und Praxisbeiträgen zu linearen Infrastrukturlandschaften und ihren Potenzialen für die Stadt von morgen.28 Autor:innen diskutieren Gestaltungs-, Governance- und Planungsprozesse sowie Anpassungsmöglichkeiten an den Klimawandel und stellen interdisziplinäre Ansätze und multifunktionale Möglichkeiten einer sozial-ökologischen Transformation von urbanen Straßen- und Gewässerräumen vor.

  • von Stefan Kreutz
    42,95 €

    Examensarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Didaktik - Englisch - Pädagogik, Sprachwissenschaft, Note: 1,0, Universität zu Köln (Englisches Seminar), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Nutzung von Computerspielen als Medium im Schulunterricht ist mit Sicherheit keine neue Idee, dennoch ist sie eine, vor der viele Lehrerinnen und Lehrer zurückschrecken; zu irrelevant, zu teuer, zu schwierig umzusetzen, zu unkontrollierbar scheint dieses neue Medium, als dass es sich in der Schule gewinnbringend einsetzen ließe. Obwohl es, zumindest potentiell, einen (verhältnismäßig) großen Markt für Edutainmentprodukte und sogenannte Serious Games gibt, finden sie selten den Weg in deutsche Klassenzimmer. Noch ferner gar scheint es, kommerzielle Videospiele, also rein auf Unterhaltung ausgelegte Software, im Unterricht zu verwenden, und doch lassen sich mit diesen Medien einige interessante Ideen verfolgen. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit zwei PC Spielen (Wallace & Gromit's Grand Adventures und Portal 2) und diskutiert, wie diese sinnvoll in den Englischunterricht integriert werden könnten.Da es in Computerspielen, wie in allen Medien, "keine Universallösung für didaktisches Design" (Petko/Reusser 2005) gibt, soll dies anhand der zwei Beispiele nur episodenhaft geschehen, zwar ohne Anspruch auf Allgemeingültigkeit, aber mit der ausdrücklichen Absicht, neue Denkimpulse zu offerieren und einen unterrichtlichen Mehrwert zu kreieren.Die Auswahl von Computerspielen als Medium liegt hierbei nicht so fern, wie es vielleicht zunächst scheint: es gehört schon lange zum Alltag von Sprachlehrern, ihren SuS zur Nutzung fremdsprachlicher Medien fern von Textbüchern zu raten; bedenkt man die hohe Relevanz, die Videospiele in der Lebenswelt der SuS haben, ist es im Gegenteil sogar fast schon verwunderlich, dass sie im Schulunterricht noch immer praktisch keine Rolle spielen. Gerade unter dem Aspekt, dass (gute!) Spiele problemorientiert sind, mehrere Wissensdomänen verknüpfen und dem Spieler in der Regel durch scaffolding und andere Mittel Hilfestellung geben, scheinen sie nicht weit entfernt vom Ideal des Unterrichts entfernt. Neben Studien, warum Lernen mit Computerspielen eine gute Idee ist, müssen jedoch auch die Begleitumstände, sprich das wie, wann, mit wem, unter welchen Umständen, geklärt werden.

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