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  • von Vera Rainer
    18,95 €

    Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Beschaffung, Produktion, Logistik, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Produktions-, Logistik- und Umweltmanagement), Sprache: Deutsch, Abstract: Der stetige Wandel der Zeit, der Übergang von einem Trend zum anderenund die Unbeständigkeit der Kundenbedürfnisse führen dazu, dass sich dieUmweltbedingungen für Unternehmen in nahezu allen Branchen andauerndändern. Bis vor einigen Jahren kam die Industrie noch damit aus, sichentweder über ein besonderes Produkt zu differenzieren, die Strategie desKostenführers oder die Schwerpunktkonzentration zu verfolgen. Beispiele fürerfolgreiche Umsetzungen sind die BMW AG und Benetton für dieDifferenzierungsstrategie, Hofer und Ryan Air für die Kostenführerschaft undApple und IKEA als Konzentration auf eine Nische.Der Konsument achtet immer stärker auf das Preis/Nutzen-Verhältnis undentwickelt sich somit zum hybriden Käufer. Unternehmen müssen daraufreagieren und streben immer mehr eine Wettbewerbsstrategie an, die auf dieReduzierung von Kosten und Steigerung des Kundennutzen eingeht. Diesogenannten hybriden Wettbewerbsstrategien versuchen diese beidenAspekte zu verbinden. Nach dem einleitenden Teil werden im zweiten Teil grundlegendeBetrachtungen zu Wettbewerbsstrategien dargestellt. Im Speziellen werdenhier sowohl die generischen Wettbewerbsstrategien nach Porter und derenGrenzen als auch die Notwendigkeit der hybriden Wettbewerbsstrategiendargestellt. Der dritte Teil beinhaltet anfangs eine genaue theoretischeBeschreibung dieser Strategien, die sich in sequentielle, multilokale undsimultane untergliedern lassen und vertieft sich später auf die MassCustomization und die dynamische Produktdifferenzierung. Im vierten Teilwerden die Chancen und Risiken dieser Strategien näher dargestellt. DieArbeit wird mit einer Zusammenfassung und einem Ausblick geschlossen.

  • - Eine empirische Studie uber die Wahrnehmung und Akzeptanz von Werbespielen durch Kinder
    von Claudia Maier & Vera Rainer
    52,95 €

    Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1 , Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Marketing und Internationales Management), Sprache: Deutsch, Abstract: ¿Als William Higinbotham im Jahre 1958 das erste Computerspiel ¿Tennis for Twö präsentierte, war es fu¿r niemanden ¿mehr als eine kleine Attraktion¿. Binnen weniger Jahre entstanden ¿aus zwei Strichen und einem Punkt erst eine Industrie und dann eine neue Kunstform¿. Heutzutage sind Computerspiele ein fundamentaler Teil unseres Alltags, besonders der Jugendkultur. Dennoch verbringen immer mehr Erwachsene ihre Zeit in virtuellen Welten, wobei es sich sowohl um Männer als auch Frauen handelt. Die Werbeindustrie hat diesen Trend erkannt, welcher nun unter dem Begriff Advergaming zu entdecken ist. Eines der Marketinginstrumente von Advergaming sind Werbespiele, die das Thema der vorliegenden Arbeit darstellen. Der österreichische bzw. der deutschsprachige Raum bietet zu diesem aktuellen Thema noch wenig Forschung. Hauptsächlich findet sich Literatur zum Bereich TV-Werbung und kaum Erkenntnisse zum Thema Werbespiele. Diese Lu¿cken gilt es auf der Grundlage englischsprachiger Literatur und empirischer Studien zu fu¿llen. Ziel dieser Arbeit ist es einerseits eine fundierte wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Themengebiet Advergaming fu¿r Kinder zur erreichen und andererseits das Wirken von Werbespielen auf Kinder empirisch zu erforschen.Nach den einleitenden Worten befasst sich Kapitel zwei mit den theoretischen Grundlagen zum Thema Advergaming. Im ersten Abschnitt werden Werbespiele im begrifflichen, technischen, markenintegrativen und distributiven Umfeld abgegrenzt und auf ausgewählte Ziele eingegangen. Weiters wird auf Vorteile und Grenzen aus Marketingsicht sowie auf hinreichende Erfolgsfaktoren hingewiesen. Im zweiten Abschnitt wird primär auf die Zielgruppe eingegangen und deren Verständnis, Wahrnehmung und Akzeptanz durchleuchtet. Im Anschluss wird das Phänomen der Verbreitung von Werbespielen erläutert und sowohl erwu¿nschte Effekte aus Sicht der Unternehmen als auch Konsequenzen aus Konsumentensicht erläutert. Im dritten Kapitel werden zwölf Studien vorgestellt, um Erkenntnisse renommierter Autoren darzulegen, die sich mit oder rund um die Themengebiete Internet, Online-Computer-Spiele, Adgames, Werbung im TV oder auf Kinder gerichtete Werbung befassen. Das vierte Kapitel beinhaltet die Formulierung der Hypothesen, die zum Teil mit den im vorangegangenen Kapitel beschriebenen Studien in Verbindung gebracht werden. Es werden Aussagen bezu¿glich der Ergebnisse des Experiments getroffen, die es zu u¿berpru¿fen gilt.

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