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Bücher von Zoe Adamietz

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  • von Zoe Adamietz
    69,95 €

    Mächtige Gottheiten beeinflussen die Geschicke deiner Helden. Als Idol, Naturgewalt oder Geißel des Unrechts sind sie untrennbar mit der aventurischen Geschichte verwoben. Alle Geweihten vereint die Fähigkeit, das Wirken der Götter zugunsten der Sterblichen nutzen zu können. Sich in ein heiliges Tier verwandeln und gen Himmel fliegen, Waffen gegen finstere Mächte weihen oder rares Diebesgut als Stern am Himmel verstecken - das sind nur wenige der Wunder, die mit göttlichem Karma möglich werden. Das Divinarium Lituriga präsentiert all diese und hunderte weitere Spielarten des Götterwirkens gesammelt: Alle Segen, Liturgien und Zeremonien der 5. Edition von Das Schwarze Auge sind überarbeitet und erweitert in diesem über 450 Seiten starken, handlich im B5-Format gehaltenen Werk im In-Game-Look versammelt. - Zahlreiche voll- und halbseitige Farbillustrationen von Katharina Niko (bekannt durch die Illustrationen des Grimorum Cantiones und der "Heldenbrevier"-Reihe) sowie altertümliche Initialen und Zierrahmen verleihen dem Buch einen immersiven Fantasy-Look. - Alle Liturgien und Zeremonien besitzen nun 5 Liturgieerweiterungen, davon mindestens 2 neue, noch nirgends vorher veröffentlichte. - Nach der gewohnten Segens-, Liturgien- und Zeremonienbeschreibung wurde der Punkt Geste und Gebet ergänzt. Hier findet sich eine Beschreibung der auszuführenden heiligen Geste und des auszusprechenden Gebets des jeweiligen Götterwirkens für jede Tradition, die es erlernen kann. - Zu vielen Liturgien und Zeremonien werden ausführlich Hintergründe, lokale Varianten von Gesten und Gebeten, Anekdoten zu Heiligen, Wundern und mehr vorgestellt. - Hinweise zu heiligen Gesten und Gebeten im Spiel, etwa Tipps zur rollenspielerischen Darstellung, Grenzen der spontanen Modifikation von Gesten und Gebeten und Sonderfällen wie Schweigegelübden bei Borongeweihten finden sich im Anhang. - Die Verbreitung der Segen, Liturgien und Zeremonien wurde überarbeitet und ergänzt. Im Anhang finden sich alle Geweihtentraditionen als Sonderfertigkeit, die mindestens 1 Segen, Liturgie oder Zeremonie erlernen können. - Für diesen Band wurden 2 Liturgien und 2 Zeremonien neu erstellt, um den Verehrern der Dreischwestern mit Peraines Gnade, Travias Wachgänsen und Tsas Gedankenspiel jeweils noch ein Highlight zu spendieren. Marbos Diener sind nun außerdem in der Lage, ihrer Geiermutter alle Ehre zu machen und die Form des heiligen Todesboten anzunehmen. - Viele der Liturgien und Zeremonien in diesem Band wurden unter Berücksichtigung des über die Jahre gesammelten Feedbacks sowohl aus der Community als auch aus unseren eigenen Spielrunden überarbeitet. Weitreichende Änderungen, die viele Liturgien gleichzeitig betreffen, finden sich zum Beispiel bei den heiligen Tiergestalten. - Alle Segen, Liturgien und Zeremonien sind im Anhang zudem jeweils in Übersichtstabellen nach Aspekt und Verbreitung sortiert zu finden. - Abgeschlossen wird der Band durch Werte der herbeigerufenen Kreaturen und Tiergestalten.

  • von Zoe Adamietz
    24,95 €

    Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Zwölf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die Ferdoker Lanzerin, der verschrobene Nordgratenfelser Haindruide, die tüchtige Ingerimmgeweihte und der Koscher Almgreve, der allgemein als Autorität angesehen wird, wenn es darum geht, Grenzstreitigkeiten in seinem Fürstentum zu schlichten. Weiterhin sind enthalten: - neue Waffen und Rüstungen, darunter der Elenviner Reiterhammer, die Angbarer Sappeursaxt und der besonders von Drachenjägern geschätzte Xorloscher Wurmspieß, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen, - passende Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile für die Helden der Region sowie zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, - neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die praktischen Wunderwerke findiger Mechaniki. Dieser Band umfasst sämtliche Regelinhalte für die Region und ihre typischen Helden. Der regelfreie Regionalband Die Flusslande umfasst die vollständige aktuellste Beschreibung des Koschs und der Nordmarken. Die Geheimnisse der Region und begleitendes Abenteuermaterial sind im Band Mysterien der Flusslande erhältlich.

  • von Zoe Adamietz
    14,95 €

  • von Zoe Adamietz
    59,95 €

  • von Zoe Adamietz
    59,95 €

  • von Zoe Adamietz
    44,95 €

    Unsterbliche, animierte Konstrukte entspringen den Animatorien Aventuriens, um ihren Konstrukteuren als Wächter, Kampfmaschinen, stumme Diener oder Forschungspartner zu dienen. Die magischen Werkstätten und ihre Schöpfer prägten Zeitalter und Regionen, ihre genialen Erfindungen werden verehrt und gefürchtet. Das Aventurische Animatorium ist die ultimative Spielhilfe zur Erschaffung, Kontrolle und Pflege von konstruierten Wesen. Sie stellt zahlreiche Werkstoffe vor, aus denen Golems, Automaten und Homunculi erschaffen werden können. Die Eigenheiten und Fähigkeiten von Golems aus allen erdenklichen Materialien werden ausführlich vorgestellt und mit spielfertigen Werten versehen, die nach eigenen Bedürfnissen mit mächtigen Veredelungen wie Astralspeicher-Kristallen, Sternenmetallen und vielem mehr personalisiert werden können. Zur Inspiration bietet das Aventurische Animatorium die gesamte Geschichte der Golemantie und stellt Koryphäen der Golembaukunst vor. Doch auch profane Mechaniker und Begeisterte der Arcanomechanik kommen nicht zu kurz: Rund 25 Automatenmodelle in profaner und magischer Ausführung werden vorgestellt, darunter Alltagshelfer, Fallen, Kampf- und Lastenautomaten für jede Gelegenheit. Abgerundet wird dies durch die Vorstellung namhafter Automatentüftler und die Geschichte der Automatenentwicklung. Zwischen blubbernden Kolben, in moosigen Einsiedlerhütten und im Schein akademischen Schaffenswahns erheben sich außerdem 5 Homunculusarten aus dem Animatorium, um mit Genie und Wahnsinn an der Seite ihrer Schöpfer ihrem Handwerk nachzugehen. Auch ihre Geschichte und Experten werden vorgestellt und Unterschiede zwischen Golems, Automaten und Homunculi herausgearbeitet. Abschließend enthält diese Spielhilfe die Abenteuerskizze Der Lebende Palast: Jahrhundertelang überdauerte dieser mechanische Organismus im Wüstensand und ruft nun, durch den Sternenfall freigelegt, nach legendären Helden, die es wagen mögen, sich von ihm verschlucken zu lassen, um an die Schätze in seinem Bauch zu gelangen.

  • von Zoe Adamietz
    19,95 €

    Aventurisches Götterwirken II ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten widmet. Geweihte der Marbo, des Levthan des Angrosch, aber auch die Schamanen der menschlichen Stammeskulturen werden näher beleuchtet. Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zu Talismanen und weiteren Zeremonialgegenständen. Neben diesen Fokusregeln erwartet dich eine große Auswahl an neuen Liturgien und Zeremonien aller vorgestellten Kirchen. Außerdem werden alle Liturgien, einschließlich die des Regelwerks, durch Erweiterungen ergänzt, die sie flexibler machen und erfahrene Geweihte mit zusätzlichen, spannenden Fähigkeiten ausstatten. Neben den ergänzenden Fokusregeln enthält Aventurisches Götterwirken II auch neue Geweihtenprofessionen. Es erwarten dich Professionspakete für sämtliche Schamanen der menschlichen Stammeskulturen, eine Auswahl von Halbgottgeweihten sowie eine Handvoll klerikale Orden, beispielsweise einige Hadjinim-Orden, Rur-und-Gror-Wanderpriester und die Noioniten. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.

  • von Zoe Adamietz
    39,95 €

    Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den Dampfenden Dschungeln, der kaum erforschten Wildnis des Tiefen Südens, von den duftenden Wäldern unter dem Wind Horoban im Westen, jenseits des unwegsamen Hochlandes von H'Rabaal, über die Pirateninsel Altoum, die ihrem Namen alle Ehre macht, bis hin zu den fernen und exotischen Eilanden der Perleninseln. Als Ausgangspunkt für eine Expedition in die Regenwälder Meridianas eignet sich Hôt-Alem, die Sonnenstadt, der letzte große Hafen des Südens unter mittelreichischer Kontrolle. Doch nur wer sich auf die ganz eigene Kultur der Stämme von Waldmenschen und Utulus einlässt, kann den großen Geheimnissen der Dampfenden Dschungel näher kommen, möglicherweise gar der verschollenen sagenhaften Zuflucht Kuruke-Wape. Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die eigensinnige Papageienhexe der Napewanha, der hoffnungsvolle Utulu-Schamane des Sonnengottes Obaran und die Eidechsenkriegerin der Yakosh-Dey, die für ein Ende der Sklaverei kämpft. Weiterhin sind enthalten: #ein frei verortbares typisches Dorf der Waldmenschen und Utulus, #ein besonders umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, #eine ausführliche Erläuterung von Animismus und Schamanismus, welche das Weltbild der meridianischen Stammeskulturen bestimmen, #neue Waffen und Rüstungen, darunter die verlässliche Entdeckerpeitsche, die schamanische Knochenkeule und die furchteinflößende Chitinrüstung der Keke-Wanaq, #Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, #neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien, #ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter, #und beiliegende Karten der Region (3xA3) plus im Buch Stadtpläne von Hôt-Alem, Tapam-Waba sowie zwei Städten im Regengebirge, die wohl nur wahre Abenteurer je erreichen werden!

  • von Zoe Adamietz
    19,95 €

    Aventurische Magie 3 ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten. Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Rituale der norbardischen Zibilja, die Kräfte der Animisten und die Zauberkunst der Zwergendruiden, der Geoden. In diesem Buch stellen wir dir Regeln zu Beschwörungen, Sphärenreisen und Zeitmagie, zu den Denkrichtungen der Animisten, Druiden und Geoden sowie zum Unterricht der Gildenmagier vor. Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zaubersprüchen zusätzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu verändern. Außerdem stellen wir dir Zaubervarianten der enthaltenen Zauber vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat. Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den geheimnisvollen Druiden mit ihrer Elementar- und Beherrschungsmagie, über die zwergischen Geoden und ihre uralte Zauberei, bis hin zu den Animisten der Stammeskulturen, die ihre Zauberkräfte nutzen, um ihre körperlichen Fähigkeiten zu verbessern, erwarten dich mehr als zwei Dutzend Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.

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