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Bücher von Zoe Adamietz

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  • von Zoe Adamietz
    44,95 €

    Gold aus Staub und ewiges Leben aus dem Stein der Weisen zu schöpfen, sind die ultimativen Versprechen der Alchimie. Durch Schwarze Augen kann ein Meister der Artefakte an jeden Ort blicken und Allwissenheit erlangen. Magische Klingen führen die entscheidenden Streiche im Kampf um die Herrschaft in Aventurien. Die hohe Kunst der Thaumaturgie - der Transformation von Materie - scheint eine Antwort auf alle Heldenträume zu bieten. In Arkanen Schmieden & Laboren werden so seit Jahrtausenden Innovationen der Magie erforscht. Was ist möglich? Und welche Mittel sind nötig? Diese Spielhilfe für Das Schwarze Auge 5 bietet einen umfassenden Überblick über die Kunst der Alchimisten und Artefaktschmiede Aventuriens. Hier erhältst du alle Hintergrundinformationen zur Geschichte der Professionen und ihrer Helden sowie Regeln und Baukästen zum Herstellen von Artefakten und Alchimika. Auch spielfertige Rezepte und magische Schätze werden mit zahlreichen Abenteuerideen vorgestellt. Ausführliche Fokusregeln decken jedes Szenario ab: Deine Hexe findet kuriosen Schleim und stellt wahnwitzige Experimente zur Entwicklung eines Giftes an! Dein Drachentöter hat einen magisch potenten Karfunkelstein erbeutet - rüste dein Artefakt damit auf! Nur Dreck und Glück zur Hand und eine letzte Chance, den verletzten Auftraggeber zu retten - kein Grund zur Panik für deine Meisteralchimistin! Hat dieses Amulett gerade angefangen zu lachen und warum funkelt eigentlich dein Schwert? Die mysteriöse Alchimie der Sonne und verspielte Artefaktseelen sind erst der Anfang deiner Entdeckungen!

  • von Zoe Adamietz
    69,95 €

    Mächtige Gottheiten beeinflussen die Geschicke deiner Helden. Als Idol, Naturgewalt oder Geißel des Unrechts sind sie untrennbar mit der aventurischen Geschichte verwoben. Alle Geweihten vereint die Fähigkeit, das Wirken der Götter zugunsten der Sterblichen nutzen zu können. Sich in ein heiliges Tier verwandeln und gen Himmel fliegen, Waffen gegen finstere Mächte weihen oder rares Diebesgut als Stern am Himmel verstecken - das sind nur wenige der Wunder, die mit göttlichem Karma möglich werden. Das Divinarium Lituriga präsentiert all diese und hunderte weitere Spielarten des Götterwirkens gesammelt: Alle Segen, Liturgien und Zeremonien der 5. Edition von Das Schwarze Auge sind überarbeitet und erweitert in diesem über 450 Seiten starken, handlich im B5-Format gehaltenen Werk im In-Game-Look versammelt. - Zahlreiche voll- und halbseitige Farbillustrationen von Katharina Niko (bekannt durch die Illustrationen des Grimorum Cantiones und der "Heldenbrevier"-Reihe) sowie altertümliche Initialen und Zierrahmen verleihen dem Buch einen immersiven Fantasy-Look. - Alle Liturgien und Zeremonien besitzen nun 5 Liturgieerweiterungen, davon mindestens 2 neue, noch nirgends vorher veröffentlichte. - Nach der gewohnten Segens-, Liturgien- und Zeremonienbeschreibung wurde der Punkt Geste und Gebet ergänzt. Hier findet sich eine Beschreibung der auszuführenden heiligen Geste und des auszusprechenden Gebets des jeweiligen Götterwirkens für jede Tradition, die es erlernen kann. - Zu vielen Liturgien und Zeremonien werden ausführlich Hintergründe, lokale Varianten von Gesten und Gebeten, Anekdoten zu Heiligen, Wundern und mehr vorgestellt. - Hinweise zu heiligen Gesten und Gebeten im Spiel, etwa Tipps zur rollenspielerischen Darstellung, Grenzen der spontanen Modifikation von Gesten und Gebeten und Sonderfällen wie Schweigegelübden bei Borongeweihten finden sich im Anhang. - Die Verbreitung der Segen, Liturgien und Zeremonien wurde überarbeitet und ergänzt. Im Anhang finden sich alle Geweihtentraditionen als Sonderfertigkeit, die mindestens 1 Segen, Liturgie oder Zeremonie erlernen können. - Für diesen Band wurden 2 Liturgien und 2 Zeremonien neu erstellt, um den Verehrern der Dreischwestern mit Peraines Gnade, Travias Wachgänsen und Tsas Gedankenspiel jeweils noch ein Highlight zu spendieren. Marbos Diener sind nun außerdem in der Lage, ihrer Geiermutter alle Ehre zu machen und die Form des heiligen Todesboten anzunehmen. - Viele der Liturgien und Zeremonien in diesem Band wurden unter Berücksichtigung des über die Jahre gesammelten Feedbacks sowohl aus der Community als auch aus unseren eigenen Spielrunden überarbeitet. Weitreichende Änderungen, die viele Liturgien gleichzeitig betreffen, finden sich zum Beispiel bei den heiligen Tiergestalten. - Alle Segen, Liturgien und Zeremonien sind im Anhang zudem jeweils in Übersichtstabellen nach Aspekt und Verbreitung sortiert zu finden. - Abgeschlossen wird der Band durch Werte der herbeigerufenen Kreaturen und Tiergestalten.

  • von Zoe Adamietz
    24,95 €

    Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Zwölf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die Ferdoker Lanzerin, der verschrobene Nordgratenfelser Haindruide, die tüchtige Ingerimmgeweihte und der Koscher Almgreve, der allgemein als Autorität angesehen wird, wenn es darum geht, Grenzstreitigkeiten in seinem Fürstentum zu schlichten. Weiterhin sind enthalten: - neue Waffen und Rüstungen, darunter der Elenviner Reiterhammer, die Angbarer Sappeursaxt und der besonders von Drachenjägern geschätzte Xorloscher Wurmspieß, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen, - passende Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile für die Helden der Region sowie zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, - neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die praktischen Wunderwerke findiger Mechaniki. Dieser Band umfasst sämtliche Regelinhalte für die Region und ihre typischen Helden. Der regelfreie Regionalband Die Flusslande umfasst die vollständige aktuellste Beschreibung des Koschs und der Nordmarken. Die Geheimnisse der Region und begleitendes Abenteuermaterial sind im Band Mysterien der Flusslande erhältlich.

  • von Zoe Adamietz
    59,95 €

  • von Zoe Adamietz
    14,95 €

  • von Zoe Adamietz
    49,95 €

  • von Zoe Adamietz
    17,95 €

  • von Zoe Adamietz
    59,95 €

  • von Zoe Adamietz
    59,95 €

  • von Zoe Adamietz
    44,95 €

    Unsterbliche, animierte Konstrukte entspringen den Animatorien Aventuriens, um ihren Konstrukteuren als Wächter, Kampfmaschinen, stumme Diener oder Forschungspartner zu dienen. Die magischen Werkstätten und ihre Schöpfer prägten Zeitalter und Regionen, ihre genialen Erfindungen werden verehrt und gefürchtet. Das Aventurische Animatorium ist die ultimative Spielhilfe zur Erschaffung, Kontrolle und Pflege von konstruierten Wesen. Sie stellt zahlreiche Werkstoffe vor, aus denen Golems, Automaten und Homunculi erschaffen werden können. Die Eigenheiten und Fähigkeiten von Golems aus allen erdenklichen Materialien werden ausführlich vorgestellt und mit spielfertigen Werten versehen, die nach eigenen Bedürfnissen mit mächtigen Veredelungen wie Astralspeicher-Kristallen, Sternenmetallen und vielem mehr personalisiert werden können. Zur Inspiration bietet das Aventurische Animatorium die gesamte Geschichte der Golemantie und stellt Koryphäen der Golembaukunst vor. Doch auch profane Mechaniker und Begeisterte der Arcanomechanik kommen nicht zu kurz: Rund 25 Automatenmodelle in profaner und magischer Ausführung werden vorgestellt, darunter Alltagshelfer, Fallen, Kampf- und Lastenautomaten für jede Gelegenheit. Abgerundet wird dies durch die Vorstellung namhafter Automatentüftler und die Geschichte der Automatenentwicklung. Zwischen blubbernden Kolben, in moosigen Einsiedlerhütten und im Schein akademischen Schaffenswahns erheben sich außerdem 5 Homunculusarten aus dem Animatorium, um mit Genie und Wahnsinn an der Seite ihrer Schöpfer ihrem Handwerk nachzugehen. Auch ihre Geschichte und Experten werden vorgestellt und Unterschiede zwischen Golems, Automaten und Homunculi herausgearbeitet. Abschließend enthält diese Spielhilfe die Abenteuerskizze Der Lebende Palast: Jahrhundertelang überdauerte dieser mechanische Organismus im Wüstensand und ruft nun, durch den Sternenfall freigelegt, nach legendären Helden, die es wagen mögen, sich von ihm verschlucken zu lassen, um an die Schätze in seinem Bauch zu gelangen.

  • von Zoe Adamietz
    39,95 €

    Aventurische Meisterschaft ist ein Regelbuch, dass sich mit verschiedenen alternativen Regeln, der Unterstützung des Meisters und unterschiedlichen Spielstilen auseinandersetzt. Enthalten sind u. a. Regeln für den Einsatz von Meister-Schips, mit denen der Spielleiter die Helden vor zusätzliche Herausforderungen stellen kann, Beschreibungen für unterschiedliche Spielstile, z. B. einen deutlich narrativeren Spielstil oder den Einsatz von Inrahkarten und Runensteinen statt Würfeln, ein alternatives Heldenerschaffungskonzept, Regeln für ein Spiel ohne aktive Parade und alternative Probenmechanismen. Außerdem enthält es ein Kapitel mit einem Sammelsurium verschiedener Werkzeuge, um dem Meister Arbeit abzunehmen. Ein weiterer Teil widmet sich Spielertypen, der Rollenspieltheorie und einem ausführlichen Fragebogen, um herauszufinden, zu welchem Spielstil man selbst tendiert.

  • von Zoe Adamietz
    19,95 €

    Aventurisches Götterwirken II ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten widmet. Geweihte der Marbo, des Levthan des Angrosch, aber auch die Schamanen der menschlichen Stammeskulturen werden näher beleuchtet. Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zu Talismanen und weiteren Zeremonialgegenständen. Neben diesen Fokusregeln erwartet dich eine große Auswahl an neuen Liturgien und Zeremonien aller vorgestellten Kirchen. Außerdem werden alle Liturgien, einschließlich die des Regelwerks, durch Erweiterungen ergänzt, die sie flexibler machen und erfahrene Geweihte mit zusätzlichen, spannenden Fähigkeiten ausstatten. Neben den ergänzenden Fokusregeln enthält Aventurisches Götterwirken II auch neue Geweihtenprofessionen. Es erwarten dich Professionspakete für sämtliche Schamanen der menschlichen Stammeskulturen, eine Auswahl von Halbgottgeweihten sowie eine Handvoll klerikale Orden, beispielsweise einige Hadjinim-Orden, Rur-und-Gror-Wanderpriester und die Noioniten. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.

  • von Zoe Adamietz
    39,95 €

    In den verdunkelten Laboren aventurischer Chimärologen wird nach den vielfältigsten Mischwesen geforscht. Eine solche Werkstätte, in der mittels Magie Körper geformt und schließlich Leben erschaffen werden, verdient sich bei Gelehrten den Titel Transmutarium. Das Aventurische Transmutarium stellt über 50 Chimären und Daimonide - Hybride aus Lebenden und Dämonen - vor, welche die Geschichte Aventuriens prägen. Neben Spielwerten, Illustrationen und zahlreichen Ideen für die Verwendung in Abenteuern sind ebenso Hinweise und Regeln für Chimärologinnen enthalten, die sich daran wagen wollen, diese Meilensteine der Transmutationsforschung nachzubilden. Ein ausführliches Kapitel zur Geschichte der aventurischen Chimärologie stellt lokale Schauergestalten vor, hinter denen sich Chimären verbergen, thematisiert die magietheoretischen Hintergründe der Wandlung von Chimären zu übernatürlichen Wesen und ergründet, wie aus künstlich erschaffenen Hybriden sogar kulturschaffende Völker entstehen können. In diesem Rahmen wird auch die Kunst der Nutztierchimärologen beleuchtet, die mit ihren Kreationen ganze Landstriche verändern können. Hintergründe zu fast 30 berühmtberüchtigten Chimärologen ergänzen die Kreaturen des Hauptteils und bieten reichlich Inspiration für die Gestaltung eigener Helden und Antagonisten. Da die Chimärologie eine Disziplin unendlicher Möglichkeiten ist, enthält das Aventurische Transmutarium Universalregeln zur Erschaffung von Transmutationen nach eigenem Entwurf. Sowohl die Modifikation bereits bekannter Chimären als auch das Erschaffen völlig neuer Konzepte bis hin zu fortpflanzungsfähigen Hybriden mit magischer Begabung sind hiermit möglich. Mithilfe von Professionspaketen und einer Fülle an Sonderfertigkeiten können unterschiedlichste Chimärenmeister konzipiert werden, welche mit den ebenfalls enthaltenen Hilfsmitteln wie Zurbarans Tinktur bald nach den Geheimnissen des Lebens forschen.

  • von Zoe Adamietz
    17,95 €

    Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch zu den gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und zwingen dämonische Wesenheiten unter ihre Kontrolle. Das Aventurische Pandämonium stellt dir mehr als sechzig Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt die bekanntesten Wesenheiten der 7. Sphäre, beispielsweise den seuchenbringenden Duglum, den tentakelbewehrten Shruuf und der unsichtbare Jäger Grakvaloth. Neben schon bekannten Dämonen stellt das Pandämonium eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den Frostriesen Glaz'madraa, die lebendige Rüstung Deolgolup und den aufrührerischen Xarrmalk. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen enthält das Aventurische Pandämonium Fokusregeln für die Beschwörung, zusätzliche Wesensfähigkeiten, um siebtsphärischen Wesen größere Macht zu verleihen, und Regeln für Rudelbeschwörung, Kontrollübernahme und Wahre Namen von Dämonen.

  • von Zoe Adamietz
    39,95 €

    Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den Dampfenden Dschungeln, der kaum erforschten Wildnis des Tiefen Südens, von den duftenden Wäldern unter dem Wind Horoban im Westen, jenseits des unwegsamen Hochlandes von H'Rabaal, über die Pirateninsel Altoum, die ihrem Namen alle Ehre macht, bis hin zu den fernen und exotischen Eilanden der Perleninseln. Als Ausgangspunkt für eine Expedition in die Regenwälder Meridianas eignet sich Hôt-Alem, die Sonnenstadt, der letzte große Hafen des Südens unter mittelreichischer Kontrolle. Doch nur wer sich auf die ganz eigene Kultur der Stämme von Waldmenschen und Utulus einlässt, kann den großen Geheimnissen der Dampfenden Dschungel näher kommen, möglicherweise gar der verschollenen sagenhaften Zuflucht Kuruke-Wape. Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die eigensinnige Papageienhexe der Napewanha, der hoffnungsvolle Utulu-Schamane des Sonnengottes Obaran und die Eidechsenkriegerin der Yakosh-Dey, die für ein Ende der Sklaverei kämpft. Weiterhin sind enthalten: #ein frei verortbares typisches Dorf der Waldmenschen und Utulus, #ein besonders umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, #eine ausführliche Erläuterung von Animismus und Schamanismus, welche das Weltbild der meridianischen Stammeskulturen bestimmen, #neue Waffen und Rüstungen, darunter die verlässliche Entdeckerpeitsche, die schamanische Knochenkeule und die furchteinflößende Chitinrüstung der Keke-Wanaq, #Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, #neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien, #ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter, #und beiliegende Karten der Region (3xA3) plus im Buch Stadtpläne von Hôt-Alem, Tapam-Waba sowie zwei Städten im Regengebirge, die wohl nur wahre Abenteurer je erreichen werden!

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