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  • von Nikolai Hoch
    29,95 €

    MYSTERIEN DER GESTADE DES GOTTWALS An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals finden sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und finstere Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen, die das ohnehin raue Leben im hohen Norden zu einer wahren Herausforderung machen. Uralte Geheimnisse und Mysterien ranken sich um diese Region, und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst. Diese Spielhilfe, die nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält Erklärungen der regionalen Mysterien, die in Die Gestade des Gottwals anklingen. Darunter spannende Abenteueraufhänger, ausführliche Wertekästen für typische Meisterpersonen, regionale Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge. Ebenso enthalten ist das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Runen des Schicksals: Das Schicksal eines jeden Menschen wird von den Runjas vorherbestimmt, das weiß jeder Thorwaler. Doch nur weil das Ziel gewiss ist, kennt man noch lange nicht den Reiseweg. So befragen die Seher des Nordens oft ihre Runen, um den Willen des Schicksals zu deuten. Die legendärsten Runen aber, die Jurga Tjalfsdottir von Swafnir selbst geschenkt bekam, sind längst nur noch Stoff für Lieder und Sagas. Was aber, wenn es sie wirklich gab? Wenn in den Geschichten um Jurgas verschollenen Bruder, der mit den Runen das wahre Schicksal der Thorwaler offenbaren wollte, ein Körnchen Wahrheit steckt? Die Suche nach einem solch mystischen Schatz wäre wahrhaft eine eigene Saga wert. Doch nur unerschrockene, wetterfeste und sehr anpassungsfähige Helden wären wohl in der Lage, auf den Spuren des Schicksals einem Pfad zu folgen, der sie über die Grenzen Thorwals hinaus führen könnte ... Seid ihr diese Rekker? Habt ihr das Zeug, der See ebenso zu trotzen wie den eisigen Bergen? Habt ihr den Schneid, mit rauflustigen Seeleuten, schauerlichen Alfengestalten und eigensinnigen Barbaren zu verhandeln? Sind eure Klingen scharf genug, um die finsteren Schrecken des Nordens zu bezwingen? Dann begebt euch auf die Suche nach den Runen des Schicksals. Mögen die Runjas euch führen!

  • von Nikolai Hoch
    29,95 €

    HELDEN DER GESTADE DES GOTTWALS An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals finden sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und finstere Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen, die das ohnehin raue Leben im hohen Norden zu einer wahren Herausforderung machen. In diesem Buch werden zwölf zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter die sagenumwobenen Gjalsker Tierkrieger, die schlagkräftigen Premer Kriegerinnen oder die vom Gottwal behüteten Geweihten des Swafnir. Weiterhin sind enthalten: Fokusregeln zur Schifffahrt, den Hochlandspielen der Gjalsker, den Wesenszügen der Thorwaler und Gjalsker, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen, neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien, sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen, Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und jede Menge zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, um deinen Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten, Waffenzauber der Tierkrieger, Zauberrunen der Runenschöpfer und Zaubermelodien der Sangara sowie eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen und Rüstungen aus der Region. Darunter das Nadertaler Hjalsmesser, die Premer Langaxt, das Gjalsker Barbarenschwert, aber auch besondere Gegenstände wie die Klinge Tyrfing oder göttliche Artefakte wie das Ruderblatt von Jurga Tjalfsdottir und die Rufhörner des Natûru-Gon, die in den sechs ursprünglichen Siedlungen der Gjalsker aufbewahrt werden.

  • von Sandra Stöcker
    12,95 €

    Die Klassiker von DSA1 in neuem Gewand. Erlebe Abenteuer aus der dunklen Vorzeit von »Das Schwarze Auge«. Die Abenteuer sind auf die DSA1 Regeln ausgelegt und bieten den gleichen, rauen Charme von damals. So viele Jahre haben sie friedlich nebeneinander gelebt: die Bewohner des kleinen Bergdorfes Hillhaus und das edle Volk der Waldelfen im Norden der Salamandersteine. Nun aber ist Blut geflossen, Elfenblut, und es droht ein Krieg zwischen Mensch und Elf. Doch vielleicht werden Ihre Helden den Kampf verhindern können, wenn es ihnen gelingt, das geheimnisvolle Geschehen aufzuklären. Der Schlüssel liegt in Thunata, einer Ruinenstadt im Elfenwald ... »Elfenblut« ist ein Gruppen-Abenteuer, bestimmt für 3-5 Helden der Erfahrungsstufen 11-15. Zum Spielen werden die DSA1-Regeln benötigt, welche in der »Kaiser-Retro-Box (remastered)« zu finden sind. Für weiterführende DSA1-Regeln wird außerdem das »Abenteuer Ausbau-Spiel (remastered)« empfohlen.

  • von Christopher Badell
    59,95 €

    In Sentinel Comics: Das Rollenspiel verkörpern du und deine Freunde Comic-Helden - entweder direkt von den Seiten der Sentinel Comics oder aus eurer eigenen Fantasie! Verbündet euch gegen schreckliche Schurken und kämpft in gefährlichen Umgebungen, alles in einem Pen&Paper-Rollenspiel! Das Böse kennt keine Grenzen! Ruchlose Schurken aus dieser und anderen Welten bringen Scharen von Schergen, verdorbene Verschwörungen und widerliche Weltuntergangsvorrichtungen hervor! Die ganze Welt ist in Gefahr! Wer kann sich ihnen in den Weg stellen? Du kannst es. Du bist ein Held. Du und deine Mitstreiter nehmen die Sache in die Hand, kämpfen für das, was richtig ist, und beschützen diejenigen, die sich nicht selbst schützen können. Sentinel Comics: Das Rollenspiel bringt von Superkräften getriebene Action und die Faszination der Comics an deinen Tisch! Dieses komplette Grundregelwerk enthält: - Leicht zu erlernende Regeln für das Spiel! - Heldenerschaffung, um deinen Charakteren mächtige Fähigkeiten und interessante Hintergrundgeschichten zu geben! - Ausführliche Informationen und Ratschläge zur Spielleitung! - Eine Vielzahl von Systemen, mit denen du deine eigenen Geschichten und Bedrohungen erschaffen kannst! - Zwei spielbare Abenteuer, die direkt ohne große Vorbereitung gespielt werden können! - Dutzende von Seiten mit Helden, Schurken, Schergen, Leutnants und Umgebungen aus den Seiten der Sentinel Comics! Und vieles mehr! Sei ein Held. Rette die Welt. Erschaffe die Welt von Sentinel Comics.

  • von Christopher Badell
    34,95 €

    In Sentinel Comics: Das Rollenspiel - Das Guise-Buch findest du eine Fülle von absurden Charakteren, verrückten Streichen, gefährlichen (aber oft auch albernen) Gegnern und mehr! Das erste Kapitel enthält hilfreiche Ratschläge für Spieler und Spielleitung gleichermaßen, und darüber hinaus enthält das Buch zwei vollständige (möglicherweise urkomische) Abenteuer! Schaut euch das Guise-Buch an, denn Guise sagt, es sei das beste Buch. Warnung: Dieses Buch ist ALBERN! Der lebenslustige und spaßige Held Guise ist da, und er hat Freunde mitgebracht! Nach Meinung dieses bizarren Haufens braucht Sentinel Comics: Das Rollenspiel mehr Humor, und dieses Buch ist genau der richtige Weg, um das zu erreichen! Dieses Ergänzungsbuch enthält: - Ratschläge, um Humor in deine Sentinel-Comics-Szenen zu bringen! - Zwei vollständige (und vollständig absurde) Abenteuer! - Mehr Helden, Schurken, Schergen und Leutnants, als du dir ausmalen kannst (je nach deiner Fähigkeit, dir sowas auszumalen)! - Ein Rundgang durch Guise' Wohnung! - Ein halbwegs funktionierender Anhang! Und vieles mehr! Guise mag ein alberner Held sein, aber es ist ihm ernst damit, den Tag zu retten! Schließe dich ihm und seinen anderen verrückten Helden an, wenn sie die Neighborhood Watch gründen und die Taugenichtse besiegen, die dein Haus, deine Stadt und deinen Ertrag bedrohen! Das Sentinel Comics: Das Rollenspiel Grundregelwerk wird zum Spielen benötigt.

  • von Zoe Adamietz
    44,95 €

    Gold aus Staub und ewiges Leben aus dem Stein der Weisen zu schöpfen, sind die ultimativen Versprechen der Alchimie. Durch Schwarze Augen kann ein Meister der Artefakte an jeden Ort blicken und Allwissenheit erlangen. Magische Klingen führen die entscheidenden Streiche im Kampf um die Herrschaft in Aventurien. Die hohe Kunst der Thaumaturgie - der Transformation von Materie - scheint eine Antwort auf alle Heldenträume zu bieten. In Arkanen Schmieden & Laboren werden so seit Jahrtausenden Innovationen der Magie erforscht. Was ist möglich? Und welche Mittel sind nötig? Diese Spielhilfe für Das Schwarze Auge 5 bietet einen umfassenden Überblick über die Kunst der Alchimisten und Artefaktschmiede Aventuriens. Hier erhältst du alle Hintergrundinformationen zur Geschichte der Professionen und ihrer Helden sowie Regeln und Baukästen zum Herstellen von Artefakten und Alchimika. Auch spielfertige Rezepte und magische Schätze werden mit zahlreichen Abenteuerideen vorgestellt. Ausführliche Fokusregeln decken jedes Szenario ab: Deine Hexe findet kuriosen Schleim und stellt wahnwitzige Experimente zur Entwicklung eines Giftes an! Dein Drachentöter hat einen magisch potenten Karfunkelstein erbeutet - rüste dein Artefakt damit auf! Nur Dreck und Glück zur Hand und eine letzte Chance, den verletzten Auftraggeber zu retten - kein Grund zur Panik für deine Meisteralchimistin! Hat dieses Amulett gerade angefangen zu lachen und warum funkelt eigentlich dein Schwert? Die mysteriöse Alchimie der Sonne und verspielte Artefaktseelen sind erst der Anfang deiner Entdeckungen!

  • von Dave Allen
    44,95 €

    Berühmt für seine Uneinnehmbarkeit aufgrund seiner Lage auf dem mächtigen Faustschlag, jenem Berg, dessen Spitze von Ulrics Faust eingeebnet wurde, beherrscht Middenheim all jene, auf die sein gewaltiger Schatten fällt. Durch unvergleichliches Können der Zwerge aus lebendem Fels gehauen, ist es eine beeindruckende Festungsstadt unter der Herrschaft Ulrics, des Gottes des Krieges, des Winters und der Wölfe. Die heilige Ewige Flamme brennt rein und hell im Herzen einer Stadt, die in der ganzen Alten Welt berühmt ist, zerrissen von finsteren Kulten, widerstreitenden Kaufleuten und aufrührerischen Intriganten. Middenheim hat wenig Platz für Helden und noch weniger Geduld für Nichtsnutze, aber für schlaue Opportunisten mit dem Willen und dem Mut, sich ein kleines Stück besseren Lebens zu ergaunern? Nun, die könnten eine Chance haben. Middenheim: Stadt des Weißen Wolfs entführt die Spieler aus der vertrauten Großen Provinz Reikland und versetzt sie in das Zentrum des Einflusses und der Macht Ulrics in der Alten Welt. Middenheim liegt im Herzen der nördlichen Ausdehnung des Imperiums und ist der perfekte Schauplatz für endlose, düstere und gefährliche Abenteuer! Jeder Bezirk der weitläufigen Stadt ist sorgfältig detailliert, mit Orten, Handlungsaufhängern und NSC, zu zahlreich, um sie aufzulisten. Eine wunderschön illustrierte Karte, die sowohl in einer Spielleiter- als auch einer Spieler-Version vorliegt, präsentiert die Stadt in grandiosen Einzelheiten. Middenheim: Stadt des Weißen Wolfs destilliert das Beste aus früheren Werken über die Stadt der Auserwählten des Ulric und vereint es mit neuen Kreaturen, neuen NSC, neuen Schauplätzen und Regeln, um so das ultimative Quellenbuch für Gruppen zu schaffen, die Abenteuer in Middenheim und seiner Umgebung erleben möchten. Vollständige Regeln zum Erstellen von Middenheimer-, Middenländer- und Nordländer-Charakteren sind enthalten, zusammen mit einer neuen Karriere für wahre Anhänger Ulrics.

  • von Leamon Crafton
    39,99 €

    Eine Botschaft aus einer anderen Zeit... Mit dieser neuen Version der ursprünglichen Relics of Power-Abenteuertrilogie stellen sich die Storm Knights den Agenten vieler High Lords in ihren Kosmen, darunter dem Nil-Imperium, dem Cyberpontifikat und Pan-Pacifica. Ihr Ziel: die Geheimnisse der Akashans, die einst als "die Weltraumgötter" bekannt waren. Um dies zu erreichen, müssen die Helden nicht nur einige bekannte Feinde besiegen, die mit neuen Kräften und Verrat bewaffnet sind, sondern auch gegen viele noch nie dagewesene Feinde kämpfen. Dieses ausgedehnte Abenteuer umspannt Kontinente und Reiche und läutet den Übergang von Jahr Eins zu Jahr Zwei ein! In diesem Buch findest du: - Ein Abenteuer in sieben Akten, das in den Realitäten aller Cosms spielt, die die Erde erobern. - Eine Entscheidung, die einen großen Einfluss auf die Zukunft der Possibility Wars haben wird. - Neue Schurken und Bedrohungen, die es zu bekämpfen, und Ewigkeitssplitter, die es zu erwerben gilt!

  • von Greg Gorden
    39,99 €

    Eintausend Jahre später... Eine große Schlacht wartet darauf, entschieden zu werden. Fünf Cosms wetteifern um die Geheimnisse eines jahrhundertealten Kampfes zwischen zwei außerirdischen Völkern. Dieser Wettstreit offenbart erste Risse in den bisher soliden Allianzen zwischen den High Lords, den Invasoren der Erde. Die Schocktruppen des Nils jagen die Cyberpriester, während sie wiederum von den Wölfen Uthorions gejagt werden. Von Tharkoldu ausgebildete Wikinger kämpfen gegen Storm Knights, während die Storm Knights versuchen, Städte vor Söldnern und deren untoten Verbündeten zu retten. All dies führt zu Baronin Nochnaya, einer Figur, die die Möglichkeitsenergie nutzt, um die Realität auf eine Art und Weise zu verbiegen, die es auf der Zentralerde noch nie gegeben hat. In diesem Buch findest du: - Ein gewaltiges Abenteuer in fünf Akten mit Auseinandersetzungen zwischen Aysle, der Zentralerde, dem Cyberpontifikat, dem Nil-Imperium und Tharkold. - Schlachten mit mehr als einem Dutzend neuer Feinde und Charaktere, die für die fortlaufende Kampagne eines jeden Spielleiters geeignet sind. - Ein Blick auf einen neuen, nie zuvor gesehenen Cosm. - Diplomatie auf Messers Schneide, die in einem großen Ball gipfelt, bei dem es um die Ermordung eines Schurken oder der Storm Knights geht.

  • von Leamon Crafton
    39,95 €

    In geheimer Operation... In diesem Buch findest du: - Ein gigantisches Abenteuer in sieben Akten, das nicht nur Pan-Pacifica abdeckt, sondern auch Malagwa, einen neuen Cosm, der die Erde ins Chaos zu stürzen droht - Neue Regeln für das Drama-Deck, da die Charaktere tief im Verborgenen agieren müssen - Entscheidungen, die das Schicksal von mehr als einem Cosm bestimmen

  • von Philipp Christophel
    39,95 €

    Eine mysteriöse Macht hat im Grenzgebiet zwischen dem Kurfürstentum Sachsen, dem Königreich Böhmen und dem Königreich Rabenschwarz ein Territorium für sich beansprucht und das Gebiet mit einer unüberwindlichen Dornenmauer abgeriegelt. Die Jäger werden im Städtchen Aue im Erzgebirge auf diese Bedrohung aufmerksam, als sie der geheimnisvollen Heilerin Frieda helfen, einen Mann zu besiegen, der sich vor ihren Augen in ein peitschendes Dornenmonstrum verwandelt. Wenn sie bereit sind, Friedas Auftrag anzunehmen, führt sie das quer durch das Erzgebirge bis zur Dornenmauer, stets verfolgt von den Häschern der mysteriösen Rosenkönigin. Doch damit endet ihre Queste nicht, denn nun müssen sie sich der Freundschaft eines uralten Wesens versichern, um einen Weg durch die Dornenmauer zu finden und das verwunschene Königreich der Dornen zu betreten. Die Reise geht durch verfluchte Wälder und finstere Höhlen, durch von Alben belagerte Städte und reale Orte. Diese märchenhafte Kampagne für Fortgeschrittene Jäger enthält neben spannenden und herausfordernden Kämpfen viele Möglichkeiten für soziale Aktivitäten, Recherchen und Savage Tales am Rande des Weges, um die Kampagne weiter auszubauen. Diese Kampagne setzt die Savage Worlds Abenteuer-Edition und den Settingband HeXXen 1733 für Savage Worlds voraus.

  • von Leamon Crafton Jr.
    29,95 €

    Der Delphi-Rat benötigt deine Hilfe! In diesem Buch findest du: - Zehn Abenteuer, die alle in verschiedenen Teilen von Pan-Pacifica spielen, einschließlich eines Solo-Abenteuers. - Abenteuer, die sich als Lückenfüller eignen, aber auch zum Ausbau einer Kampagne, wenn ein Akt einmal zu früh enden sollte. - Neue Gegner und neue Herausforderungen, die es zu bezwingen gilt!

  • von Jay Steven Anyong
    44,95 €

    Das Pan Pacifica Quellenbuch beschreibt einen Cosm voll Unternehmensintrigen und rücksichtslosem Wettbewerb, in dem ein Händedruck oft gerade lange genug ablenkt, um das Messer in den Rücken zu rammen. Direkte Macht ist zu sichtbar, also wird sanfte Kontrolle durch soziale Mittel ausgeübt - wie das universelle Grundeinkommen und Apps auf dem allgegenwärtigen Zuzu-Phone. Gut platzierte Rufmordattentate in den Medien sind oft ein Vorspiel für die direktere Gewalt von Unternehmensmördern und Kanawa-Sicherheitskräften. Der Cosm reicht von glitzernden Nachtclubs, in denen sich Konzernspione mit statusbewussten Führungskräften und durch GenMods modifizierte Chimären mischen, bis hin zu abgelegenen Insellabors, in denen neue Bedrohungen entwickelt werden. Das Pan Pacifica Quellenbuch ist eine Erweiterung für Spieler und Spielleiterinnen. DARIN FINDEST DU: - Ein Heilmittel für die Infektion wurde gefunden, aber genetisch Bedrohungen - die Xenogospog scheinen direkt mit der mit einem Teil der außerirdischen DNA der Seuche verbunden zu sein. - Neue Vorzüge und Wunder für aufsteigende Charaktere, einschließlich Optionen für Geheimhaltungsstufe Beta Storm Knights. - Regeln für unterschiedliche Kampfkünste. - GenMods: Genetische Modifikationen, die von rein kosmetischen bis hin zu wirklich tödlich reichen. - Kampfanzüge! - Neue Bedrohungen, darunter Elite-Konzernverteidiger, GenMod Chimären, tödliche Roboter, ein paar übernatürliche Schrecken und der erste Level 6 Gospog überhaupt.

  • von Philipp Christophel
    39,95 €

    Willkommen im Europa des Jahres 1733 voller gefährlicher Monster! Wir schreiben das Jahr 1733, doch die Geschichte der Welt ist nicht mehr die unsere. Ein Tor zur Hölle wurde aufgestoßen und in der ganzen Welt haben sich Untote, Dämonen, Hexen und mythische Geschöpfe ausgebreitet. Diese Wesen bedrohen nicht nur die Menschen des ganzen Planeten, sondern bilden auch eigene Reiche und werfen bestehende Gesellschaftsstrukturen um. Diesen Kreaturen stellen sich die Jäger entgegen. Tapfere, getriebene oder gar verzweifelte Recken, die mit Rapier, Muskete und Scharfsinn gegen die Kreaturen der Finsternis und ihre Verbündeten vorgehen. Verkörpere eine clevere Spionin, einen standhaften Gardisten oder einen eifrigen Rächer, während du die Verderbnis aus den Deutschen Landen und dem Rest Europas entgegentrittst. HeXXen 1733 für Savage Worlds ist eine Variante des erfolgreichen deutschen Rollenspiels HeXXen 1733 mit den Regeln des international beliebten Universalsystems Savage Worlds. In diesem Settingband findest du neue Talente, Ausrüstung, Arkane Hintergründe und Charakterkonzepte, um das fantastische Setting von HeXXen 1733 mit Savage Worlds erlebbar werden zu lassen. Zudem sind viele Informationen für die HeXXenmeisterin wie ein Abenteuergenerator, mehrere Szenarien und Dutzende von Antagonisten enthalten, um möglichst viele Werkzeuge an der Hand zu haben, um spannende Abenteuer zu ersinnen. Zur Benutzung dieses Settingbandes wird die Abenteuer-Edition von Savage Worlds benötigt.

  • von Philipp Christophel
    34,95 €

    Auf der Suche nach mehr Material für Savage HeXXen 1733? Das Kompendium ist die Antwort! In diesem Werk finden sich neue Charakterkonzepte, Handicaps, Talente und Ausrüstung für Jäger, sowie passende Settingregeln und Informationen über die Welt von HeXXen 1733. Verkörpert die ungestümen Streiterinnen des Mariannenorderns, bücherhortende Purgatoren oder bringt mit Hexenmystikern als Kräuterkundige oder als Weiße Hexe Gerechtigkeit zu den neuen Monstern! Neben neuen Hexenvarianten sind auch viele Informationen zu diesen gefährlichen Gegnern enthalten, ebenso wie Regeln für Jägerquartiere und spezielle HeXXen-Bennys. Speziell für die HeXXenmeisterin sind drei neue Kurzabenteuer und ein Hexengenerator enthalten, um auf die schnelle eine Spielrunde mit neuem Material oder einer gefährlichen Widersacherin zu versehen. Das Kompendium setzt sowohl die Savage Worlds Abenteuer-Edition, als auch den Settingband HeXXen 1733 für Savage Worlds voraus.

  • von Hadmar von Wieser
    12,95 €

    Wer mitten im Goblin-Land der Göttin Travia einen Tempel bauen will, der muß mit einigen bösen Überraschungen rechnen, denn die Goblins sind gottlose Gesellen. Vielleicht sollte der Bauherr einige kampferprobte Recken zum Schutz des Unternehmens anwerben. Ein paar Freiwillige werden sich doch finden lassen? Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage des Abenteuers für die zweite Edition von Das Schwarze Auge.

  • von Reinhold H. Mai
    12,95 €

    Man sollte es nicht für möglich halten, aber Graf Rabenmund (Die Verschwörung von Gareth) schlägt wieder zu! Die Frage ist nur, ob sein neues Komplott wieder an seinen alten Feinden (Ihren Helden) scheitern wird. Auf jeden Fall kommen ein paar gefährliche Tage auf die Helden zu, denn diesmal ist Rabenmund vorgewarnt. Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage des Abenteuers für die zweite Edition von Das Schwarze Auge.

  • von James Jacobs
    59,95 €

    Durch das Tor! Innerhalb eines Augenblicks verschwanden Tausende. Diejenigen, die zurückkehrten, besaßen fortan seltsame Kräfte, aber keine Erinnerung an jene schicksalhafte Nacht. Auf der Suche nach Antworten bereisen die Spielercharaktere die Heiligen Wälder von Siebentor und stoßen dabei auf paranoide Städter, gewalttätige Druiden und einen rätselhaften Finsterling, der aus den Schatten heraus die Fäden zieht. Kann die Gruppe die Pläne von Kanipo dem Schlanken zunichtemachen? Was hat ein uralter Fluch mit ihren fehlenden Erinnerungen zu tun? Was erwartet sie jenseits des Siebten Tors? - Und das ist erst der Auftakt einer langen Reise, die die Charaktere über die Grenzen Golarions hinaus und wieder zurückführen soll! Der Abenteuerpfad Träume der Namenlosen Türme bietet ein vollständiges Abenteuer für Charaktere der Stufe 1 bis 10.

  • von Martin Liebe
    29,95 €

    Dieser Abenteuerband enthält drei markerschütternde Gruppenabenteuer. Eisgekühlter Bosparanjer: Auch Helden dürfen einmal ausspannen! Sie werden von einer Jagdgesellschaft auf einen Ausflug eingeladen, an dem auch Kaiser Valpo seine Freude gehabt hätte. Eine Woche in Chababien, Bosparanjer und Sikramtaler fließen in Strömen, die Gesellschaft ist angenehm und den Helden wird ausnahmsweise einmal die ganze Arbeit abgenommen. Doch als das Ziel bereits im Blick ist, wird die Reisegruppe vom Jäger zum Gejagten und muss um ihr nacktes Überleben kämpfen! Die Insel des Ewigen Herzschlags: Die Inseln des Südmeers sind ein beliebter Stoff für schaurigen Seemannsgarn, an dem mehr dran ist, als auf den ersten Blick scheint. Hin- und hergerissen zwischen einer ehrgeizigen Auftraggeberin, einer verängstigten Besatzung und einer blutdurstigen Bedrohung gilt es, das tödliche Geheimnis der Insel Cantanu zu lüften, um sie von ihrem Schrecken zu befreien. Aber wie viel sind die Helden bereit zu tun, um den Alptraum zu beenden? Tanz der Elefanten: In einem Dorf am Rand der verrufenen Nekropolenwälder des Farsh Maharbi soll ein feierlicher Begräbniszug abgehalten werden. Doch was damit beginnt, dass die Helden einen Elefanten ins Dorf bringen sollen, entpuppt sich als deutlich mehr. Was auch immer hinter den Vorfällen steckt, die das Begräbnis immer weiter verzögern, die Helden werden ihr Bestes geben müssen, bis die Tote endlich in Frieden unter der Erde ruhen kann. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: unheimliche Abenteuer mit Gruselfaktor und Horrormomenten Voraussetzungen: Hilfsbereitschaft, Todesmut und ein starker Überlebenswille Ort: Chababien, Südmeer, Aranien Zeit: beliebig Komplexität (Spieler / Meisterin): niedrig bis mittel/mittel bis hoch Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich Anforderungen: Kampf 4 von 4 Naturtalente 3 von 4 Gesellschaftstalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 1 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

  • von Dave Allen
    39,95 €

    Zur festgesetzten Zeit werden wir uns aus unseren Verstecken erheben und die Städte des Imperiums niederwerfen. Das Chaos wird sich über diesem Land ausbreiten, und wir, die Auserkorenen Diener, werden unter SEINEN Augen aufsteigen. Gepriesen seist du Tzeentch, Wandler der Wege! Njawrr'thakh Lzimbarr Tzeentch! Das Die Graue Eminenz: Kompendium ist der dritte Teil unserer fünfteiligen Reihe von Handbüchern zur epischen Kampagne Der Innere Feind. Es ist vollgepackt mit ergänzendem Material, um nicht nur Die Graue Eminenz zu erweitern, sondern auch alle WFRS-Abenteuer zu unterstützen, die im Imperium angesiedelt sind. Ebenfalls enthalten sind ein Spielleiter-Leitfaden zum Jadezepter, einem der größten Slaaneshkulte des Imperiums, eine völlig neue Auswahl wichtiger NSC, um Die Graue Eminenz noch faszinierender zu machen, eine Betrachtung des Ulrickults und zwei klassische Abenteuer. Das Die Graue Eminenz: Kompendium ist die perfekte Ergänzung für jede Gruppe, die Der Innere Feind oder jede andere WFRS-Kampagne spielt.

  • von Carl Sargent
    44,95 €

    Zur festgesetzten Zeit werden wir uns aus unseren Verstecken erheben und die Städte des Imperiums niederwerfen. Das Chaos wird sich über diesem Land ausbreiten, und wir, die Auserkorenen Diener, werden unter SEINEN Augen aufsteigen. Gepriesen seist du Tzeentch, Wandler der Wege! Njawrr'thakh Lzimbarr Tzeentch! Die Graue Eminenz ist der dritte Band des überarbeiteten und aktualisierten Director's Cut von Der Innere Feind, einer der beliebtesten Rollenspielkampagnen, die jemals geschrieben wurden. Die Graue Eminenz macht dort weiter, wo Tod auf dem Reik endet, und führt eure unwahrscheinlichen Helden in die Hallen der Macht von Middenheim, der auserwählten Stadt Ulrics. Inmitten der Ablenkung und Ausgelassenheit des Karnevals der Stadt haben einige entschieden, dass die "festgesetzte Zeit" nun endlich gekommen ist. Die Graue Eminenz ist der dritte Teil der fünfteiligen Reihe düsterer und gefährlicher Abenteuer für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel, die eine ganze Generation von Spielern inspirierte. Der Director's Cut enthält aufschlussreiche Kommentare mit einem Hauch von schwarzem Humor und cleveren Vorschlägen für neue Möglichkeiten, die Kampagne durchzuspielen.

  • von Rafael Knop
    19,95 €

    Das Erwachen des Bornlands und die Entstehung des Grünen Walls haben dem Göttergefällige Orden vom Starken Widder zur Befriedung und Erkundung der wilden Walgebirge ein neues Selbstverständnis und eine neue Aufgabe verschafft. Dieses Vademecum stellt dir auf 160 Seiten vor, wie die wagemutigen Ritter des Ordens sich in die gefährlichste Region der Winterwacht wagen.

  • von Nikolai Hoch
    29,95 €

    Zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, zwischen der Grünen Ebene und dem Perlenmeer, liegt die Adelsrepublik am Born. Hier sind die Sommer kurz und die Winter lang und erbarmungslos, während der Adel mit harter Hand seine göttergewollte Herrschaft durchsetzt. Doch das Land erwacht und strebt danach, sich der menschlichen Bewohner zu entledigen. In diesem Buch werden dreizehn zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter der stolze norbardische Sippenkrieger, die traditionsbewusste bornländische Rondrageweihte, der geschickte goblinische Rattenfänger und die Neersander Graumagierin, die sich auf Einflussmagie spezialisiert hat. Weiterhin sind enthalten: - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen, - neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen, - Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und jede Menge zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, um deinen Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten, - Chronikzauber und Keulenzauber für norbardische Zibiljas und Goblinzauberinnen sowie - eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen und Rüstungen aus der Region, darunter der Birkholter Drachenspeer, die norbardische Setztartsche, der unverzichtbare Elchsattel und der von uralter Magie erfüllte sewerische Flügelharnisch.

  • von Daniela Knor
    19,95 €

    Dieser neuaufgelegte Roman von Daniela Knor aus dem Jahr 2003 erzählt die Geschichte von Mikail von Bjaldorn, einem der wichtigsten Heiligen der Kirche des Wintergottes Firun.

  • von Jörg Raddatz
    19,95 €

    Die erste Regionalspielhilfe für Das Schwarze Auge, die jemals erschienen ist - genauer gesagt für die 2. Regeledition im Jahr 1989 - erstrahlt in dieser inhaltlich unveränderten Neuauflage in neuem Glanz.

  • von Thomas Craig
    69,95 €

    Kein Krieger kommt ohne seine Waffen, kein Dieb ohne sein Einbruchswerkzeug und kein Magier ohne seine Bücher aus. Das Archiv der Ausrüstung enthält Beschreibungen Dutzender nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Rüstungen für reisende Helden. Von den verschiedenen Magiergewändern über typische Abenteurerausrüstung wie Fackeln, Brecheisen und Wurfhaken bis hin zu Exotika wie dem blauen Gwen Petryl-Leuchtstein und dem Astrolabium werden etliche Gegenstände beschrieben, die einem Helden das Leben leichter machen. Das Archiv beschreibt Waffen wie den furchteinflößenden Warunker Hammer, den maraskanischen Nachtwind oder die mächtige Ogerschelle. Und auch speziellere Rüstungen, beispielsweise die feuerfeste Iryanrüstung oder der tulamidische Spiegelpanzer, werden im Detail mit ihren Besonderheiten vorgestellt. Neben den Ausrüstungsgegenständen finden sich in diesem Band auch Beschreibungen zu Ausstattung von Waffen und Rüstungen sowie unterschiedliche Geschosstypen. Alle Gegenstände werden nicht nur beschrieben, sondern mit allen relevanten Spielwerten versehen und erhalten eine farbige Abbildung, um sie sich am Spieltisch besser vorstellen zu können. Bei dem Archiv der Ausrüstung handelt es sich um einen Sammelband der Aventurischen Rüstkammer und der Aventurischen Rüstkammer II.

  • von Barbara Wieser
    12,95 €

    Alle 25 Jahre findet in Aventurien ein Wagenrennen statt: das Große Donnersturm Rennen. Bisher glich keine dieser Wettfahrten der voraufgegangenen, doch alle hatten etwas gemeinsam: ein erlesene Teilnehmerfeld und eine mörderische Strecke. Die Helden sind herzlich eingeladen, am diesjährigen Rennen teilzunehmen. Sie dürfen sich glücklich schätzen, wenn sie überhaupt das Ziel erreichen - und sie dürfen davon träumen, den Preis zu gewinnen: Rondras Donnersturm, den mächtigsten Streitwagen der Welt. Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage des Abenteuers für die zweite Edition von Das Schwarze Auge.

  • von André Frenzer
    19,95 €

    Die Wüste ist ein unwirtlicher Ort für Menschlinge, aber auch für Erwachte. Unbarmherzig brennt die Sonne jedem Tor, der meint, die Wüste ohne Hilfe durchqueren zu können, den Verstand aus. Zurück bleibt dann meist nichts als verdorrtes Geierfutter. Oasen sind kleine Fleckchen des Lebens, die einem Wandernden Schutz bieten. Wüstenmärchen beschreibt das Leben der Erwachten in Oasen und stellt mit Birchaluk eine sehr besondere Oase vor. An diesem wundersamen Ort leben nicht nur Menschlinge und Erwachte, sondern auch Elementargeister in Form von Dschinnen. Als Regelerweiterungen stehen mit dem Wünschelrutengänger und dem Wüstenwanderer zwei lokale Professionen zur Verfügung. Daneben gibt es neue Sonderfertigkeiten, Kreaturen und magische Gegenstände. Als Besonderheit beinhaltet Wüstenmärchen einen Dschinnen-Baukasten, mit dem die Spielleiterin mit wenigen Handgriffen individuelle Dschinne erschaffen kann. Abgerundet wird das Buch durch das Abenteuer Rosenduft, das die Helden in eine Welt wie aus 1001 Nacht entführt. Sie treffen auf einen eitlen Rosendschinn, einen berühmten Räuber und müssen Alligatoren-Eier stibitzen - das alles vor der Kulisse einer zauberhaften Oase, umgeben von der erbarmungslosen Wüste.

  • von Rafael Knop
    19,95 €

    Eine schreckliche Vision ruft den Hochgeweihten der Rondrakirche Romur von Schreyen in die Ruinen der Stadt Arivor, die vor einigen Jahren von einem fallenden Stern zerstört wurde. Romur ahnt, was auf dem Spiel steht, und er bittet seine engsten Vertrauten, ihn auf der gefahrvollen Reise zu begleiten. Die Helden wandeln auf den Spuren von legendären Heiligen der Kirche, um eine selbstmörderische Queste zu bestehen, bei der ihr aller Seelenheil auf dem Spiel steht. Ihre Heldenreise wird ihnen harte Prüfungen auferlegen - doch sind sie auch bereit, das größte aller Opfer zu bringen? Opfergang ist das zweite Abenteuer aus der Reihe Tage der Leuin, in deren Verlauf Helden und Spieler die Zukunft der Senne Altes Reich bestimmen. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 bis 6 vorgefertigte Helden Genre: Heldengeschichte Voraussetzungen: keine Ort: die Gerondrata, der Geronssee und die Ruinen des zerstörten Arivor im Lieblichen Feld Zeit: ab 1045 BF Komplexität (Spieler/Meister): niedrig / niedrig Erfahrungsgrad der Helden: brillant Wichtige Fertigkeiten: Kampf 4 von 4 Körpertalente 3 von 4 Gesellschaftstalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sowie spielfertige Helden sind im Paket enthalten.

  • von Marcel Blex
    44,95 €

    Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch zu den gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und zwingen dämonische Wesenheiten unter ihre Kontrolle. Brut der Niederhöllen stellt dir mehr als vierzig Dämonen aus verschiedenen Domänen der Niederhöllen vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt bekannte Wesenheiten der 7. Sphäre, beispielsweise die Dämonenarche Ma'Hay'Tam, den Artefakt-beseelenden Agribaal oder den Feuerdämon Taifelel, aber auch neue Kreaturen, etwa die treue Dienerin Balkabireth, den abscheulichen Kopfgeldjäger Arbancin, oder die geheimnisvolle Tah'Qi'Li, die dem Dämonensultan dienen soll. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen enthält Brut der Niederhöllen Regeln für den (dämonischen) Verfall sowie Hintergrundinformationen zur Dämonologie, deren geschichtlicher Hintergrund, berühmte Koryphäen der Invocation und einen dämonischen Abenteuerschauplatz.

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