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  • von Nikolai Hoch
    29,95 €

    HELDEN DER GESTADE DES GOTTWALS An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals finden sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und finstere Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen, die das ohnehin raue Leben im hohen Norden zu einer wahren Herausforderung machen. In diesem Buch werden zwölf zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter die sagenumwobenen Gjalsker Tierkrieger, die schlagkräftigen Premer Kriegerinnen oder die vom Gottwal behüteten Geweihten des Swafnir. Weiterhin sind enthalten: Fokusregeln zur Schifffahrt, den Hochlandspielen der Gjalsker, den Wesenszügen der Thorwaler und Gjalsker, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen, neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien, sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen, Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und jede Menge zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, um deinen Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten, Waffenzauber der Tierkrieger, Zauberrunen der Runenschöpfer und Zaubermelodien der Sangara sowie eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen und Rüstungen aus der Region. Darunter das Nadertaler Hjalsmesser, die Premer Langaxt, das Gjalsker Barbarenschwert, aber auch besondere Gegenstände wie die Klinge Tyrfing oder göttliche Artefakte wie das Ruderblatt von Jurga Tjalfsdottir und die Rufhörner des Natûru-Gon, die in den sechs ursprünglichen Siedlungen der Gjalsker aufbewahrt werden.

  • von Sandra Stöcker
    12,95 €

    Die Klassiker von DSA1 in neuem Gewand. Erlebe Abenteuer aus der dunklen Vorzeit von »Das Schwarze Auge«. Die Abenteuer sind auf die DSA1 Regeln ausgelegt und bieten den gleichen, rauen Charme von damals. So viele Jahre haben sie friedlich nebeneinander gelebt: die Bewohner des kleinen Bergdorfes Hillhaus und das edle Volk der Waldelfen im Norden der Salamandersteine. Nun aber ist Blut geflossen, Elfenblut, und es droht ein Krieg zwischen Mensch und Elf. Doch vielleicht werden Ihre Helden den Kampf verhindern können, wenn es ihnen gelingt, das geheimnisvolle Geschehen aufzuklären. Der Schlüssel liegt in Thunata, einer Ruinenstadt im Elfenwald ... »Elfenblut« ist ein Gruppen-Abenteuer, bestimmt für 3-5 Helden der Erfahrungsstufen 11-15. Zum Spielen werden die DSA1-Regeln benötigt, welche in der »Kaiser-Retro-Box (remastered)« zu finden sind. Für weiterführende DSA1-Regeln wird außerdem das »Abenteuer Ausbau-Spiel (remastered)« empfohlen.

  • von Christopher Badell
    59,95 €

    In Sentinel Comics: Das Rollenspiel verkörpern du und deine Freunde Comic-Helden - entweder direkt von den Seiten der Sentinel Comics oder aus eurer eigenen Fantasie! Verbündet euch gegen schreckliche Schurken und kämpft in gefährlichen Umgebungen, alles in einem Pen&Paper-Rollenspiel! Das Böse kennt keine Grenzen! Ruchlose Schurken aus dieser und anderen Welten bringen Scharen von Schergen, verdorbene Verschwörungen und widerliche Weltuntergangsvorrichtungen hervor! Die ganze Welt ist in Gefahr! Wer kann sich ihnen in den Weg stellen? Du kannst es. Du bist ein Held. Du und deine Mitstreiter nehmen die Sache in die Hand, kämpfen für das, was richtig ist, und beschützen diejenigen, die sich nicht selbst schützen können. Sentinel Comics: Das Rollenspiel bringt von Superkräften getriebene Action und die Faszination der Comics an deinen Tisch! Dieses komplette Grundregelwerk enthält: - Leicht zu erlernende Regeln für das Spiel! - Heldenerschaffung, um deinen Charakteren mächtige Fähigkeiten und interessante Hintergrundgeschichten zu geben! - Ausführliche Informationen und Ratschläge zur Spielleitung! - Eine Vielzahl von Systemen, mit denen du deine eigenen Geschichten und Bedrohungen erschaffen kannst! - Zwei spielbare Abenteuer, die direkt ohne große Vorbereitung gespielt werden können! - Dutzende von Seiten mit Helden, Schurken, Schergen, Leutnants und Umgebungen aus den Seiten der Sentinel Comics! Und vieles mehr! Sei ein Held. Rette die Welt. Erschaffe die Welt von Sentinel Comics.

  • von Christopher Badell
    34,95 €

    In Sentinel Comics: Das Rollenspiel - Das Guise-Buch findest du eine Fülle von absurden Charakteren, verrückten Streichen, gefährlichen (aber oft auch albernen) Gegnern und mehr! Das erste Kapitel enthält hilfreiche Ratschläge für Spieler und Spielleitung gleichermaßen, und darüber hinaus enthält das Buch zwei vollständige (möglicherweise urkomische) Abenteuer! Schaut euch das Guise-Buch an, denn Guise sagt, es sei das beste Buch. Warnung: Dieses Buch ist ALBERN! Der lebenslustige und spaßige Held Guise ist da, und er hat Freunde mitgebracht! Nach Meinung dieses bizarren Haufens braucht Sentinel Comics: Das Rollenspiel mehr Humor, und dieses Buch ist genau der richtige Weg, um das zu erreichen! Dieses Ergänzungsbuch enthält: - Ratschläge, um Humor in deine Sentinel-Comics-Szenen zu bringen! - Zwei vollständige (und vollständig absurde) Abenteuer! - Mehr Helden, Schurken, Schergen und Leutnants, als du dir ausmalen kannst (je nach deiner Fähigkeit, dir sowas auszumalen)! - Ein Rundgang durch Guise' Wohnung! - Ein halbwegs funktionierender Anhang! Und vieles mehr! Guise mag ein alberner Held sein, aber es ist ihm ernst damit, den Tag zu retten! Schließe dich ihm und seinen anderen verrückten Helden an, wenn sie die Neighborhood Watch gründen und die Taugenichtse besiegen, die dein Haus, deine Stadt und deinen Ertrag bedrohen! Das Sentinel Comics: Das Rollenspiel Grundregelwerk wird zum Spielen benötigt.

  • von Zoe Adamietz
    44,95 €

    Gold aus Staub und ewiges Leben aus dem Stein der Weisen zu schöpfen, sind die ultimativen Versprechen der Alchimie. Durch Schwarze Augen kann ein Meister der Artefakte an jeden Ort blicken und Allwissenheit erlangen. Magische Klingen führen die entscheidenden Streiche im Kampf um die Herrschaft in Aventurien. Die hohe Kunst der Thaumaturgie - der Transformation von Materie - scheint eine Antwort auf alle Heldenträume zu bieten. In Arkanen Schmieden & Laboren werden so seit Jahrtausenden Innovationen der Magie erforscht. Was ist möglich? Und welche Mittel sind nötig? Diese Spielhilfe für Das Schwarze Auge 5 bietet einen umfassenden Überblick über die Kunst der Alchimisten und Artefaktschmiede Aventuriens. Hier erhältst du alle Hintergrundinformationen zur Geschichte der Professionen und ihrer Helden sowie Regeln und Baukästen zum Herstellen von Artefakten und Alchimika. Auch spielfertige Rezepte und magische Schätze werden mit zahlreichen Abenteuerideen vorgestellt. Ausführliche Fokusregeln decken jedes Szenario ab: Deine Hexe findet kuriosen Schleim und stellt wahnwitzige Experimente zur Entwicklung eines Giftes an! Dein Drachentöter hat einen magisch potenten Karfunkelstein erbeutet - rüste dein Artefakt damit auf! Nur Dreck und Glück zur Hand und eine letzte Chance, den verletzten Auftraggeber zu retten - kein Grund zur Panik für deine Meisteralchimistin! Hat dieses Amulett gerade angefangen zu lachen und warum funkelt eigentlich dein Schwert? Die mysteriöse Alchimie der Sonne und verspielte Artefaktseelen sind erst der Anfang deiner Entdeckungen!

  • von Dave Allen
    44,95 €

    Berühmt für seine Uneinnehmbarkeit aufgrund seiner Lage auf dem mächtigen Faustschlag, jenem Berg, dessen Spitze von Ulrics Faust eingeebnet wurde, beherrscht Middenheim all jene, auf die sein gewaltiger Schatten fällt. Durch unvergleichliches Können der Zwerge aus lebendem Fels gehauen, ist es eine beeindruckende Festungsstadt unter der Herrschaft Ulrics, des Gottes des Krieges, des Winters und der Wölfe. Die heilige Ewige Flamme brennt rein und hell im Herzen einer Stadt, die in der ganzen Alten Welt berühmt ist, zerrissen von finsteren Kulten, widerstreitenden Kaufleuten und aufrührerischen Intriganten. Middenheim hat wenig Platz für Helden und noch weniger Geduld für Nichtsnutze, aber für schlaue Opportunisten mit dem Willen und dem Mut, sich ein kleines Stück besseren Lebens zu ergaunern? Nun, die könnten eine Chance haben. Middenheim: Stadt des Weißen Wolfs entführt die Spieler aus der vertrauten Großen Provinz Reikland und versetzt sie in das Zentrum des Einflusses und der Macht Ulrics in der Alten Welt. Middenheim liegt im Herzen der nördlichen Ausdehnung des Imperiums und ist der perfekte Schauplatz für endlose, düstere und gefährliche Abenteuer! Jeder Bezirk der weitläufigen Stadt ist sorgfältig detailliert, mit Orten, Handlungsaufhängern und NSC, zu zahlreich, um sie aufzulisten. Eine wunderschön illustrierte Karte, die sowohl in einer Spielleiter- als auch einer Spieler-Version vorliegt, präsentiert die Stadt in grandiosen Einzelheiten. Middenheim: Stadt des Weißen Wolfs destilliert das Beste aus früheren Werken über die Stadt der Auserwählten des Ulric und vereint es mit neuen Kreaturen, neuen NSC, neuen Schauplätzen und Regeln, um so das ultimative Quellenbuch für Gruppen zu schaffen, die Abenteuer in Middenheim und seiner Umgebung erleben möchten. Vollständige Regeln zum Erstellen von Middenheimer-, Middenländer- und Nordländer-Charakteren sind enthalten, zusammen mit einer neuen Karriere für wahre Anhänger Ulrics.

  • von Leamon Crafton
    39,99 €

    Eine Botschaft aus einer anderen Zeit... Mit dieser neuen Version der ursprünglichen Relics of Power-Abenteuertrilogie stellen sich die Storm Knights den Agenten vieler High Lords in ihren Kosmen, darunter dem Nil-Imperium, dem Cyberpontifikat und Pan-Pacifica. Ihr Ziel: die Geheimnisse der Akashans, die einst als "die Weltraumgötter" bekannt waren. Um dies zu erreichen, müssen die Helden nicht nur einige bekannte Feinde besiegen, die mit neuen Kräften und Verrat bewaffnet sind, sondern auch gegen viele noch nie dagewesene Feinde kämpfen. Dieses ausgedehnte Abenteuer umspannt Kontinente und Reiche und läutet den Übergang von Jahr Eins zu Jahr Zwei ein! In diesem Buch findest du: - Ein Abenteuer in sieben Akten, das in den Realitäten aller Cosms spielt, die die Erde erobern. - Eine Entscheidung, die einen großen Einfluss auf die Zukunft der Possibility Wars haben wird. - Neue Schurken und Bedrohungen, die es zu bekämpfen, und Ewigkeitssplitter, die es zu erwerben gilt!

  • von Greg Gorden
    39,99 €

    Eintausend Jahre später... Eine große Schlacht wartet darauf, entschieden zu werden. Fünf Cosms wetteifern um die Geheimnisse eines jahrhundertealten Kampfes zwischen zwei außerirdischen Völkern. Dieser Wettstreit offenbart erste Risse in den bisher soliden Allianzen zwischen den High Lords, den Invasoren der Erde. Die Schocktruppen des Nils jagen die Cyberpriester, während sie wiederum von den Wölfen Uthorions gejagt werden. Von Tharkoldu ausgebildete Wikinger kämpfen gegen Storm Knights, während die Storm Knights versuchen, Städte vor Söldnern und deren untoten Verbündeten zu retten. All dies führt zu Baronin Nochnaya, einer Figur, die die Möglichkeitsenergie nutzt, um die Realität auf eine Art und Weise zu verbiegen, die es auf der Zentralerde noch nie gegeben hat. In diesem Buch findest du: - Ein gewaltiges Abenteuer in fünf Akten mit Auseinandersetzungen zwischen Aysle, der Zentralerde, dem Cyberpontifikat, dem Nil-Imperium und Tharkold. - Schlachten mit mehr als einem Dutzend neuer Feinde und Charaktere, die für die fortlaufende Kampagne eines jeden Spielleiters geeignet sind. - Ein Blick auf einen neuen, nie zuvor gesehenen Cosm. - Diplomatie auf Messers Schneide, die in einem großen Ball gipfelt, bei dem es um die Ermordung eines Schurken oder der Storm Knights geht.

  • von Leamon Crafton
    39,95 €

    In geheimer Operation... In diesem Buch findest du: - Ein gigantisches Abenteuer in sieben Akten, das nicht nur Pan-Pacifica abdeckt, sondern auch Malagwa, einen neuen Cosm, der die Erde ins Chaos zu stürzen droht - Neue Regeln für das Drama-Deck, da die Charaktere tief im Verborgenen agieren müssen - Entscheidungen, die das Schicksal von mehr als einem Cosm bestimmen

  • von Philipp Christophel
    39,95 €

    Eine mysteriöse Macht hat im Grenzgebiet zwischen dem Kurfürstentum Sachsen, dem Königreich Böhmen und dem Königreich Rabenschwarz ein Territorium für sich beansprucht und das Gebiet mit einer unüberwindlichen Dornenmauer abgeriegelt. Die Jäger werden im Städtchen Aue im Erzgebirge auf diese Bedrohung aufmerksam, als sie der geheimnisvollen Heilerin Frieda helfen, einen Mann zu besiegen, der sich vor ihren Augen in ein peitschendes Dornenmonstrum verwandelt. Wenn sie bereit sind, Friedas Auftrag anzunehmen, führt sie das quer durch das Erzgebirge bis zur Dornenmauer, stets verfolgt von den Häschern der mysteriösen Rosenkönigin. Doch damit endet ihre Queste nicht, denn nun müssen sie sich der Freundschaft eines uralten Wesens versichern, um einen Weg durch die Dornenmauer zu finden und das verwunschene Königreich der Dornen zu betreten. Die Reise geht durch verfluchte Wälder und finstere Höhlen, durch von Alben belagerte Städte und reale Orte. Diese märchenhafte Kampagne für Fortgeschrittene Jäger enthält neben spannenden und herausfordernden Kämpfen viele Möglichkeiten für soziale Aktivitäten, Recherchen und Savage Tales am Rande des Weges, um die Kampagne weiter auszubauen. Diese Kampagne setzt die Savage Worlds Abenteuer-Edition und den Settingband HeXXen 1733 für Savage Worlds voraus.

  • von Leamon Crafton Jr.
    29,95 €

    Der Delphi-Rat benötigt deine Hilfe! In diesem Buch findest du: - Zehn Abenteuer, die alle in verschiedenen Teilen von Pan-Pacifica spielen, einschließlich eines Solo-Abenteuers. - Abenteuer, die sich als Lückenfüller eignen, aber auch zum Ausbau einer Kampagne, wenn ein Akt einmal zu früh enden sollte. - Neue Gegner und neue Herausforderungen, die es zu bezwingen gilt!

  • von Jay Steven Anyong
    44,95 €

    Das Pan Pacifica Quellenbuch beschreibt einen Cosm voll Unternehmensintrigen und rücksichtslosem Wettbewerb, in dem ein Händedruck oft gerade lange genug ablenkt, um das Messer in den Rücken zu rammen. Direkte Macht ist zu sichtbar, also wird sanfte Kontrolle durch soziale Mittel ausgeübt - wie das universelle Grundeinkommen und Apps auf dem allgegenwärtigen Zuzu-Phone. Gut platzierte Rufmordattentate in den Medien sind oft ein Vorspiel für die direktere Gewalt von Unternehmensmördern und Kanawa-Sicherheitskräften. Der Cosm reicht von glitzernden Nachtclubs, in denen sich Konzernspione mit statusbewussten Führungskräften und durch GenMods modifizierte Chimären mischen, bis hin zu abgelegenen Insellabors, in denen neue Bedrohungen entwickelt werden. Das Pan Pacifica Quellenbuch ist eine Erweiterung für Spieler und Spielleiterinnen. DARIN FINDEST DU: - Ein Heilmittel für die Infektion wurde gefunden, aber genetisch Bedrohungen - die Xenogospog scheinen direkt mit der mit einem Teil der außerirdischen DNA der Seuche verbunden zu sein. - Neue Vorzüge und Wunder für aufsteigende Charaktere, einschließlich Optionen für Geheimhaltungsstufe Beta Storm Knights. - Regeln für unterschiedliche Kampfkünste. - GenMods: Genetische Modifikationen, die von rein kosmetischen bis hin zu wirklich tödlich reichen. - Kampfanzüge! - Neue Bedrohungen, darunter Elite-Konzernverteidiger, GenMod Chimären, tödliche Roboter, ein paar übernatürliche Schrecken und der erste Level 6 Gospog überhaupt.

  • von Philipp Christophel
    39,95 €

    Willkommen im Europa des Jahres 1733 voller gefährlicher Monster! Wir schreiben das Jahr 1733, doch die Geschichte der Welt ist nicht mehr die unsere. Ein Tor zur Hölle wurde aufgestoßen und in der ganzen Welt haben sich Untote, Dämonen, Hexen und mythische Geschöpfe ausgebreitet. Diese Wesen bedrohen nicht nur die Menschen des ganzen Planeten, sondern bilden auch eigene Reiche und werfen bestehende Gesellschaftsstrukturen um. Diesen Kreaturen stellen sich die Jäger entgegen. Tapfere, getriebene oder gar verzweifelte Recken, die mit Rapier, Muskete und Scharfsinn gegen die Kreaturen der Finsternis und ihre Verbündeten vorgehen. Verkörpere eine clevere Spionin, einen standhaften Gardisten oder einen eifrigen Rächer, während du die Verderbnis aus den Deutschen Landen und dem Rest Europas entgegentrittst. HeXXen 1733 für Savage Worlds ist eine Variante des erfolgreichen deutschen Rollenspiels HeXXen 1733 mit den Regeln des international beliebten Universalsystems Savage Worlds. In diesem Settingband findest du neue Talente, Ausrüstung, Arkane Hintergründe und Charakterkonzepte, um das fantastische Setting von HeXXen 1733 mit Savage Worlds erlebbar werden zu lassen. Zudem sind viele Informationen für die HeXXenmeisterin wie ein Abenteuergenerator, mehrere Szenarien und Dutzende von Antagonisten enthalten, um möglichst viele Werkzeuge an der Hand zu haben, um spannende Abenteuer zu ersinnen. Zur Benutzung dieses Settingbandes wird die Abenteuer-Edition von Savage Worlds benötigt.

  • von Philipp Christophel
    34,95 €

    Auf der Suche nach mehr Material für Savage HeXXen 1733? Das Kompendium ist die Antwort! In diesem Werk finden sich neue Charakterkonzepte, Handicaps, Talente und Ausrüstung für Jäger, sowie passende Settingregeln und Informationen über die Welt von HeXXen 1733. Verkörpert die ungestümen Streiterinnen des Mariannenorderns, bücherhortende Purgatoren oder bringt mit Hexenmystikern als Kräuterkundige oder als Weiße Hexe Gerechtigkeit zu den neuen Monstern! Neben neuen Hexenvarianten sind auch viele Informationen zu diesen gefährlichen Gegnern enthalten, ebenso wie Regeln für Jägerquartiere und spezielle HeXXen-Bennys. Speziell für die HeXXenmeisterin sind drei neue Kurzabenteuer und ein Hexengenerator enthalten, um auf die schnelle eine Spielrunde mit neuem Material oder einer gefährlichen Widersacherin zu versehen. Das Kompendium setzt sowohl die Savage Worlds Abenteuer-Edition, als auch den Settingband HeXXen 1733 für Savage Worlds voraus.

  • von Alex Augunas
    39,95 €

    Mit Freunden wie diesen ... Die Helden der Raublande können wirklich jede Hilfe gebrauchen! Der Gefährtenband für den Königsmacher-Abenteuerpfad stellt viele vollständig ausgearbeitete NSC-Gefährten vor, um den Helden jede Art von Unterstützung zu bieten - doch ebenso finden sich hier viele neue Abenteuer in den Raublanden! Zudem enthalten sind erweiterte ­Regeln für das Lagern in der Wildnis, wie auch die Regeln für eine große Zahl gefährlicher Wetterphänomene. Dies macht den Königsmacher-Gefährtenband zu einer unentbehrlichen Erweiterung für deine Königsmacher-Kampagne.

  • von Hadmar von Wieser
    12,95 €

    Wer mitten im Goblin-Land der Göttin Travia einen Tempel bauen will, der muß mit einigen bösen Überraschungen rechnen, denn die Goblins sind gottlose Gesellen. Vielleicht sollte der Bauherr einige kampferprobte Recken zum Schutz des Unternehmens anwerben. Ein paar Freiwillige werden sich doch finden lassen? Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage des Abenteuers für die zweite Edition von Das Schwarze Auge.

  • von Florian Don-Schauen
    49,95 €

    Welche Segen stehen einem Hesinde-Geweihten zur Verfügung? Wie treibt ein Diener Praios' einen Dämon aus? Woran erkenne ich die Ränge der Rondra-Kirche? Wie stehen Achaz zu ihren Göttern? Fürchten die Novadis den Namenlosen? Zu all diesen Fragen - und vielen anderen mehr - finden Sie die Antworten im vorliegenden Band. Die kompakten Regeln beschreiben das Wirken von Mirakeln und Liturgien, Grundsätzliches zur Karmaenergie und ihrer Verwendung wie auch Spezialfälle wie das Wirken von Liturgien gegen magische Phänomene und die Auswirkungen gesteigerter Entrückung. Dazu kommen eine umfassende Auflistung der den aventurischen Götterdienern bekannten Liturgien in übersichtlicher Sortierung, kurze Regeln zu Vampiren und ihren Verwundbarkeiten, zu Werwölfen und zu den dunklen Wundern des Namenlosen. Den zweiten Schwerpunkt des Bandes bilden die Hintergrundinformationen zu allen größeren Kirchen und Kulten Aventuriens, in erster Line der Zwölfgöttlichen Gemeinschaft, aber auch zu den sogenannten Halbgöttern, zu den gefürchteten heiligen Wesen der Achaz, zur Rastullah-Verehrung der Novadis und vieles mehr. Auch den Glaubenssystemen der Waldmenschen, Nivesen oder Orks, also der animistischen Weltsicht und ihrer Vermittlung durch die Schamanen, sind längere Kapitel gewidmet. Egal, ob Sie als Spieler einmal die Rolle eines Geweihten ausprobieren oder als Spielleiter Geheimnisse des Götterwirkens in Ihren Abenteuern verarbeiten wollen, ist Wege der Götter das unverzichtbare Nachschlagewerk für Sie! Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage des Quellenbuchs für die vierte Edition von Das Schwarze Auge.

  • von Reinhold H. Mai
    12,95 €

    Man sollte es nicht für möglich halten, aber Graf Rabenmund (Die Verschwörung von Gareth) schlägt wieder zu! Die Frage ist nur, ob sein neues Komplott wieder an seinen alten Feinden (Ihren Helden) scheitern wird. Auf jeden Fall kommen ein paar gefährliche Tage auf die Helden zu, denn diesmal ist Rabenmund vorgewarnt. Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage des Abenteuers für die zweite Edition von Das Schwarze Auge.

  • von James Jacobs
    59,95 €

    Durch das Tor! Innerhalb eines Augenblicks verschwanden Tausende. Diejenigen, die zurückkehrten, besaßen fortan seltsame Kräfte, aber keine Erinnerung an jene schicksalhafte Nacht. Auf der Suche nach Antworten bereisen die Spielercharaktere die Heiligen Wälder von Siebentor und stoßen dabei auf paranoide Städter, gewalttätige Druiden und einen rätselhaften Finsterling, der aus den Schatten heraus die Fäden zieht. Kann die Gruppe die Pläne von Kanipo dem Schlanken zunichtemachen? Was hat ein uralter Fluch mit ihren fehlenden Erinnerungen zu tun? Was erwartet sie jenseits des Siebten Tors? - Und das ist erst der Auftakt einer langen Reise, die die Charaktere über die Grenzen Golarions hinaus und wieder zurückführen soll! Der Abenteuerpfad Träume der Namenlosen Türme bietet ein vollständiges Abenteuer für Charaktere der Stufe 1 bis 10.

  • von Maria Eckervogt
    39,95 €

    Der Fluch des Schwarzen Keilers Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler gehört unzweifelhaft zu den berühmtesten Gasthäusern der deutschen Rollenspielgeschichte! Unzählige Spielende fanden durch den Satz "Grotho, Garax, Grotho Greifax, Graf von Gratenfels." ihren Weg in die Welt der Pen and Paper-Rollenspiele und in die Welt von Das Schwarze Auge: Aventurien! Zum 40. Jubiläum von Das Schwarze Auge wollen wir der Herberge am Fuße der Koschberge in der Nähe des Städtchens Gratenfels erneut einen Besuch abstatten. Diese Anthologie enthält vier Abenteuer: Das Original Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler - oder - Die Schänke des Schreckens aus dem Jahre 1984 von Werner Fuchs wirft die Helden Hals über Kopf in einen Wettlauf um Leben und Tod durch einen Dungeon aus der Anfangszeit von Das Schwarze Auge. In Das Geheimnis des Schwarzen Keilers von 1997 führt Thomas Finn die Helden zurück in das Wirtshaus, in dem so manche Heldenkarriere begann. Im Verlauf des Abenteuers kommen die Helden einem jahrhundertealten Geheimnis auf die Spur, das den Grund für die Existenz der ... weitläufigen Kelleranlagen ... unterhalb des Gasthauses erklären könnte. Zum 30. Jubiläum von Das Schwarze Auge erschien mit Unheil im Schwarzen Keiler von Tobias Töpp und Maria Eckervogt zum ersten Mal ein Abenteuer in einem Retro-Format in der ursprünglichen Version von Das Schwarze Auge, wie es 1984 im Abenteuer Basis-Spiel erschien. Das Abenteuer spinnt die aberwitzige Geschichte des Originalabenteuer weiter und erweitert sie um sehr klassisch-nostalgische, aber auch moderne Elemente, und lässt die Helden erneut die Gänge und Kavernen unterhalb des Wirtshauses erkunden. Das abschließende Szenario Gewitternacht von Nikolai Hoch beginnt ebenfalls im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Was zunächst wie eine Räuberjagd erscheint, offenbart sich als bald als ein altes Erbe aus der Zeit der Priesterkaiser und entwickelt sich zu einer Konfrontation mit den Dienern einer Macht, die Das Schwarze Auge seit seinen Anfangstagen begleitet. Die vier Abenteuer werden von Essays begleitet, die Einblicke in die Bedeutung des Wirtshauses in der vierzigjährigen Geschichte von Das Schwarze Auge, den Schaffensprozess und das Abenteuerdesign gewähren. Die Abenteuer Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler und Unheil im Schwarzen Keiler entsprechen den Regeln von DSA1 und enthalten vorgewürfelte Helden. Eine Kurzform der Regeln ist in Unheil im Schwarzen Keiler enthalten. Das Geheimnis des Schwarzen Keilers folgt den Regeln von DSA3. Gewitternacht ist ein Abenteuer der 5. Edition von Das Schwarze Auge. Vier DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: Dungeon, Closed-Room und Wildnisabenteuer Voraussetzungen: aufrechte Helden, die bereitwillig finsteren Plänen entgegentreten Ort: Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler und die Wildnis von Nordgratenfels Komplexität (Spieler/Meisterin): niedrig / niedrig bis mittel Erfahrung der Helden: Stufe 1-3, bzw. 5-7 und erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: AT/PA bzw. Kampftechniken XXX 3 von 4 Punkten XXX Körpertalente XXX 3 von 4 Punkten XXX Gesellschaftstalente XXX 2 von 4 Punkten XXX Lebendige Geschichte XXX 2 von 4 Punkten XXX Zum Spielen benötigt ihr das Abenteuer Basis-Spiel für DSA1 und DSA3, Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten. Kurzregeln für DSA1 sind im Band enthalten.

  • von Martin Liebe
    29,95 €

    Dieser Abenteuerband enthält drei markerschütternde Gruppenabenteuer. Eisgekühlter Bosparanjer: Auch Helden dürfen einmal ausspannen! Sie werden von einer Jagdgesellschaft auf einen Ausflug eingeladen, an dem auch Kaiser Valpo seine Freude gehabt hätte. Eine Woche in Chababien, Bosparanjer und Sikramtaler fließen in Strömen, die Gesellschaft ist angenehm und den Helden wird ausnahmsweise einmal die ganze Arbeit abgenommen. Doch als das Ziel bereits im Blick ist, wird die Reisegruppe vom Jäger zum Gejagten und muss um ihr nacktes Überleben kämpfen! Die Insel des Ewigen Herzschlags: Die Inseln des Südmeers sind ein beliebter Stoff für schaurigen Seemannsgarn, an dem mehr dran ist, als auf den ersten Blick scheint. Hin- und hergerissen zwischen einer ehrgeizigen Auftraggeberin, einer verängstigten Besatzung und einer blutdurstigen Bedrohung gilt es, das tödliche Geheimnis der Insel Cantanu zu lüften, um sie von ihrem Schrecken zu befreien. Aber wie viel sind die Helden bereit zu tun, um den Alptraum zu beenden? Tanz der Elefanten: In einem Dorf am Rand der verrufenen Nekropolenwälder des Farsh Maharbi soll ein feierlicher Begräbniszug abgehalten werden. Doch was damit beginnt, dass die Helden einen Elefanten ins Dorf bringen sollen, entpuppt sich als deutlich mehr. Was auch immer hinter den Vorfällen steckt, die das Begräbnis immer weiter verzögern, die Helden werden ihr Bestes geben müssen, bis die Tote endlich in Frieden unter der Erde ruhen kann. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: unheimliche Abenteuer mit Gruselfaktor und Horrormomenten Voraussetzungen: Hilfsbereitschaft, Todesmut und ein starker Überlebenswille Ort: Chababien, Südmeer, Aranien Zeit: beliebig Komplexität (Spieler / Meisterin): niedrig bis mittel/mittel bis hoch Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich Anforderungen: Kampf 4 von 4 Naturtalente 3 von 4 Gesellschaftstalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 1 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

  • von Mirko Bader
    39,95 €

    Das Archiv des Wächterbundes 6 präsentiert sich als bunte Mischung verschiedener Beiträge aus der schillernden Welt von HeXXen 1733. Dazu gehören historische Beiträge ebenso wie neue Abenteuer und Spielmaterial für HeXXenmeisterinnen und Spieler. Inhalt des Archiv des Wächterbundes 6 ist: - Beschreibung einer neuen Wandlerart: Werkatzen - Historischer Beitrag Duellkämpfe, inkl. Profession Waffenmeister - Historischer Beitrag Barockmusik, inkl. Profession Teufelsgeiger und neuer Monster - Abenteuer Der faule See von Postdam, inkl. kurze Stadtbeschreibung von Potsdam - Abenteuer die Spur des Blutes - Regionalia Willi Blochs Reiseführer: Bergstraße, inkl. Monster Kettenkalb - Abenteuer Loderndes Leid - Kurzgeschichte Freundschaftsdienst - Kurzgeschichte Wissenschaft und Wahrheit Das Buch umfasst 136 Seiten, Hardcover, Kunstledereinband

  • von Carl Sargent
    44,95 €

    Zur festgesetzten Zeit werden wir uns aus unseren Verstecken erheben und die Städte des Imperiums niederwerfen. Das Chaos wird sich über diesem Land ausbreiten, und wir, die Auserkorenen Diener, werden unter SEINEN Augen aufsteigen. Gepriesen seist du Tzeentch, Wandler der Wege! Njawrr'thakh Lzimbarr Tzeentch! Die Graue Eminenz ist der dritte Band des überarbeiteten und aktualisierten Director's Cut von Der Innere Feind, einer der beliebtesten Rollenspielkampagnen, die jemals geschrieben wurden. Die Graue Eminenz macht dort weiter, wo Tod auf dem Reik endet, und führt eure unwahrscheinlichen Helden in die Hallen der Macht von Middenheim, der auserwählten Stadt Ulrics. Inmitten der Ablenkung und Ausgelassenheit des Karnevals der Stadt haben einige entschieden, dass die "festgesetzte Zeit" nun endlich gekommen ist. Die Graue Eminenz ist der dritte Teil der fünfteiligen Reihe düsterer und gefährlicher Abenteuer für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel, die eine ganze Generation von Spielern inspirierte. Der Director's Cut enthält aufschlussreiche Kommentare mit einem Hauch von schwarzem Humor und cleveren Vorschlägen für neue Möglichkeiten, die Kampagne durchzuspielen.

  • von Rafael Knop
    19,95 €

    Das Erwachen des Bornlands und die Entstehung des Grünen Walls haben dem Göttergefällige Orden vom Starken Widder zur Befriedung und Erkundung der wilden Walgebirge ein neues Selbstverständnis und eine neue Aufgabe verschafft. Dieses Vademecum stellt dir auf 160 Seiten vor, wie die wagemutigen Ritter des Ordens sich in die gefährlichste Region der Winterwacht wagen.

  • von Michael Mohr
    19,95 €

    Die wichtigste Göttin der Norbarden ist Mokoscha, die Schwarmmutter, zu deren Hauptaspekten Fleiß, Zusammenhalt und Opferbereitschaft zählen. Jene, die ihr Leben dem Schwarm verschrieben haben, werden Immenmütter genannt, und dieses Vademecum bietet auf 160 Seiten tiefe Einblicke in ihre Glaubenswelt.

  • von Fred Ericson
    44,95 €

    Zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, zwischen der Grünen Ebene und dem Perlenmeer, liegt die Adelsrepublik am Born. Hier sind die Sommer kurz und die Winter lang und erbarmungslos, während der Adel mit harter Hand seine göttergewollte Herrschaft durchsetzt. Doch das Land erwacht und strebt danach, sich seiner menschlichen Bewohner zu entledigen. Dieses Kompendium enthält zusätzliches Material als Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Winterwacht. Enthalten sind: - das ausgearbeitete Kurzabenteuer Dorf ohne Hoffnung, - eine Neuauflage des Abenteuers Zeichen der Vergänglichkeit, umgearbeitet auf die 5. Regeledition von Das Schwarze Auge, - die Abenteuerskizze Sehnsucht, Schuld und Sühne, - die Abenteuerskizze Der Golem von Starpnika, - die Abenteuerskizze Das Erbe der Tsirkevist, - die Abenteuerskizze Perldrachen vor die Muttersau, - Beschreibungen inklusive vollseitiger, farbiger Pläne der drei Magierakademien und der drei Kriegerakademien des Bornlandes, - vier weitere ausgearbeitete Schauplätze - den größten bornländischen Rondratempel, Dorf und Baronie Bornstein, die Zukunft der erwachten Stadt Ouvenmas und eine Baronie, die in die Hand der Helden gerät - sowie - fünf Kurzgeschichten, die aktuelle Ereignisse im Bornland und im Überwals beleuchten. Dieses Buch setzt Kenntnis der Inhalte von Die Winterwacht voraus und enthält Verweise auf Helden der Winterwacht sowie Mysterien der Winterwacht.

  • von Isabell Andersen
    29,95 €

    Zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, zwischen der Grünen Ebene und dem Perlenmeer, liegt die Adelsrepublik am Born. Hier sind die Sommer kurz und die Winter lang und erbarmungslos, während der Adel mit harter Hand seine göttergewollte Herrschaft durchsetzt. Doch das Land erwacht und strebt danach, sich seiner menschlichen Bewohner zu entledigen. Uralte Geheimnisse und Mysterien ranken sich um diese Region, und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst. Dieses Buch, dass nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische regionale Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der regionalen Mysterien, die in Die Winterwacht anklingen, sowie das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Die Strenge des Winters: Ein schrecklicher Winter, wie ihn kein lebendiger Bornländer je durchgemacht hat, ist über die Adelsrepublik an Born und Walsach gekommen. Während die Kirche der Gütigen Göttin Peraine mit Unterstützung der Zauberer des Landes versucht, die Seele des erwachenden Landes anzurufen, auf dass sie selbst dem Hunger und dem Leid ein Ende setzen möge, wird die hoffnungsvolle Zeremonie von seltsamen, frostigen Ungeheuern überfallen. Den Worten eines Heiligen folgend begeben sich die Helden auf die Suche nach der Wahrheit hinter dem Langen Winter und einem Weg, einer gewaltigen Bedrohung Einhalt zu gebieten.

  • von Johannes Kaub
    19,95 €

    Dieses Set enthält aufwendig illustriertes Kartenmaterial zur Winterwacht, darunter eine große Übersichtskarte, eine regionale Karte, sechs detailreiche Pläne der bedeutendsten Städte der Region und eine In-Game-Karte. Ausführliche Beschreibungen aller dargestellten Örtlichkeiten sind in der Regionalspielhilfe enthalten.

  • von Jörg Raddatz
    19,95 €

    Die erste Regionalspielhilfe für Das Schwarze Auge, die jemals erschienen ist - genauer gesagt für die 2. Regeledition im Jahr 1989 - erstrahlt in dieser inhaltlich unveränderten Neuauflage in neuem Glanz.

  • von Barbara Wieser
    12,95 €

    Alle 25 Jahre findet in Aventurien ein Wagenrennen statt: das Große Donnersturm Rennen. Bisher glich keine dieser Wettfahrten der voraufgegangenen, doch alle hatten etwas gemeinsam: ein erlesene Teilnehmerfeld und eine mörderische Strecke. Die Helden sind herzlich eingeladen, am diesjährigen Rennen teilzunehmen. Sie dürfen sich glücklich schätzen, wenn sie überhaupt das Ziel erreichen - und sie dürfen davon träumen, den Preis zu gewinnen: Rondras Donnersturm, den mächtigsten Streitwagen der Welt. Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage des Abenteuers für die zweite Edition von Das Schwarze Auge.

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