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  • von Shane Lacy Hensley & Darrell Hayhurst
    34,95 €

    DAS SCHICKSAL EINER GÖTTIN STEHT AUF DEM SPIEL ... Die Götterlade ist ein gigantisches Abenteuer, das dich mit Material für mehrere Monate versorgen wird. Es nimmt seinen Anfang im belagerten Washington D.C. und folgt einer Spur des Bösen über (und unter) das Land zu einer Bedrohung für Lanala, der Göttin des Lebens und der Erfahrung selbst! Verpasst nicht den dramatischen Showdown: Die Hochzeit von Baruk Kaah! Die Götterlade enthält außerdem zusätzliches Material und Gegner für das Land unter der Erde. Dies ist für die Spielleiterin auch im Verlauf einer weiterführenden Kampagne nützlich. IN DEM BUCH FINDEST DU ... . Ein gigantisches Abenteuer in fünf Akten, das in verschiedenen Regionen des Lebenden Lands spielt. . Entscheide über das Schicksal von Lanala, der Göttin des Lebenden Lands! . Neue Gegner und eine neue Region des Lebenden Lands zum Erforschen: Das Land unter der Erde!

  • von Darrell Hayhurst & Brian Reeves
    34,95 €

    Die Feuer des Ra ist ein gigantisches Abenteuer, das dich mit Material für mehrere Monate versorgen wird. Verstricke dich in die zahllosen Pläne von Doktor Möbius und folge seiner Spur von Kairo aus bis in die fernsten Winkel seines Reichs und zu einer unüberwindlichen fliegenden Festung! Doch Möbius ist nicht der Einzige, der in diesem Abenteuer heimtückische Pläne hegt. Auf dem Weg zum schlussendlichen Showdown in den Lüften bekommst du es mit zahlreichen Superschurken zu tun. Kannst du die Feuer des Ra daran hindern, ganze Städte in Schutt und Asche zu legen? Dieses Quellenbuch erfordert das Torg Eternity Grundregelwerk und das Dramadeck zum Spielen. IN DEM BUCH FINDEST DU ... . Ein gigantisches Abenteuer in sieben Akten, das in verschiedenen Regionen des Nil-Imperiums spielt. . Hindere das Nil-Imperium daran, seine Grenzen auszudehnen oder erliege seiner fliegenden Superwaffe. . Neue Gegner, denen du dich stellen kannst, und neue Fahrzeuge, mit denen du dich in die Lüfte schwingen kannst!

  • von Ross Watson
    39,95 €

    EIN REICH DES PRIMITIVEN ABENTEUERS Das Lebende Land wird vom High Lord Baruk Kaah und seiner Armee reptiloider Edeinos beherrscht. Es hat sich an beiden Küsten der Vereinigten Staaten und auf der Yucatán-Halbinsel in Mexiko sowie in der mysteriösen "Weißen Zone" in Kanada ausgebreitet. Dort, wo das Lebende Land herrscht, stehen wundersame spirituelle Kräfte zur Verfügung, doch normale Technologie scheitert und verrottet rasch. Normale Menschen und sogar manche Helden werden einer Transformation unterworfen und verfallen ihren urtümlichen Leidenschaften. Doch trotz aller Gefahren des Lebenden Landes gibt es hier erstaunliche Möglichkeiten. Das Gesetz der Wunder sorgt dafür, dass in den nebligen und unerforschten Dschungeln uralte Schätze wieder auftauchen. Dabei kann es sich um Schätze handeln, die vor langer Zeit von der Erde verschwunden sind, aber auch um Relikte, die aus anderen Cosms stammen, die von den High Lords vernichtet wurden. Doch egal, woher sie ursprünglich kommen, sie tauchen jetzt und hier auf und warten nur darauf, von wagemutigen Abenteurern entdeckt zu werden. INHALT Dieses Quellenbuch erfordert das Torg Eternity Grundregelwerk und das Dramadeck zum Spielen. . Neue Vorzüge, Wunder und Ausrüstung für die Spieler. . Neue Bedrohungen, Feinde und eine Menge Dinosaurier! . Eine detaillierte Beschreibung verschiedener Regionen des Lebenden Lands. . Abenteuereinstiege und Ereignisse aus dem ersten Jahr der Possibility Wars.

  • von Zoe Adamietz
    39,95 €

    In den verdunkelten Laboren aventurischer Chimärologen wird nach den vielfältigsten Mischwesen geforscht. Eine solche Werkstätte, in der mittels Magie Körper geformt und schließlich Leben erschaffen werden, verdient sich bei Gelehrten den Titel Transmutarium. Das Aventurische Transmutarium stellt über 50 Chimären und Daimonide - Hybride aus Lebenden und Dämonen - vor, welche die Geschichte Aventuriens prägen. Neben Spielwerten, Illustrationen und zahlreichen Ideen für die Verwendung in Abenteuern sind ebenso Hinweise und Regeln für Chimärologinnen enthalten, die sich daran wagen wollen, diese Meilensteine der Transmutationsforschung nachzubilden. Ein ausführliches Kapitel zur Geschichte der aventurischen Chimärologie stellt lokale Schauergestalten vor, hinter denen sich Chimären verbergen, thematisiert die magietheoretischen Hintergründe der Wandlung von Chimären zu übernatürlichen Wesen und ergründet, wie aus künstlich erschaffenen Hybriden sogar kulturschaffende Völker entstehen können. In diesem Rahmen wird auch die Kunst der Nutztierchimärologen beleuchtet, die mit ihren Kreationen ganze Landstriche verändern können. Hintergründe zu fast 30 berühmtberüchtigten Chimärologen ergänzen die Kreaturen des Hauptteils und bieten reichlich Inspiration für die Gestaltung eigener Helden und Antagonisten. Da die Chimärologie eine Disziplin unendlicher Möglichkeiten ist, enthält das Aventurische Transmutarium Universalregeln zur Erschaffung von Transmutationen nach eigenem Entwurf. Sowohl die Modifikation bereits bekannter Chimären als auch das Erschaffen völlig neuer Konzepte bis hin zu fortpflanzungsfähigen Hybriden mit magischer Begabung sind hiermit möglich. Mithilfe von Professionspaketen und einer Fülle an Sonderfertigkeiten können unterschiedlichste Chimärenmeister konzipiert werden, welche mit den ebenfalls enthaltenen Hilfsmitteln wie Zurbarans Tinktur bald nach den Geheimnissen des Lebens forschen.

  • von Ron Lundeen
    22,95 €

    Schleimige Intrigen! In der kosmopolitischen Handelsstadt Kibwe am Rande des Mwangibeckens werden unschuldige Leute von einem furchtbaren Fluch getroffen: Die Schlickpest lässt sie zu bösartigen Schlicken schmelzen! Die Helden befinden sich im Herzen dieses schleimigen Fluches und könnten als einzige imstande sein, jene uralte Magie zu finden, die zum Brechen des Fluches benötigt wird. Auf der Spur der Ursprünge des Fluches besuchen sie Kibwes geschäftige Marktplätze und Schreine und müssen zudem herausfinden, welches Rolle das finstere Aspiskonsortium in der Verschwörung spielt. Die von den Helden enthüllten Mysterien könnten für Kibwe eine neue Blütezeit des Wohlstandes bedeuten - sofern die Bewohner der Stadt denn den Fluch überleben... Die Schlickpest ist ein kampagnenunabhängiges Abenteuer für die Zweite Edition des Pathfinderrollenspiels und auf nichtmenschliche Charaktere der 5. Stufe ausgelegt.

  • von Armin Abele
    14,95 €

    Entschlossen zieht das Heer des al'anfanischen Imperiums weiter, um in einem borongefälligen Kriegszug das Káhet Ni Kemi von der Herrschaft der tyrannischen Nisut Ela XV. Setepen zu befreien und ihrer Schwester Rhônda IX. auf ihren rechtmäßigen Thron zu verhelfen. Nachdem die Kemi ein Vordringen der Angreifer ins Landesinnere bisher erfolgreich abwehren konnten, versammelt Al'Anfa nun bei Yleha seine besten Truppen, um vereint gen Süden zu ziehen und sich dort dem Aufgebot der kem'schen Generalin Chanya al'Plâne zu einer Schlacht zu stellen, die womöglich den gesamten Rabenkrieg entscheiden könnte. Doch im Hintergrund wirken Kräfte, die heimlich auf ein Scheitern des Schwarzen Generals Oderin du Metuant hinarbeiten. Während alle der anstehenden Entscheidungsschlacht entgegenfiebern, geraten die Rabenkrallen ihrerseits ins Visier der Verschwörer. Das vierte Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne stellt den actiongeladenen Höhepunkt der Militärkampagne Al'Anfas gegen das Königreich der Kemi dar. Bedeutet das Zusammentreffen mit den feindlichen Truppen fraglos einen bedeutsamen Meilenstein des Boronzuges, steht für die Helden jedoch noch deutlich mehr auf dem Spiel. Die Krallen der Löwin ist auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Schlachtenszenario und Mysterienabenteuer Voraussetzungen: Disziplin, Wagemut und Unerschrockenheit Ort: Trahelien Zeit: Winter 1042 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Anforderungen: Kampf 4 von 4 Körperliche Talente 3 von 4 Naturtalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4

  • von Logan Bonner
    49,95 €

    Über die Grundlagen hinaus! Dehne die Grenzen des Möglichen mit dieser Sammlung spannender neuer Optionen für deinen Pathfindercharakter. Wähle aus 10 neuen Abstammungen und vier neuen Klassen: dem verschlagenen Ermittler, dem waghalsigen Haudegen, der Flüche webenden Hexe und dem rästselhaften Mystiker! Dazu kommen über 40 Archetypen, weitere Optionen für die bekannten Abstammungen und Klassen des Grundregelwerkes und neue Hintergründe, Talente, Zauber und Gegenstände, um deinen Helden weiter zu individualisieren!

  • von Armin Abele
    14,95 €

    Unaufhaltsam schreitet die al'anfanische Offensive gegen das Káhet Ni Kemi voran. Doch der borongefällige Kriegszug, den Oderin du Metuant gemeinsam mit Rhônda IX. Setepen gegen deren Schwester Ela XV. führt, sieht sich nicht bloß mit erbittertem militärischem Widerstand seitens der Kemi und ihrer Verbündeten konfrontiert. Auch auf dem politischen Parkett werden Anstrengungen unternommen, die Interessen des gekrönten Raben zu hintertreiben. Federführend ist hierbei der horasische Gesandte Mariano ya Strozza, der nicht nur all sein diplomatisches Gewicht in die Waagschale wirft, sondern auch auf Sabotage und Mordanschläge zurückgreift, um dem al'anfanischen Vorstoß zu schaden. Zu Beginn des dritten Abenteuers der Rabenkrieg-Kampagne haben sich die Helden als zuverlässig und besonnen genug erwiesen, um ihre nächste Aufgabe von Oderin du Metuant persönlich zu erhalten. Bald finden sie sich in moralischen Zwickmühlen wieder und müssen womöglich zu recht unorthodoxen Mitteln greifen, um den Willen des Schwarzen Generals doch noch zu erfüllen. Der Sturz des Adlers ist auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Wildnis- und Verfolgungsabenteuer Voraussetzungen: Durchhaltevermögen, taktisches Geschick und ein Sinn für Heimlichkeit Ort: Goldene Bucht, Trahelien Zeit: Winter 1042 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent Anforderungen: Naturtalente 3 von 4 Körperliche Talente 3 von 4 Kampf 2 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4

  • von Andrew E. C. Gaska
    19,95 €

    Der Job war Routine und die Bezahlung gut. Dann hat die verdammte Firma euch auf einen Umweg geschickt, um auf den Notruf eines Schiffes zu reagieren, das vor fast 80 Jahren verschwunden war - ein Wrack, das etwas Bizarres, Verdrehtes und Außerirdisches birgt. Streitwagen der Götter ist ein cinematisches Szenario für das ALIEN-Rollenspiel aus der Feder des Science-Fiction-Autors Andrew E. C. Gaska. Es wurde konzipiert, um neue Spieler mit den Regeln vertraut zu machen und sie auf eine von Schrecken erfüllte Reise durch den Weltraum zu schicken. Streitwagen der Götter ist ausgelegt für 3 bis 5 Spieler plus Spielleiter und dauert 4 bis 5 Stunden.

  • von Sebastian Thurau
    19,95 €

    Das wispernde Herz Du wanderst durch die feuchten Auen, Aufregung macht sich in dir breit. Es ist ungewöhnlich, dass einer jungen Dienerin des Raben die Leitung eines Tempels übertragen wird, auch wenn es ein kleines Gotteshaus mit einer winzigen Gemeinde ist und du dort die einzige Geweihte sein wirst. Dennoch freust du dich auf die Herausforderung und sehnst dich danach, deinem Herrn dienen zu können. Rabenbrück mag ein abgelegener Ort sein, der vom Nebelmoor nur durch eine Brücke getrennt sein soll, aber der Tempelbau ist fast 500 Jahre alt und es erfüllt dich mit Stolz, für ihn und die Menschen in deiner neuen Heimat verantwortlich zu sein. Die Menschen mögen sich viele Schauergeschichten über das Nebelmoor erzählen, die Monster, Hexen und Halunken, die in ihm hausen, Irrlichter, welche Reisende in die tückischen Schlammgruben locken, den Nebel selbst, der dem Wanderer die Orientierung raubt, und über den Menschenschlag, der all diesen Gefahren trotzt. Aber was sollte eine Frau schon ängstigen, die sich dem Gott des Todes verschrieben hat? Das wispernde Herz ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst eine Borongeweihte und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Eine spielfertige Borongeweihte, mit der du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer! Ein Solo-Abenteuer für eine boronfürchtige Heldin Genre: Horror- & Geistergeschichte Voraussetzungen: Recherche, Mitdenken, Mystisches Erkunden Ort: Rabenbrück am Nebelmoor Zeit: Boron 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): gering / - Erfahrung des Helden: kompetent (bei eigenem Helden) Anforderungen: Gesellschaftstalente 2/4 Wissenstalente 1/4 Naturtalente 1/4 Lebendige Geschichte 1/4

  • von Armin Abele
    14,95 €

    Die Landung der al'anfanischen Truppen an der Nordküste des Dschungelkönigreichs der Kemi ist geglückt. Die Streitmacht unter Führung des Schwarzen Generals Oderin du Metuant und der abtrünnigen Kemi-Prinzessin Rhônda IX. Setepen macht sich auf den Weg, um das Reich vom Einfluss seiner machthungrigen Königin Ela XV. und ihrer horasischen Verbündeten zu befreien. In drei Stoßkeile hat sich die Armee unter dem Banner des gekrönten Raben aufgeteilt. Der mittlere davon, mit Decknamen Kaiman, marschiert unter seiner Generalin Marvana Zornbrecht vermeintlich unaufhaltsam gen Süden in Richtung der Spinnenberge. Doch kein Krieg besteht nur aus dem Ruhm des Schlachtfelds, aus dem Sieg der Rechtschaffenen und dem Triumph über einen niederträchtigen Feind. Bald sehen sich auch die Spezialisten der Rabenkrallen mit den Gräueln des Krieges und der Notwendigkeit konfrontiert, ihre Loyalitäten zu hinterfragen. Im zweiten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne zeigt das Schreckgespenst des Krieges sein wahres Gesicht, während die Helden ihre Stellung in der militärischen Hierarchie überdenken und darüber entscheiden, mit welchen Gefühlen die Nachwelt sich dereinst an den Rabenkrieg zurückerinnern wird. Der Biss der Spinne ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Wildnis- und Kriegsabenteuer Voraussetzungen: Unerschrockenheit und Eigeninitiative ohne blinden Gehorsam Ort: Goldene Bucht, Trahelien, Spinnenberge Zeit: Herbst 1042 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 von 4 Naturtalente 3 von 4 Körperliche Talente 3 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4

  • von Nils Hintze
    44,95 €

    Irgendwo da draußen, jenseits der Absperrungen, jenseits der Felder und Sümpfe, streiften verlorene Maschinen wie streunende Hunde durch die Gegend. Ungeduldig gingen sie umher, ruhelos im frischen Wind, der durch das Land wehte. Sie witterten etwas in der Luft, etwas Unbekanntes. Willkommen zurück in der Welt des Loops! Die Dinge haben sich verändert. Simon Stålenhags Bilder, in denen die schwedische Vorstadt der 1980er von fantastischen Maschinen und seltsamen Tieren bevölkert ist, sorgten weltweit für Begeisterung. Mit dem preisgekrönten Rollenspiel Tales from the Loop konnte man diese erstaunliche Welt hautnah erleben. Jetzt habt ihr die Möglichkeit, mit dieser eigenständigen Fortsetzung, welche die Geschichte bis in die 90er Jahre weiterspinnt, zum Loop zurückzukehren! Aber seid gewarnt - dieses Mal könnt ihr sterben ... Was dieses Buch bietet: - Taucht tiefer ein in die Geheimnisse des Loops und erkundet die beiden Haupt-Settings, in denen mittlerweile die 90er angebrochen sind: die Mälarinseln in Schweden und Boulder City, Nevada, in den USA. - Neue Regeln für Narben und Tod - die Einsätze sind dieses Mal höher und die Risiken größer. - Erforscht Mysterien und überwindet Herausforderungen mit schnellen und effektiven Regeln, die auf den Spielmechanismen von Mutant: Jahr Null basieren. - Spielt vier vollständigen Szenarien, die zusammengenommen die Kampagne "Propheten von Pandora" bilden.

  • von Tomas Härenstam
    59,95 €

    Alien - Das Rollenspiel Der Weltraum ist unermesslich, finster und nicht dein Freund. Sterbenden Sterne stoßen Gammastrahlen und Neutrinos aus, die dich bei lebendigem Leib kochen, schwarze Löcher zerreißen dich, und die Leere selbst kocht dein Blut und lässt dein Gehirn krampfen. Versuche zu schreien und niemand hört dich - halte den Atem an und deine Lunge zerreißt. Und das All ist auch nicht so leer, wie du denkst - seine Grenzen dehnen sich ständig aus. Rivalisierende Regierungen führen einen kalten Aggressionskrieg, während gierige Unternehmen um wertvolle Ressourcen wetteifern. Kolonisten greifen unter Einsatz ihres Lebens nach den Sternen - jede neue Welt, die gezähmt wird, bedeutet entweder Überfluss oder Hungersnot. Und im Schatten eines jeden Asteroiden lauern Dinge - seltsame, fremdartige und tödliche Dinge. Alien-Dinge. Dies ist das offizielle ALIEN-Rollenspiel - ein Universum des Body Horrors und der rücksichtslosen Unternehmen, in dem synthetische Menschen Gott spielen, während Weltraum-Trucker und Marines zu Wirten neugeborener, grauenhafter Kreaturen werden. Es ist ein brutales und unversöhnliches Universum und du bist absolut entbehrlich. Bleib am Leben, wenn du kannst. Dieses wunderschön illustrierte, farbige Hardcover-Buch präsentiert die Welt von ALIEN im Jahr 2183 und bietet ein schnelles und effektives Regelwerk, das speziell entwickelt wurde, um dein Erlebnis im ALIEN-Universum zu unterstützen. Die Spielregeln basieren auf der gefeierten Year Zero Engine, die in preisgekrönten Spielen wie Tales from the Loop, Die Verbotenen Lande und Mutant: Jahr Null verwendet wird, aber angepasst und weiterentwickelt, um die Kernthemen von ALIEN bestmöglich abzubilden: Horror und Action in der kalten Düsternis des Alls. Umfang: 392 Seiten, Hardcover

  • von Tomas Härenstam
    44,95 €

    Die Landschaft war übersät mit Gerätschaften und Schrott, und alles hing auf die eine oder andere Weise mit dem Loop zusammen. Stets am Horizont zu sehen: die riesenhaften Kühltürme des Bona-Reaktors mit ihren grünen Hindernisfeuern. Wenn man ein Ohr an den Felsuntergrund legte, hörte man den Herzschlag des Loops - das Surren des Gravitrons, ein Wunderwerk der Ingenieurskunst und Kern der dort durchgeführten Experimente. Die Werke des SciFi-Künstlers Simon Stålenhag, der die schwedische Vorstadt der 1980er mit fantastischen Maschinen und seltsamen Tieren bevölkerte, sorgten weltweit für Begeisterung. In diesem mehrfach preisgekrönten Rollenspiel könnt ihr nun in seine erstaunliche Welt des Loops eintauchen! Ihr übernehmt die Rolle von Kindern, die Mysterien rund um den Loop aufdecken. Das Spielsystem basiert auf Mutant: Jahr Null, welches auf der Gen Con 2015 einen silbernen ENnie für die besten Regeln gewann. Was dieses Buch bietet: - Erschafft in nur wenigen Minuten eure einzigartigen Spielcharaktere mit all ihren Fertigkeiten, Gegenständen, Motivationen, Problemen und Beziehungen. - Erkundet die Geheimnisse des Loops in zwei Haupt-Settings: eines basierend auf den schwedischen Mälarinseln, das andere angesiedelt in Boulder City im US-Bundesstaat Nevada. - Erforscht Mysterien und überwindet Herausforderungen mit schnellen und effektiven Regeln, die auf den Spielmechanismen von "Mutant: Jahr Null" basieren. - Spielt vier vollständigen Szenarien, die zusammengenommen die Kampagne "Die vier Jahreszeiten der verrückten Wissenschaft" bilden.

  • von Alexander Augunas
    49,95 €

    Mehr Monster, Mehr Chaos und Unheil Über 300 bedrohliche Monster und furchtbare Gegner warten in diesem Kreaturenkompendium für Pathfinder! Hier findest du klassische Gegner wie Drachen, Riesen und den Grinderlak, aber auch potenzielle Verbündete und Diener für Beschwörer jeder Gesinnung. Diese unerlässliche Erweiterung zum Pathfinder-Monsterhandbuch quillt über mit Gegnern, welche Charaktere jeder Stufe herauszufordern imstande sind!

  • von Klaus Westerhoff
    19,95 €

    Autor: Klaus Westerhoff Coverkünstler: Maik SchmidtJahrhundertelang waren die namensgebenden Völker gezwungen in unterirdischen Kaers auszuharren, während Dämonen ihre Welt verwüsteten. Doch nicht alle dieser Zufluchten wurden nach dem Ende der Plage wieder geöffnet, um die verwüstete Außenwelt zurückzuerobern. Abenteurer und Adepten sind unermüdlich auf der Suche, diese verlorenen Zeugen des alten Barsaive ausfindig zu machen. Manche Kaers beherbergen noch immer die Namensgeber, die im Verborgenen auf das Verschwinden der Dämonen warten, andere fielen gräulicher Verwüstung zum Opfer. Alle sind jedoch Horte vergessenen Wissens oder mächtiger Schätze, und alle sind sie für sich einzigartig. Das Kaer-Quellenbuch bietet dir vielfältige Möglichkeiten für Abenteuer und Kampagnen: . Ein ausführlicher Einblick in das Wesen der Kaers: Von der Konstruktion und Struktur bis zum Alltagsleben ihrer Bewohner .Über zwei Dutzend neue Fallen, die unerwünschte Eindringlinge abhalten sollen . Umfangreiche Tabellen, um ein neues Kaer mitsamt seiner Entstehung und Geschichte zu erschaffen. . Detaillierte Beschreibungen von fünf verschollenen Kaers; manche noch bewohnt und versiegelt, andere Opfer tragischer Katastrophen.

  • von Robert Adducci
    34,95 €

    Dein Glaube steht auf dem Prüfstand! In einem Land ohne Hoffnung und einer Welt ohne Gerechtigkeit liegt es an den Göttern, jenen beizustehen, die um ihre Hilfe bitten, oder sie fallenzulassen. Und wehe denen, die den Zorn der Götter auf sich ziehen! Schwöre der Macht und der Sache der Götter die Treue oder wende dich von ihnen ab, um dein Leben aus eigener Kraft zu führen! Das vorliegende Kompendium enthält einen detailreichen Blick auf die Hauptgötter der Region der Inneren See und wie sie reagieren, wenn man ihre Gunst besitzt oder ihren Zorn provoziert. Hinzu kommen Regeln für über einhundert weitere Gottheiten und Philosophien, damit du jene Sache finden kannst, die am besten zu deinen Überzeugungen passt, und für sie mit Schwert und Magie eintreten kannst!

  • von Christoph Maser
    29,95 €

    Mit diesem Band (128 Seiten, Hardcover, Kunstledereinband) schlagen wir neue Wege in der HeXXen-Produktlinie ein. In diesem Reiseband erzählen eine Reihe sehr unterschiedlicher Weltreisender, Autoren, Spione und Forscher von ihren Erlebnissen innerhalb Europas, aber auch in fernen Gestaden. Eine Mischung aus Reiseberichten, Briefen und Veröffentlichungen. Als Bonus erwarten den Leser mit dem Forschungsreisenden und dem Handelsreisenden zwei neue Professionen.

  • von Philipp Baas
    29,95 €

    Im dritten Band dieser Reihe (Hardcover, Kunstledereinband) sind wieder eine Fülle neuen Materials für Spieler und HeXXenmeister enthalten. In historischen Beiträgen wird beispielsweise die Wiener Ballkultur sowie Medizin und Hygiene im 18. Jahrhundert beleuchtet. Spieler dürfen sich auf die neue Profession "Sappeur" freuen und Spielleiter auf neue Abenteuer und Abenteuerideen, sowie eine Reihe neuer NSC und Monster. Abgerundet wird das alles durch einige Kurzgeschichten im HeXXen-Universum. Umfang: 120 Seiten.

  • von Graeme Davis
    34,95 €

    Fünf Grimme und gefahrvolle Szenarien von Graeme Davis "Lasst mich Euch von Komtess Maria-Ulrike von Liebwitz zu Ambosstein und ihrem tödlichen Zwist mit Baron Otto von Dammenblatz erzählen! Dies ist anders als jede Geschichte, die zuvor erzählt wurde, ein wahrhaft episches Drama, das Euch erstaunen und verblüffen wird, voll böser Hexen, profaner Dämonen, betrügerischer Meuchler und Mord der schlimmsten Art. Und natürlich werden wir Zeuge eines ganz besonders großen Ereignisses: Ein Abend in der Oper mit der Großgräfin von Nuln, an dem Detlef Sierck, der beste Schauspieler, den das Imperium hervorgebracht hat, uns mit seiner Darbietung in seinen Bann schlägt! Dies ist eine Geschichte, die es wert ist, erzählt zu werden. Kommt näher und lasst uns beginnen ..." Raue Nächte & Harte Tage enthält fünf phänomenale Szenarien für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel aus der Feder von WFRS-Veteran Graeme Davis. Diese aufregenden Abenteuer können einzeln gespielt oder zu einer epischen fünfteiligen Kampagne verknüpft werden, in der unsere mutigen Helden in einen erbitterten Streit zwischen zwei rivalisierenden Adelshäusern verwickelt werden, die um das Reikland ringen. Raue Nächte & Harte Tage stellt auch eine völlig neue spielbare Spezies vor, die Gnome, und präsentiert eine Vielzahl von Kneipenspielen, die selbst den hartnäckigsten Abenteurer zu unterhalten wissen.

  • von Logan Bonner
    49,95 €

    Es ist deine Kampagne! Als Spielleiter einer Pathfinder-Kampagne bist du der Architekt der Abenteuer deiner Spieler. Dies ist lohnende, aber zuweilen auch herausfordernde Verantwortung. Doch mit diesem Band wird deine Aufgabe um einiges leichter! Das Spielleiterhandbuch deckt alle möglichen Bereiche ab, sei es dass du eigene Monster und Abenteuer erstellst, nach neuen Untersystemen für spannende Verfolgungsjagden und Infiltrationen suchst oder einfach nur viele vorgefertigte und einsatzbereite NSC benötigst!

  • von Zoe Adamietz
    39,95 €

    Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den Dampfenden Dschungeln, der kaum erforschten Wildnis des Tiefen Südens, von den duftenden Wäldern unter dem Wind Horoban im Westen, jenseits des unwegsamen Hochlandes von H'Rabaal, über die Pirateninsel Altoum, die ihrem Namen alle Ehre macht, bis hin zu den fernen und exotischen Eilanden der Perleninseln. Als Ausgangspunkt für eine Expedition in die Regenwälder Meridianas eignet sich Hôt-Alem, die Sonnenstadt, der letzte große Hafen des Südens unter mittelreichischer Kontrolle. Doch nur wer sich auf die ganz eigene Kultur der Stämme von Waldmenschen und Utulus einlässt, kann den großen Geheimnissen der Dampfenden Dschungel näher kommen, möglicherweise gar der verschollenen sagenhaften Zuflucht Kuruke-Wape. Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die eigensinnige Papageienhexe der Napewanha, der hoffnungsvolle Utulu-Schamane des Sonnengottes Obaran und die Eidechsenkriegerin der Yakosh-Dey, die für ein Ende der Sklaverei kämpft. Weiterhin sind enthalten: #ein frei verortbares typisches Dorf der Waldmenschen und Utulus, #ein besonders umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, #eine ausführliche Erläuterung von Animismus und Schamanismus, welche das Weltbild der meridianischen Stammeskulturen bestimmen, #neue Waffen und Rüstungen, darunter die verlässliche Entdeckerpeitsche, die schamanische Knochenkeule und die furchteinflößende Chitinrüstung der Keke-Wanaq, #Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, #neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien, #ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter, #und beiliegende Karten der Region (3xA3) plus im Buch Stadtpläne von Hôt-Alem, Tapam-Waba sowie zwei Städten im Regengebirge, die wohl nur wahre Abenteurer je erreichen werden!

  • von Kenneth Hite
    54,95 €

    Niemand hat Gewalt über mich. Kein Mensch. Kein Gott. Kein Prinz. Was bedeutet der Anspruch des Alters für diejenigen, die unsterblich sind? Was bedeutet der Anspruch auf Macht für diejenigen, die dem Tod trotzen? Ruf doch deine verdammte Jagd aus. Wir werden sehen, wen ich schreiend mit mir hinab in die Hölle ziehen werde. Entworfen und geschrieben von bekannten Vampire-Autoren und Spieldesignern wie Kenneth Hite, Mark Rein-Hagen und Matthew Dawkins, präsentiert sich die Fortentwicklung des klassischen Vampirs von seiner dunkelsten Seite hinein ins 21. Jahrhundert. Entdecke die Welt der Dunkelheit auf 428 Seiten, basierend auf der aktuellsten, um etwa 20 Seiten erweiterten englischsprachigen Ausgabe. Ein Erzählsystem des persönlichen und politischen Schreckens.

  • von Armin Abele
    17,95 €

    Bereits seit einiger Zeit gärt es im Süden Aventuriens. Während das Kemi-Reich durch einen blutigen Bürgerkrieg und interne Zwistigkeiten geschwächt ist, plant der Schwarze General Oderin du Metuant ein riskantes Unternehmen: einen zu Land und zur See geführten Feldzug, der das kleine Dschungelkönigreich endlich unter al'anfanische Kontrolle bringen soll. Einen Feldzug, der die Rückschläge und Niederlagen der Vergangenheit vergessen machen und das Imperium von Al'Anfa zu neuer Größe führen soll. Aber Kemi ist in der Goldenen Allianz mit dem Horasreich verbündet. Deshalb gilt es, das Überraschungsmoment zu nutzen und schnell zu handeln, ehe der Angriff die Horasier auf den Plan ruft und sich zu einem großen Krieg ausweitet, der für alle Seiten unabsehbare Folgen birgt. Zugleich versuchen im Schatten der Invasion manch andere Gruppierungen, mit allen Mitteln, ihre Ziele zu erreichen ... Im Kampf um Macht und Vorherrschaft in der Region erwachen alte Feindschaften und neue Allianzen entstehen. Doch Kriege werden nicht allein auf dem Schlachtfeld gewonnen. Nicht selten sind es die heimlichen Taten Weniger, die im entscheidenden Augenblick über Sieg oder Niederlage bestimmen. In diesem ersten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne werden Verbündete und Feinde der Helden eingeführt. Es bildet den Auftakt für einen großangelegten militärischen Konflikt im aventurischen Süden. Die Zähne des Kaimans ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Infiltrations- und Kriegsabenteuer Voraussetzungen: Risikobereitschaft, Heimlichkeit, Improvisationsfähigkeit Ort: Al'Anfa, Goldene Bucht, Qinsay Zeit: Herbst 1042 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 von 4 Gesellschaftstalente 3 von 4 Körperliche Talente 3 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4

  • von John Compton
    34,95 €

    Verbündete und Vorfahren! Das Leben eines Abenteurer kann schwierig und gefährlich sein, allerdings lassen sich lange Reisen und eine schwere Bürde leichter in Gesellschaft ertragen. Dieses Kompendium präsentiert Leute und Organisationen, die deinem Charakter helfen könnten - oder ihm vielleicht große Steine in den Weg legen! Völker und Machtgruppen enthält neue Herkünfte und Talente für die im Grundregelwerk zu findenden Abstammungen, sowie drei völlig neue Abstammungen für ungewöhnliche Helden, die sich in einem ungewissen Zeitalter einen Platz schaffen wollen. Tritt einer der fünf einflussreichsten golarischen Organisationen bei, kämpfe an der Seite ihrer Mitglieder, die du in diesem Band findest, oder tritt gegen sie an, sollten sie deinen Zielen im Wege stehen!

  • von Sandy Petersen
    59,95 €

    DSA-Mythos enthält Dutzende schauriger Kreaturen des Cthulhu-Mythos, Mythos-Bücher und Artefakte, Kulte und deren Auswirkungen, Zaubersprüche und Rituale des Mythos, Spielhilfen zum Leiten eines Cthulhu-Abenteuers und viele weitere nützliche Informationen über die Verbindung zwischen DSA und dem Mythos von Lovecraft. Das Buch umfasst mehr als 400 Seiten und bebildert in Vollfarbe die grauenhaften Schrecken jenseits der 7. Sphäre.

  • von Daniel Jödemann
    14,95 €

    Die Lage in Bosparan, der Hauptstadt des Bosparanischen Reiches, spitzt sich immer weiter zu: Alpträume suchen die Metropole heim, Menschen verschwinden aus den Gassen und der siegreich heimgekehrte Feldherr Cassus, Sohn des Horas, erhebt Anspruch auf den Adlerthron. Die drei Überlebenden der Familie der Castesier werden in dieser bedrohlichen Situation zum Schlüssel über Untergang oder Fortbestand des Reiches: Lucia, die versklavte Offizierin und Gladiatorin, die Nekromantin Sabella und der Bandenanführer Valerius müssen sich nun endgültig mit dem dunklen Erbe ihrer Familie auseinandersetzen und sich ihrem Schicksal stellen. Reich der Toten ist der letzte und abschließende Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens.

  • von Dominic Hladek
    17,95 €

    Der Abgesang Ometheons - Sternenträger III von Dominic Hladek, Nikolai Hoch und Rafael Knop Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. Ometheon, auch der Himmelsturm genannt, ist eine legendäre elementare Stadt des Eises. Erbaut wurde sie als Meisterwerk des Volkes der Hochelfen, ist aber auch Symbol ihres Hochmuts und des Anfangs vom Ende. Einst entdeckte die Phileasson-Expedition diesen Ort, leer und kalt. In diesem Abenteuer erhalten die Helden die Gelegenheit, ihn zu Zeiten seiner Blüte zu erkunden, doch sind sie zugleich auf der Spur nach dem Schicksal Amalaias, die einst im Himmelsturm lebte und deren Leben hier eine entscheidende Wendung nahm. Können die Helden das nächste Puzzleteil zu Amalaias Schicksal finden und ihrem verlorenen Seelenlied weiter auf die Spur kommen? Und welche Rolle werden die schattenhaften Mächte spielen, welche die Helden seit Beginn der Kampagne verfolgen? Dieses dritte Abenteuer der Sternenträger-Kampagne führt die Helden auf ihrer Reise mit dem Flugschiff Bahalyr in den legendären Himmelsturm, doch dieser ist nicht das einzige Bauwerk, das an dieser Stelle errichtet wurde, denn tief unter dem Eis, auf dem Meeresboden, schlummern lichtlos die Tiefen Städte der Shakagra ... Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Reiseabenteuer, Traumreise Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten; Forscherdrang und Neugier Ort: Himmelsturm Ometheon (Hoher Norden) Zeit: Frühling-Sommer 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 4 von 4 Kampftalente 3 von 4 Handwerkstalente 2 von 4 Wissenstalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die beiden bisher erschienenen Abenteuer der Sternenträger-Kampagne.

  • von Logan Bonner
    59,95 €

    Verbessere dein Spiel Diese Einführung in das Pathfinder-Rollenspiel bietet dir alle wichtigen Grundlagen, um in eine Welt grenzenloser phantastischer Abenteuer einzutauchen! Wähle aus Abstammungen wie Elfen, Menschen oder Goblins und Charakterklassen wie dem Alchemisten, dem Kämpfer oder dem Zauberer, um einen Helden nach deinem Geschmack zu schaffen - einen Helden, der geboren ist, um eine Legende zu werden! Die neuen Pathfinder-Regeln sind nicht nur leichter zu lernen und ermöglichen ein schnelles Spiel, sondern auch eine tiefergehende Möglichkeit zur persönlichen Gestaltung als je zuvor! Dieser unverzichtbare Band enthält alle wichtigen Grundregeln für Spieler und Spielleiter und ist dein erster Schritt zu neuen heldenhaften Abenteuern! 3. überarbeitete Auflage

  • von Jim Fisher
    39,95 €

    Das Wesen der Garou Die Garou sind Krieger von Gaia. Sie sind zum Teil Mensch, zum Teil Wolf und zum Teil Geist und sehen wie das aus, was Menschen Werwölfe nennen, doch sind sie so viel mehr. Auch wenn die meisten als Menschen oder Wölfe auf die Welt kommen, hält der Zustand nicht an. Die Wolfsgeborenen erhalten nach ihrer Verwandlung einen Funken menschlicher Intelligenz, während jene, die als Menschen geboren wurden, mit den Instinkten des Jägers und dem brennenden Wunsch, Teil des Rudels zu sein, umgehen lernen müssen. Die elenden Kreaturen, die die Kinder zweier Werwölfe sind, wachsen auf, ohne jemals etwas anderes zu kennen, und auch das verschafft ihnen eine einzigartige Sicht auf die Welt. Neben ihrem wandelbaren Körper und Kriegerverstand hat jeder Garou die Segnungen der Geisterwelt, die ihm die Macht geben, für Gaia zu kämpfen. Grausame Natur Wege des Wandlers beschreibt genau, was es heißt, ein Werwolf zu sein, sowohl auf persönlicher Ebene als auch als Teil eines Rudels. Es schildert im Detail, wie es anfühlt, wenn sich die Knochen nach einem Bruch selbst flicken, die Sinne, die in allen Formen verfügbar sind, und der plötzliche, zu Kopf steigende Rausch von Gaben und Riten, die die Geister verleihen. Es wirft auch einen Blick darauf, was es heißt, ein Lupus- oder Metis-Werwolf zu sein, Charaktere, deren Erfahrungen für jede Person fremdartig sind. Es zeigt die vielen Arten, wie sich Werwölfe in Rudeln organisieren, und wie diese Rudel als Gruppen von Kriegern organisiert sind und nicht das Verhalten von Wölfen nachahmen. Wege des Wandlers enthält: Eine genaue Beschreibung, was es heißt, ein Lupus- oder Metis-Werwolf zu sein, und wie es die Perspektive des Charakters einfärbt. Mehr Informationen dazu, wie es sich anfühlt, ein Werwolf zu sein, eine Kreatur, deren Körper und Geist sich verändert. Systeme und Organisationen für Rudel, zusammen mit neuen Taktiken und Regeln zur Entstehung von Rudeln als Teil des Spiels.

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