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  • von Nathan Dorey
    39,95 €

    Die Kriege des Zorns In der Prähistorie arbeiteten die Werwölfe an der Seite der anderen Gestaltwandler, um Gaia vor den vielen Bedrohungen ihrer Existenz zu bewahren. Der Stolz der Werwölfe und ihr großer Zorn trieb sie dazu, ihre Vettern zu ermorden, so dass zwei Völker der Gestaltwandler ausstarben und Gaias Kinder für immer gebrochen waren. Jahrtausende später brachte die doppelte Verlockung von Kolonialismus und Eroberung wieder einmal die Gestaltwandler in Konflikt, was zum Tod der Camazotz führte. Niemand wusste genau, was die Kriege des Zorns ausgelöst hat, oder wie das Leben war, als die Gestaltwandler zusammenarbeiteten, bis heute. Die aufgedeckte Vergangenheit Zerbrochene Träume gewährt einen genauen Blick auf die Prähistorie der Gestaltwandler, sowohl auf die Bedrohungen, denen sie sich stellen mussten, ehe die Umstände sie in den Krieg trieben, als auch den Krieg des Zorns selbst. Statt einer Antwort zeigt es viele Zeitperioden und viele Möglichkeiten, wie der Krieg hätte beginnen können, damit Spieler und Spielleiter ihre eigene Prähistorie erschaffen können. Es präsentiert auch die Umstände des Zweiten Kriegs des Zorns, an dem die Spieler teilnehmen können, entweder als Garou-Conquistadores oder als die Fera, die verzweifelt versuchen, eine Invasion abzuhalten. Zu guter Letzt gibt die enthaltene Chronik modernen Charakteren die Gelegenheit, diese entscheidenden Momente der Geschichte zu besuchen, in einem Versuch, die mächtigen Schergen des Wyrm zu besiegen. Zerbrochene Träume enthält: Der erste Blick jemals auf die Welt der Dunkelheit vor dem Krieg des Zorns. Die Arten, wie der Krieg des Zorns beginnen konnte, und wie einfallsreiche Charaktere beeinflussen können, was passiert ist. Zwei Chronik-Gerüste, die moderne Charaktere in die Vergangenheit bringen, mit neuen Fähigkeiten und neuen Erzählwerkzeugen, die Spieler in den Mittelpunkt einer großen Geschichte rücken.

  • von Matthew Dawkins
    19,95 €

    Taktiken und Prozeduren Das Indoktrinierungshandbuch für Mitarbeiter ist der Goldstandard der Konzernleitfäden für Mitarbeiter des besten multinationalen Konzerns der Welt und seiner viele Tochterfirmen. Dieser Band enthält das Pentex-Handbuch, zusammen mit dem Leitfaden zu Werwölfen, und den diesjährigen aktualisierten Konzernhandbüchern für unsere Tochterfirmen. Sabotage! Dies ist eine unredigierte Version, voll mit Anmerkungen von den Bossen! Es war viel nötig, um an diese Informationen zu kommen, und somit ging es durch die Hände einiger Saboteure, ehe es bei dir angekommen ist. Nutze es gut! Das Indoktrinierungshandbuch für Angestellte enthält: Ein Leitfaden zur Arbeit bei Pentex selbst, zusammen mit dem Leitfaden für Werwölfe, der bestimmten Angestellten ausgehändigt wird. Angestelltenhandbücher für Endron, Magadon, RED-Network, Sunburst und Tellus Anmerkungen zum Inhalt, sowohl von Werwölfen als auch vom Aufsichtsrat.

  • von Jackie Cassada
    29,95 €

    Zum Laufen geboren Die Garou werden in zwei Arten von Familien geboren: Menschen und Wölfe. Sie sind die Blutsgeschwister - die, die "das Blut" haben. Diese besonderen Leute, egal ob auf zwei oder vier Beinen, tragen die Hoffnung der Garou in sich: das Versprechen von zukünftigen Generationen. Auch wenn Garou die Kinder von Blutsgeschwistern sind, weiß niemand, dass sie anders sind, bis sie ihre erste Verwandlung durchlaufen. Bis zu diesem gesegneten (oder verwünschten) Augenblick sind sie nicht anders als ihre weltlichen Verwandten. Die meisten leben als Menschen, durchleben die Narrheit der Menschheit, und hoffen die ganze Zeit insgeheim, dass sie etwas Besonderes sind, dass sie den Wolf in sich tragen. Auch wenn der Wolf für die meisten Blutsgeschwister niemals heulen wird, spielen sie doch eine entscheidende Rolle im Krieg, weil sie die Anstrengungen von hinter den Schlachtreihen unterstützen. Festgesteckt im zweiten Gang Dieses Buch rückt Blutsgeschwister ins Rampenlicht und zeigt, wie sie ihr Leben an der Seite der Garou führen - Werwölfe, die ihre Söhne und Töchter, Brüder und Schwestern, selbst ihre Eltern sein könnten. Es erkundet die Gesellschaft der Blutsverwandten, sowohl die Eingeweihten wie auch jene, die von nichts den Garou ahnen. Erzähler finden Ratschläge dazu, Chroniken über Blutsgeschwister zu leiten, während Spieler spezielle Gaben für Blutsgeschwister und Fetische entdecken können und die vielen Unterschiede zwischen den Geschwistern von Garou und Fera kennenlernen. Blutsgeschwister - Ein eigener Schlag enthält: Übersicht über die Blutsgeschwister, sowie einige der Gemeinschaften, die von Blutsgeschwistern gegründet wurden, um die Sache der Garou zu unterstützen - und sich vor dem Zorn ihrer Vettern zu schützen. Charaktererschaffung zum Spielen von Blutsgeschwistern, darunter neue Fertigkeiten, Hintergründe, Vor- und Nachteile sowie spezielle Riten, Gaben und Fetische für Blutsgeschwister. Richtlinien zum Leiten von Blutgeschwister-Chroniken, sowie genaue Informationen zu Blutspürern, den einzigartigen Geistern, die die Garou verwenden, um ihre entfernten Vettern zu beobachten und die Stämme zu warnen, wenn einer die Erste Verwandlung durchläuft.

  • von Daniel Jödemann
    14,95 €

    Die Gladiatorin Lucia hat für ihren Aufstieg einen hohen Preis gezahlt. Nun verschlägt es sie nach Bosparan, wo sie gegen die besten Gladiatoren des Reiches antreten muss. Die Nekromantin Sabella ist noch immer in den Intrigen an der Bosparaner Magierakademie gefangen. Nun erhält sie aber endlich einen Hinweis auf die wahre Natur der mysteriösen Dämonin, die sie verfolgt. Valerius hat sein Augenmerk auf den geheimnisumwitterten Procurator gerichtet, den allmächtigen Unterweltherrscher Bosparans. Es ist aber noch nie zuvor jemandem gelungen, dessen Identität aufzudecken. Am Horizont zieht derweil eine neue Bedrohung für Bosparan herauf - eine, die sich zu einem weiteren verheerenden Krieg entwickeln könnte. Blutsbande ist der fünfte Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens.

  • von Jason Buhlmahn
    19,95 €

    Schau nicht unter das Bett! In den dunklen Winkeln der Welt lauern furchtbare Dinge, egal ob in vergessenen Grüften oder auf staubigen Dachböden. Diese entsetzlichen Dinge sind fähig, den Leib zu verfetzen und den Verstand zu zerschmettern. Nur wenige würden freiwillig nach solchen Albträumen suchen, doch wen es in die Dunkelheit zieht, der wird oft von ihnen infiziert und auf zugleich subtile und widerwärtige Weise verdorben. Manche glauben, dass jene die glücklicheren seien, die im Kampf gegen solche Schrecken sterben, sind die Überlebenden doch für immer gezeichnet! Dieser Band gibt dir alles Erforderliche an die Hand, um diese Albträume mit Leben zu erfüllen. Er enthält Geheimnisse, wie du deine Kampagne in die dunkelsten Bereiche der Fantasie führst, wo die Toten nach den Lebenden hungern, fremdartige Götter in Träumen warten und Tod und Wahnsinn hinter jeder Ecke lauern. Hinzu kommen Regeln für Spieler und Spielleiter, wie sich tapfere Streiter einer Dunkelheit stellen können, die imstande ist, sie mit Körper, Geist und Seele zu verschlingen. Um sich auf solche Schrecken vorzubereiten, können die Helden neue Talente wählen, machtvolle Zauber erlernen und sogar heilige Relikte finden - denn sie werden jeden noch so kleinen Vorteil benötigen, um zu überleben... Die Ausbauregeln IX: Horror enthalten: -Verderbnisse, welche deinen Charakter in ein mächtiges Monster verwandeln können, vielleicht einen blutsaugenden Vampir oder einen wilden Werwolf. Der Preis dafür ist nur seine Seele... -Charakteroptionen wie Archetypen, Talente und Zauber, die zum Thema Horror und Schrecken passen, und Helden Mittel an die Hand geben, sich den Mächten der Finsternis zu stellen. -Ein detailliertes System für Geistige Gesundheit und Wahnsinn, mit welchem Spielleiter Charaktere an den Rand des Wahnsinns treiben können - und darüber hinaus... -Tipps und Werkzeuge zum Leiten wahrlich furchterregender Kampagnen, ein umfangreicher Überblick zu den verschiedenen Untergenres des Horrors und wie man diese in Pathfinderkampagnen einsetzen kann. -Erweiterte Regeln für Flüche, Krankheiten, Umgebungen, Fleischformen, Spukerscheinungen und tödliche Fallen! -Neue Schablonen, um Monster in wahrlich furchtbare Gegner zu verwandeln, seien es unaufhaltsame Pirscher oder Kreaturen aus lebendem Wachs! -Und wie immer: Noch viel, viel mehr!

  • von Daniel Jödemann
    14,95 €

    Die gefallene und versklavte Lucia kämpft als Gladiatorin in der Arena von Belenas. Doch auch außerhalb der Arena wird sie in Ereignisse hineingezogen, die für Lucia leicht tödlich enden könnten. Die Nekromantin Sabella bemüht sich, in den Intrigenspielen zwischen den Magiern der Akademie nicht aufgerieben zu werden. Gleichzeitig versucht sie, mehr über das Dunkle Verlangen zu erfahren, welches sie beherrscht, und der mysteriösen Dämonin auf die Schliche zu kommen, die sie verfolgt. Valerius steigt weiter in der Bosparaner Unterwelt auf, doch um Vergeltung am Mörder seiner Familie zu üben, muss er hohe Risiken eingehen, die nicht ohne Blutvergießen enden werden. Dunkles Verlangen ist der vierte Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens.

  • von Daniel Jödemann
    14,95 €

    Lucia ist tief gefallen und ihrer Familie droht die Verdammnis. Verraten von den Menschen, denen sie einst vertraute, findet sich Lucia nun in Ketten auf dem Sklavenmarkt wieder. Sabella wendet sich nach Bosparan, der Stadt der hundert Türme, wo sie an der bedeutendsten Magierakademie des Reiches vorstellig wird. Doch in der Hauptstadt des Bosparanischen Reiches hat alles einen hohen Preis. Valerius ist ebenfalls in Bosparan eingetroffen, angetrieben von seinem Wunsch nach Rache. Schon bald stellt er fest, dass in der Stadt der hundert Türme andere Spielregeln gelten und er unweigerlich in sein Verderben zu laufen droht. Stadt der hundert Türme ist der dritte Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens.

  • von Dominic Hladek
    17,95 €

    Der Ruf der Bahalyr - Sternenträger I von Dominic Hladek Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. In der Siedlerstadt Gerasim, fernab der großen Reiche Aventuriens, leben heute Elfen und Menschen ein friedliches Miteinander, verbunden durch Handel, Wissensaustausch und das geheimnisvolle Vermächtnis der Völker. Auch Gästen wie den Helden wird Teilhabe daran gewährt. Doch dringt ein magischer Hilferuf in die Gemeinschaft, der offenbar aus den tiefen Wäldern der waldelfischen Kernlande von Sala Mandra stammt. Großes Unheil droht und dunkle Schatten strecken gierige Arme nach der starken Macht des Lichtes aus. Grund genug für die magische Schule des direkten Weges, eine Expedition auszustatten, die sich tief in die Elfenlande wagt, um zu helfen - gewiss kein ungefährliches Unterfangen, denn nicht jede Waldelfensippe ist Gästen gegenüber aufgeschlossen. Und heißt es nicht, manch Reisender habe sich auf ewig in Madayas Träumen verloren, die sich wie Nebelschwaden über das Land legen? In diesem ersten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne werden Themen, Begleiter und Feinde der Helden eingeführt. Es bildet den Auftakt einer Reise, bei der die Helden den Spuren des feysala, des Lebensliedes, einer Sternenträgerin folgen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Reiseabenteuer Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten. Forscherdrang und Neugier. Ort: Gerasim, Salamandersteine Zeit: Frühling 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Kampf 2 von 4 Gesellschaftstalente 2 von 4 Naturtalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4

  • von Annegret Heinrich
    39,95 €

    Forschungsdrang und Rollenspiel Motivgeschichtliche Betrachtungen zum Fantasy-Rollenspiel Das Schwarze Auge Folgt das aventurische Rittertum authentisch dem realhistorischen Vorbild? Wie weit gehen die Parallelen zwischen dem Bosparanischen Imperium und seinem irdischen Pendant, dem antiken Rom, tatsächlich? Welche Folgen hat der Pakt mit einem Erzdämonen für die menschliche Seele? Hätte ein demokratischer Herrschaftsansatz in Aventurien Aussicht auf Erfolg? Diese und viele weitere Fragen, wie sie in so manch einer Rollenspielrunde über die Jahrzehnte immer wieder aufgekommen sein mögen, werden im Rahmen dieses Sammelbandes von unterschiedlichen wissenschaftlichen Standpunkten aus beleuchtet und diskutiert. Somit bietet der Band nicht nur eine frische Art der Auseinandersetzung mit vielen Aspekten der phantastischen Welt Aventurien, sondern auch eine spannende Retrospektive auf die nunmehr 35 Jahre währende Geschichte des erfolgreichsten deutschen Pen-&-Paper-Rollenspiels Das Schwarze Auge.

  • von Jens Ullrich
    12,95 €

    Die spitzen Ohren der Erwachten horchen auf, wenn das wehklagende Nachtgeheul der Geister Havenas durch die Gassen hallt. Es gilt sich den Schrecken der Nächte zu stellen doch nur mutige Katzenherzen vermögendie Angst zu überwinden um siegreich hervorzugehen. Diese Anthologie enthält drei Abenteuer mit dem Schwerpunkt auf düstere Geistergeschichten in denen die grenzen zwischen Totenreich und die Welt der Sterblichen ineinander überfließen. In Polternde Geister purzeln die Helden aus schierer Not direkt in ein verlassenes Gemäuer. Die dort hausenden Geister sind über die Störung ganz und gar nicht erfreut doch dann tritt unerwartet eine dritte Partei auf den Plan. Die Gefahren Jenseits des Spiegels sind den Erwachten Havenas bekannt. Niemand würde sich dort hinaus trauen. Doch dann winkt den Helden plötzlich Ruhm und Reichtum. Wenn sie nur den mysteriösen Turm inmitten des Nebels erreichen könnten ... Der Hund von Orkendorf ist ein Märchen, dass kleinen Kätzchen erzählt wird, damit sie des Nachts nicht das schützende Nest verlassen. Als eine grausame Mordwelle über die Katzen Havenas einbricht flüstert man hinter vorgehaltener Pfote, dass der gräßliche Geisterhund daran schuld sei. Sogar sichtungen soll es gegeben haben. Diese Anthologie ist geeignet für Spieler, die einem angenehmen kalten Hauch über den Rücken wertschätzen. Der Ahnenvater Zerzal sei euch gewogen in diesen düsteren Nächten.

  • von Anni Dürr
    24,95 €

    Eiserne Flammen von Anni Dürr, Julian Härtl und David Lukaßen Yol-Ghurmak. Ein Name, der Aventuriern das Blut gefrieren lässt. Kaum ein Ort ist den Niederhöllen so nah. Unter dem Aschehimmel lauern die qualmenden Schlote der Dämonenverehrer. Widernatürliche Kreaturen und skrupellose Menschen streifen durch düstere Gassen. In der Dämonenschmiede dröhnen tausende Hämmer, die unaufhörlich Konstrukte erschaffen, deren bloße Existenz ein Frevel an den Zwölfen ist. Dies ist das Reich des genialen, doch wahnsinnigen Mechanikus Leonardo, der im Herzen der Werkstätten seine Weltmaschine erschafft. Sie soll sein Lebenswerk vollenden und die Macht des Erzdämonen Agrimoth in der Stadt und ganz Aventurien verankern. Das will Ingerimm, den die Zwerge Angrosch nennen, nicht zulassen. Seine Geweihten suchen tapfere Helden, die ein heiliges Artefakt in die Stadt bringen und unerkannt Unterstützung und Informationen gewinnen sollen, um in das Unheiligtum vorzudringen, die Macht Agrimoths zu bannen und Leonardo zu töten. Dies liegt in den Händen deiner Helden, denn im Herzen Yol-Ghurmaks wird das Schicksal ganz Aventuriens geschmiedet. Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der Dämonensplitter behandelt, kann jedoch losgelöst von den anderen Abenteuern des Zyklus gespielt werden. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 todesmutige Helden Genre: Infiltrations- und Stadtabenteuer Voraussetzungen: Heldenmut, fester Glaube an die Zwölfgötter und die Fähigkeit, nicht sofort in einer feindlichen Stadt aufzufallen Ort: Markgrafschaft Warunk und Herzogtum Transysilien (Yol-Ghurmak) Zeit: Peraine bis Ingerimm 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): hoch / hoch Erfahrung der Helden: legendär oder höher Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 von 4 Körpertalente 3 von 4 Gesellschaftstalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen des Abenteuers sind zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach sowie die Regelwerke Aventurische Magie I, Aventurische Magie II, Aventurische Magie III und Aventurisches Götterwirken notwendig.

  • von Alex Spohr
    12,95 €

    Schon seit Jahrhunderten herrscht in Ras'Lamasshu eine altehrwürdige Sphinx und sorgt für das Wohlergehen der wenigen menschlichen Bewohner und der zahlreichen Katzen der Stadt. Auf ihrer Pyramide, in deren Inneren hundert mal hundert Geheimnisse verborgen sein sollen, blickt sie hinauf in den Sternenhimmel und empfängt rätselhafte Prophezeiungen und Visionen, deren mehrdeutige Auslegungen den Gelehrten Rätsel aufgeben. Die letzte Weissagung der Sphinx handelt von ihrem eigenen Schicksals und den Mondsilbernen Mysterien. Um diesen auf den Grund zu gehen, benötigt sie tapfere Streiterinnen, die für sie Nachforschungen anstellen. Doch die Helden sind nicht die einzigen, die hinter dem Geheimnis her sind. Aus dem Verborgenen streckt eine finstere Macht ihre Klauen aus, um den Glücksrittern zuvor zu kommen. Das Abenteuer wird die Helden von den Gassen Zorgans aus in die aranische Provinz und zu unentdeckten Orten führen, in denen sie mehr über die Vergangenheit des Landes in Erfahrung bringen können. Wem können die Helden trauen? Wird sich die Prophezeiung der Sphinx in all ihrem Unheil erfüllen? Und was genau hat es mit den Mondsilbernen Mysterien auf sich? Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Das Dornenreich, welche euch das Spielsetting Aranien detailliert vorstellt. 2. überarbeitete Auflage

  • von Daniel Jödemann
    14,95 €

    Dunkle Zeiten sind für das stolze Bospranische Reich angebrochen. Yarum-Horas sitzt auf dem goldenen Adlerthron, doch sein Reich verarmt und wird von Barbaren bedroht. Lucia aus der Familie der Arponier tritt in den Dienst der Legion und hofft auf eine steile Karriere. Doch sie trägt ein Geheimnis mit sich herum, welches das Ende für ihre Familie bedeuten könnte. Sabella, Schülerin des Nekromanten Andronicus, sehnt sich danach, endlich die Magierprüfung abzulegen. Doch ihr Meister hat andere Pläne. Valerius schlägt sich als Dieb und Einbrecher durch, verfolgt von Erinnerungen an das Massaker an seiner Familie, bis er in die Auseinandersetzung zweier mächtiger Unterweltbanden gerät. »Blutnacht« ist der Auftakt zur sechsteiligen Reihe »Das Blut der Castesier«, einer epischen Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens.

  • von Nico Mendrek
    19,95 €

    Gute Ideen gibt es überall. In Filmen, Serien, Büchern, Videospielen - kein anderes Medium lässt sich nicht doch irgendwie für die heimische Runde ausschlachten. Aber in dieser Vielfalt steckt schon die erste Hürde: Wo setzt man überhaupt an? Was gilt es zu beachten, wenn man Videospiele für die eigene Runde adaptiert? Was können wir von Hollywood oder von unserer liebsten TV-Serie für die heimische Kampagne lernen, und wovor muss man Acht geben? Welche Ideen taugen auch fürs LARP, und welche LARP-Ideen taugen auch für den Spieltisch? Und wie baut man sich aus all diesen Inspirationen eine eigene Welt? Mit viel Humor und gewohntem Augenzwinkern geht dieses Buch stärker in die Tiefe. Aber nicht einfach nur weiter runter, sondern ganz zielgerichtet an den Punkt, wo sich all die Inspirationen kreuzen. Da reicht einfache Spielleiterwillkür nicht mehr, da braucht es schon Spielleiterwillkür 2!

  • von Lars-Hendrik Schilling
    19,95 €

    Kaufabenteuer sind ein wenig wie Fertiggerichte - passabel schmeckende und grundsätzlich sättigende Mahlzeiten, die einem viel Vorbereitung abnehmen. Wie in der Küche liegt aber auch am Spieltisch die Kunst darin, einen Schritt weiter zu gehen, das Gericht mit geschickter Würze und ergänzenden, frischen Zutaten zu verfeinern und so zu einem regelrechten Genuss zu machen. Wie erfasst man am Besten die Informationen eines Abenteuers? Wie passt man es im Vorfeld an seine Spieler an und was kann man tun, wenn diese mitten in der Sitzung aus den vermuteten Bahnen ausbrechen? Wie handhabt man das bei langen Kampagnen, und wie integriert man Szenarien anderer Systeme in die eigene Runde? Wie stellt man ganze Kampagnen aus Einzelabenteuern zusammen? Dieses Buch liefert das nötige Handwerkszeug. Kaufabenteuer verfeinern ist ein Ratgeber für alle, die gerne mehr aus ihren erworbenen Szenarien machen wollen. Nicht nur nahrhaft sollen sie sein, sondern ein kulinarisches Erlebnis!

  • von Mirko Bader
    29,95 €

    Das Archiv des Wächterbundes 2 enthält eine Sammlung neuer Abenteuer, Kurzgeschichten und Hintergrundmaterial für HeXXen 1733. Thematisch stehen Hexen und Hexenjäger im Vordergrund. So werden einige Geheimnisse des Mariannenordens beleuchtet und der fanatische Orden "Der zehnte Chor" vorgestellt. Das Buch offenbart die Internas der Kingsman-Gesellschaft und beschreibt eine Reihe obskurer neuer Zaubermittel aus dem Repertoire für Hexen. Darüber hinaus werden Wassergeister im Detail beschrieben. Maik Schmidt gibt einen Einblick hinter die Kulissen der Art Direction für HeXXen 1733, und die insgesamt 4 Abenteuer machen Lust auf neue Erlebnisse in der HeXXen-Welt.

  • von Darrell Hayhurst
    24,95 €

    Abenteuerliche Welten zum Greifen nahe!Dieser dreiseitige Spielleiterschirm enthält alle gängigen Tabellen und Modifikatoren, die du für das Leiten von Torg Eternity benötigst. Auf der Vorderseite findest du die Weltgesetze der Zentralerde, was dir in gemischten Zonen und im Kampf hinter den Linien der Possibility Wars helfen wird. Im Inneren befinden sich 16 vollfarbige Archetypen und deren Charakterblätter, um sich sofort ins Abenteuer stürzen zu können.

  • von Jeanette Marsteller
    14,95 €

    Nichts ist schöner als ein rauschendes horasisches Fest unter Edelleuten - doch gerade unter diesen trügt der Schein oft. Lasst euch hineinziehen in ein Netz aus Intrigen und Feindschaften, das eure Überlebensfähigkeit auf dem gesellschaftlichen Parkett auf eine harte Probe stellen wird! In "Fest der Feinde" taucht ihr ein in die Oberschicht der hochsommerlichen Küstenstadt Neetha. Im wilden Süden des Horasreichs müsst ihr einigen delikaten Vorwürfen gegen angesehene Bürger der Stadt nachgehen, ohne dabei eure Maske zu früh fallen zu lassen. Cortesia (Höflichkeit), Prudenza (Klugheit), Grandezza (Größe) und Sprezzatura (Eleganz) - in "Fest der Feinde" könnt ihr beweisen, dass ihr diese typisch horasischen Tugenden perfektioniert habt! Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Charmeure, Intrigantinnen und Maskenspieler Genre: Detektiv-/Intrigenabenteuer Ort und Zeit: Neetha ab 1041 BF Komplexität (Spieler / Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Lebendige Geschichte: 2 von 4 Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaft 4 von 4 Handwerk 3 von 4 Wissen 2 von 4 Körper 2 von 4

  • von David Schmidt
    14,95 €

    Santobal ... Ein Name, der in Südaventurien niemanden kalt lässt. Faustgroße Riesendiamanten sollen dort im schwarzen Fels ruhen, ein Fundament des sagenhaften Reichtums AlAnfas. Doch für jene, die zur Zwangsarbeit in den engen, lebensgefährlichen Stollen der Gefängnis-Mine gezwungen werden, ist das wohl kaum ein Trost. Denn Golgaris Schwingen sind an diesem Ort niemals fern und es heißt, wer dorthin geschickt wurde, der sei schon so gut wie tot, keiner der Gefangenen hätte die Mine je lebend wieder verlassen. Die meisten, die in Santobal ohne Aussicht auf Begnadigung einsitzen, sind Piraten, Mörder und skrupellose Schurken. Frauen und Männer, die ihre schwere Strafe durchaus verdient haben mögen. Für jene Unglücklichen aber, die allein eine düstere Wendung des Schicksals in die Diamantenmine verschlagen hat, bedeutet der tägliche Kampf ums Überleben einen Spießrutenlauf. Sie sind gefangen zwischen den Peitschen erbarmungsloser Aufseher, den Spitzhacken finsterer Schwerverbrecher und der steten Gefahr, unter einem zusammenbrechenden Stollen bei lebendigem Leibe begraben zu werden. Und so würde auch keiner jemals auf den Gedanken kommen, freiwillig dorthin zu gehen - es sei denn, er hätte einen wirklich guten Grund.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 risikobereite Helden. Genre: Gefängnis-Abenteuer Voraussetzungen: Risikobereitschaft, Heimlichkeit, Verhandlungsgeschick, Improvisationsfähigkeit Ort: AlAnfa, Port Honak und die Insel Sukkuvelani in der Charyptik Zeit: ab 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Anforderungen: Gesellschaftstalente 3 von 4 Körperliche Talente 3 von 4 Kampf 2 von 4 Lebendige Geschichte 1 von 4

  • von Eevie Demirtel
    17,95 €

    die Leidenschaft in allen Dingen und du wirst das Wirken der Schönen Göttin selbst an den ungewöhnlichsten Orten finden."?aus den Schriften der Sankta Dorlen von JobornWelches Opfer brachte die liebliche Rahja, um ihren Sohn Levthan aus den Klauen der Erzdämonin Belkelel zu retten? Vermag die Liturgie RAHJAS SINNLICHKEIT wirklich für kurze Zeit, Unverwundbarkeit zu verleihen? Wie wird man zum Geliebten der Göttin gewählt? Was erwartet einen Frevler, der sich gegen die Gebote der Kirche versündigt hat? Wie ist das Verhältnis zu den anderen Kirchen der Zwölfe? Und was geschieht, wenn güldenländische Harmonielehre und urtulamidische Mystik aufeinanderprallen?Das Rahja-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kirche der Schönen Göttin und ihre Geweihten. Neben Geschichten über Heilige und Talismane der Rahja-Kirche enthält dieses Büchlein auch eine ausführliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Auszüge aus dem legendären Rahjasutra mit reicher Bebilderung sind ebenso enthalten, wie wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und der rollenspielerische Darstellung eines Rahja-Geweihten. Kurzum: Dieses Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Rahja-Dieners und der Gemeinschaft der Gläubigen.Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Rahjas und zur Ausgestaltung eines Rahja-Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.

  • von Matthew Dawkins
    29,95 €

    Die Clans sind nicht die einzigen Vampire, die, wenn ich vom Barden stehlen dürfte, auf dieser großen Bühne der Narren herumstolzieren. Es gibt die fehlgeleiteten Kinder, die unpräzise unter der Bezeichnung "Blutlinien" zusammengefasst werden. Zwar ist ihre Rolle im ewigen Konflikt zwischen den Kindern Kains nur klein, doch hat sie oftmals unglaubliche Wirkung. Daher füge ich dieses Korollarium meiner ursprünglichen Studie hinzu. Es würde die Arbeit mehrerer Lebenszeiten erfordern, jede winzige Abweichung oder flüchtige Sackgasse zu finden und zu dokumentieren, die eine Variation von einem der dreizehn darstellt. Stattdessen haben ich mich auf neun konzentriert, von denen ich mit Sicherheit sagen kann, dass sie Auswirkungen auf unseren kleinen Kulturkrieg der Toten hatten. Von den gehirngewaschenen Abscheulichkeiten der Magie der Tremere bis hin zu Vampiren, die durch dämonischen Willen verdorben wurden, und die Überreste von lange totgeglaubten Clans hat jede dieser sogenannten "Blutlinien" ihren Platz in der Geschichte. Es gibt kein größeres Ganzes, dem sie - oder wir - angehören könnten. Hier, am Rande, ist die Erfahrung jedes Vampirs einzigartig. Es steht uns frei, inmitten der Lügen unsere eigenen Wahrheiten zu schaffen. Wissen der Blutlinien ist ein Begleitband zu Wissen der Clans, der einige der Blutlinien aus Vampire: Die Maskerade - Jubiläumsausgabe näher beleuchtet und bietet Aufhänger für Geschichten, Charakterkonzepte, Geschichte und blutlinienspezifische Regeln. Die Geheimnisse der Baali, Töchter der Kakophonie, Gargylen, der Sendboten des Todes, Kiasyd, Nagaraja, Salubri, Samedi und der Wahren Brujah liegen nun offen vor dir. Wissen der Blutlinien enthält: .Die Geschichte, Überlieferungen und nächtlichen Praktiken der neun Blutlinien, erzählt aus dem Blickwinkel der Kinder selbst. .Neue kombinierte Disziplinen, Kräfte, Vorzüge, Makel und weitere blutlinieneigene Regeln. .Weiteres für die V20 aufbereitetes Material des klassischen Vampire: Die Maskerade.

  • von Matthew Dawkins
    14,95 €

    Du hast vor, an nur einem einzelnen Abend eine Runde Vampire: Die Maskerade - Jubiläumsausgabe zu spielen? Du willst eine neue Chronik beginnen, aber deine Spieler sind unentschlossen, was sie spielen wollen? Du suchst nach Beispielen, wie du das Material aus Wissen der Clans verwenden könntest? Dank unserer großzügigen Crowdfunding-Unterstützer decken diese dreizehn vorgefertigten Charaktere jeden der Vampirclans ab. Jeder Charakter besitzt einen Hintergrund, Rollenspielhinweise, Illustrationen und einige potentielle Zirkel und Handlungsaufhänger - alles, was du brauchst, um deine endlosen Nächte als eines der Kainskinder zu beginnen. Um diese Charaktere zu verwenden, ist Vampire: Die Maskerade - Jubiläumsausgabe und Wissen der Clans erforderlich. Dieses Buch enthält: .Dreizehn vorgefertigte Spielercharaktere, sowohl mit Start- als auch erfahrenen Charakterbögen. .Eine kurze Zusammenfassung der Geschichte des Charakters sowie Rollenspielhinweisen. .Sechs mögliche Zirkel für diese Charaktere, inklusive zugehöriger Tabellen. .Sieben Handlungsaufhänger, um dem Erzähler beim Start seiner Chronik zu helfen.

  • von Ulrich Kiesow
    34,95 €

    Im Rahmen des DSA1 Crowdfundings aufwww.ulisses-crowdfunding.deDas Ausbauset enthält alle Inhalte des Abenteuer Ausbau-Spiels von 1985 und mehr.Enthalten sind:"Das Buch der Regeln II""Aventurien - Völker, Mythen, Kreaturen"Landkarte Aventuriens (A2 mit Hexfeldern)DSA-Padavent II (Meisterschirm)Block "Dokument der Persönlichkeit"Das Ausbauset ist keine eigene Box.Alle Materialien enthalten die Original-Texte und Illustrationen, wurden aber für eine bessere Nutzbarkeit neu gelayoutet und überarbeitet. Außerdem enthalten die Bücher Entwicklerkommentare von DSA-Erfinder Werner Fuchs.

  • von Dominic Hladek
    14,95 €

    Meisterschirmset Seemannsgarn & Krakensilber Seemannsgarn & Krakensilber ist eine Spielhilfe für Havena - Versunkene Geheimnisse und bietet auf 48 Seiten eine Fülle an Spielmaterial für spannende Abenteuer in der Stadt am Meer der Sieben Winde: 5 Kurzabenteuer in und um die traditionsreiche Hafenstadt, waschechtes Havener Seemannsgarn, das du am Spieltisch zum Besten geben oder als Aufhänger für eigene Szenarien verwenden kannst, sowie ein umfangreicher erweiterter Gebäudeindex mit Verweisen auf andere Havena-Publikationen. Neben der namensgebenden Spielhilfe Seemannsgarn & Krakensilber enthält das Meisterschirmset mit Auf ins Abenteuer! - Havena auf 32 Seiten das Kurzabenteuer Dämmerschein und sechs spielfertige Archetypen aus Havena, sowie alle für sie notwendigen Regelergänzungen. Das Abenteuer führt die Havener Helden auf die geheimnisvolle Krakeninsel, wo sie sich schon bald auf der Suche nach einem verschwundenen Kind und der Jagd nach dessen Entführer wiederfinden. Außerdem liegen dem Meisterschirmset Seemannsgarn & Krakensilber noch 6 Einlegerseiten für den DSA5 Universal-Spielleiterschirm bei. Diese zeigen auf 3 Seiten die Covermotive der Stadtspielhilfe Havena - Versunkene Geheimnisse sowie den Abenteuern Grauen aus dem Nebel und Schrecken aus der Tiefe. Die anderen 3 Seiten enthalten nützliche Übersichten für das Tauchen und den Kampf im Wasser, Begegnungs- und Schatztabellen für die Havener Unterstadt sowie eine Übersicht zum Tageslauf in der Hafenstadt - und mehr. Zur Benutzung dieser Spielhilfe wird neben dem Regelwerk und dem Aventurischen Almanach auch Havena - Versunkene Geheimnisse vorausgesetzt. Für die optimale Benutzung der Einlegerseiten wird der DSA5 Universal-Spielleiterschirm empfohlen.

  • von Nikolai Hoch
    11,95 €

    Unendlichkeit & Tiefenrausch ist eine Spielhilfe für Havena - Versunkene Geheimnisse und beinhaltet weiterführende Informationen und Regeln für das Spiel in der Havener Unterstadt sowie für die Gegenspieler des Efferd im Zwist der Meeresgötter. Neben einem erweitertenen Bestiarium der Unterstadt und praktischen Ausrüstungspaketen für Abenteurer, Schatzsucher und Gardisten, enthält die Spielhilfe ausführliche Regeln zu der Tradition und den Liturgien der Numinorupriester sowie Regeln für Dämonenpakte und Paktgeschenke der Erzdämonin Charyptoroth. Zur Benutzung dieser Spielhilfe wird außer dem Regelwerk und dem Aventurischen Almanach auch Havena - Versunkene Geheimnisse vorausgesetzt.

  • von Ulrich Kiesow
    11,95 €

    Lange Jahre ist der Kaufmann Rastburger friedlich seinen Geschäften in Havenas Hafenviertel nachgegangen, doch seit ein paar Wochen ist der Teufel los: Rastburgers Tochter hat sich in einen Mantikor verliebt, und in seinem Haus haben sie Kobolde, Dämonen und Geister eingenistet. Die Schreckensgestalten haben die Familie aus ihrem Heim vertrieben, und Rastburger sucht dringend ein paar mutige Abenteurer, die sein Haus von diesem Fluch befreien. Werden Ihre Helden das Geheimnis des Spukhauses lösen, oder werden auch sie - wie ihre Vorgänger - nach einer Viertelstunde schreien das Weite suchen?

  • von Ulrich Kiesow
    39,95 €

    Lassen Sie sich entführen in die Stadt an der Mündung des Großen Flusses, die Stadt der Seefahrer und Landgänger, der Armen und Reichen, Streuner und Abenteurer, Zauberer, Geweihten und Priester. HAVENA - eine Legende erwartet Sie! Das bewährte Autorenteam des Schwarzen Auges hat mit dieser sinnvollen Erweiterung eine umfangreiche Materialsammlung vorgelegt: Auf 64 Seiten erfahren Sie alles über Geschichte, Gegenwart, Politik, Handel, Bewohner, Handwerksgilden, aber auch Vampire, Schwarzmagier und die sagenumwobenen Necker, jene Meermenschen, die im alltäglichen Trubel dieser Stadt schon längst kein Aufsehen mehr erregen. Über 250 Häuser, rund 150 Personen und knapp 30 verschiedene Organisationen werden an dieser Stelle teils detailliert, teils in Stichworten berührt, und ein sechsseitiger Tabellenschirm informiert einerseits über Begegnungen jeglicher Art in den Straßen und Gebäuden der Stadt, andererseits über die in dieser Stadt üblichen Preise für verschiedenste Waren des täglichen Gebrauchs. Zusätzlich werden rund 20 neue Waffen vorgestellt, komplett mit sämtlichen notwendigen Werten. Ein vierfarbiger, abwaschbarer, großformatiger Stadtplan dient Spielern und Spielleitern als Orientierungshilfe, während ein doppelt so großer (A1) einfarbiger Plan dem Spielleiter als Wegweiser unschätzbare Dienste leistet. Außerdem sind die wichtigsten Gebäude der Stadt noch einmal detailgetreu auf Grundrißplänen wiedergegeben. Und für Würfelfreunde wurden diesmal drei zehnseitige (!) Würfel hinzugefügt. Übrigens: Dies ist erst der Anfang dieser Stadtbeschreibung; durch eine neuartige Gliederung des Stadtführers kann HAVENA praktisch unbegrenzt ausgebaut werden. Ein Muß für alle Rollenspieler - unverzichtbar für alle Spieler des Schwarzen Auges ...

  • von Daniel Jödemann
    14,95 €

    Havena war einst eine der reichsten Städte Aventuriens - bis die Menschen den Zorn des Meeresgottes Efferd weckten: Eine Flutwelle verheerte Havena und schuf die Unterstadt. Dennoch übt Havena auch heute noch auf viele eine große Anziehungskraft aus. Dies gilt auch auf den Efferd-Geweihten Mero Cervoletha, der mit seinem Glauben hadert und in Havena neu anfangen möchte. Die Magierin Cairbre Arnstätter hofft dagegen, mit ihrer Familie wieder ins Reine zu kommen, während die Kauffrau Vilai ni Vecushmar sich damit konfrontiert sieht, dass ihr Handelshaus kurz vor dem Ruin steht. Das Schicksal dieser drei Menschen wird schon bald untrennbar miteinander verbunden sein, während sich in der Unterstadt eine ebenso entsetzliche wie uralte Macht zu regen beginnt.

  • von Daniel Jödeman
    14,95 €

    Eine Weisheit im Delta des Großen Flusses besagt: Wenn sich Nebel über die Gassen Havenas legt, dann treten Geheimnisse zutage, die nur enthüllt werden wollen, um noch größere Geheimnisse zu verbergen." Die Helden werden von einer jungen Händlerin gebeten, einer Schmugglerbande das Handwerk zu legen. Schon bei diesem einfachen Auftrag werden sie erfahren, dass hinter ihren Gegnern mehr steckt, als sie zunächst vermeinen. Nachdem dann auch noch ein Doppelmord geschieht, geraten die Helden in einen Strudel aus Ereignissen, aus dem sie nur noch entkommen können, indem sie tief in die geheimnisvolle Unterstadt ziehen. Doch dort lauert schon der Schrecken aus der Tiefe.

  • von Russ Taylor
    19,95 €

    Sei die Bestie!Hole mit den Pathfinder Ausbauregeln III: Völker alles aus deiner Abstammung heraus! Wähle eines von 30 ikonischen Völkern aus der Mythologie und der Geschichte des Rollenspiels oder erschaffe ein gänzlich neues Volk. Sollten dir die klassischen Völker mehr liegen, stehen dir neue Optionen und Ausrüstungsgegenstände für die Völker des Pathfinder Grundregelwerkes zur Verfügung, um dich von der Masse an Elfen, Zwergen und anderen zu unterscheiden.Die Pathfinder Ausbauregeln III: Völker sind ein neuer Ergänzungsband zu den Pathfinder Grundregeln. Dieses phantasievolle Rollenspiel basiert auf einer mehr als zehnjährigen Entwicklungszeit und einer öffentlichen Testphase, an der über 50.000 Spieler an der Erschaffung eines modernen Rollenspiels mitgewirkt haben, um den Bestseller unter den Fantasy-Rollenspielen ins neue Jahrtausend zu holen.Dieses Buch enthält:* Neue Regeln und Wahlmöglichkeiten zur Personalisierung von Charakteren der sieben Grundvölker, darunter neue Volksmerkmale, Unterarten und Archetypen.* 30 exotische Völker wie chaotische Goblins, reptilische Kobolde, krähenköpfige Tengus und gefährliche Drow. Alle werden mit vollständigen Regeln für ihre Nutzung als Spielercharaktere vorgestellt, dazu kommen Archetypen, alternative Volksmerkmale und andere Optionen zur Anpassung.* Ein vollständiges und ausbalanciertes System zum Erschaffen neuer Völker und dem Vermischen von Kräften und Fähigkeiten, um Charaktere und Kulturen deiner Kampagne anzupassen.* Unmengen volksspezifischer Ausrüstungsgegenstände, Talente, Zauber und magischer Gegenstände für jedes präsentierte Volk!* UND VIEL, VIEL MEHR!

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