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  • von Michael Mohr
    19,95 €

    Die wichtigste Göttin der Norbarden ist Mokoscha, die Schwarmmutter, zu deren Hauptaspekten Fleiß, Zusammenhalt und Opferbereitschaft zählen. Jene, die ihr Leben dem Schwarm verschrieben haben, werden Immenmütter genannt, und dieses Vademecum bietet auf 160 Seiten tiefe Einblicke in ihre Glaubenswelt.

  • von Fred Ericson
    44,95 €

    Zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, zwischen der Grünen Ebene und dem Perlenmeer, liegt die Adelsrepublik am Born. Hier sind die Sommer kurz und die Winter lang und erbarmungslos, während der Adel mit harter Hand seine göttergewollte Herrschaft durchsetzt. Doch das Land erwacht und strebt danach, sich seiner menschlichen Bewohner zu entledigen. Dieses Kompendium enthält zusätzliches Material als Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Winterwacht. Enthalten sind: - das ausgearbeitete Kurzabenteuer Dorf ohne Hoffnung, - eine Neuauflage des Abenteuers Zeichen der Vergänglichkeit, umgearbeitet auf die 5. Regeledition von Das Schwarze Auge, - die Abenteuerskizze Sehnsucht, Schuld und Sühne, - die Abenteuerskizze Der Golem von Starpnika, - die Abenteuerskizze Das Erbe der Tsirkevist, - die Abenteuerskizze Perldrachen vor die Muttersau, - Beschreibungen inklusive vollseitiger, farbiger Pläne der drei Magierakademien und der drei Kriegerakademien des Bornlandes, - vier weitere ausgearbeitete Schauplätze - den größten bornländischen Rondratempel, Dorf und Baronie Bornstein, die Zukunft der erwachten Stadt Ouvenmas und eine Baronie, die in die Hand der Helden gerät - sowie - fünf Kurzgeschichten, die aktuelle Ereignisse im Bornland und im Überwals beleuchten. Dieses Buch setzt Kenntnis der Inhalte von Die Winterwacht voraus und enthält Verweise auf Helden der Winterwacht sowie Mysterien der Winterwacht.

  • von Isabell Andersen
    29,95 €

    Zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, zwischen der Grünen Ebene und dem Perlenmeer, liegt die Adelsrepublik am Born. Hier sind die Sommer kurz und die Winter lang und erbarmungslos, während der Adel mit harter Hand seine göttergewollte Herrschaft durchsetzt. Doch das Land erwacht und strebt danach, sich seiner menschlichen Bewohner zu entledigen. Uralte Geheimnisse und Mysterien ranken sich um diese Region, und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst. Dieses Buch, dass nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische regionale Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der regionalen Mysterien, die in Die Winterwacht anklingen, sowie das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Die Strenge des Winters: Ein schrecklicher Winter, wie ihn kein lebendiger Bornländer je durchgemacht hat, ist über die Adelsrepublik an Born und Walsach gekommen. Während die Kirche der Gütigen Göttin Peraine mit Unterstützung der Zauberer des Landes versucht, die Seele des erwachenden Landes anzurufen, auf dass sie selbst dem Hunger und dem Leid ein Ende setzen möge, wird die hoffnungsvolle Zeremonie von seltsamen, frostigen Ungeheuern überfallen. Den Worten eines Heiligen folgend begeben sich die Helden auf die Suche nach der Wahrheit hinter dem Langen Winter und einem Weg, einer gewaltigen Bedrohung Einhalt zu gebieten.

  • von Johannes Kaub
    19,95 €

    Dieses Set enthält aufwendig illustriertes Kartenmaterial zur Winterwacht, darunter eine große Übersichtskarte, eine regionale Karte, sechs detailreiche Pläne der bedeutendsten Städte der Region und eine In-Game-Karte. Ausführliche Beschreibungen aller dargestellten Örtlichkeiten sind in der Regionalspielhilfe enthalten.

  • von Philipp Busch
    39,95 €

    Zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, zwischen der Grünen Ebene und dem Perlenmeer, liegt die Adelsrepublik am Born. Hier sind die Sommer kurz und die Winter lang und erbarmungslos, während der Adel mit harter Hand seine göttergewollte Herrschaft durchsetzt. Doch das Land erwacht und strebt danach, sich seiner menschlichen Bewohner zu entledigen. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Bornland, dem Überwals sowie der Lebensweise der Norbarden und der Goblins im Festenland, in der Mark und in Sewerien. Zur großen Metropole Festum, aber auch kleineren Städten und Orten der Winterwacht findest du hier reichhaltige Beschreibungen. Du erfährst mehr über das mysteriöse Erwachen des Bornlandes und den gefährlichen Grünen Wall, wo die entfesselte Natur gegen jegliche Form menschlicher Besiedlung aufbegehrt. Auch über die Geschichte der Theaterritter, deren Erbe das Land bis heute prägt, findest du einiges an Hintergrundwissen in diesem Buch. Enthalten sind außerdem eine Karte der Region (A3) sowie Stadtpläne von Festum, Firunen, Neersand, Norburg, Ouvenmas und Vallusa.

  • von Thomas Craig
    69,95 €

    Kein Krieger kommt ohne seine Waffen, kein Dieb ohne sein Einbruchswerkzeug und kein Magier ohne seine Bücher aus. Das Archiv der Ausrüstung enthält Beschreibungen Dutzender nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Rüstungen für reisende Helden. Von den verschiedenen Magiergewändern über typische Abenteurerausrüstung wie Fackeln, Brecheisen und Wurfhaken bis hin zu Exotika wie dem blauen Gwen Petryl-Leuchtstein und dem Astrolabium werden etliche Gegenstände beschrieben, die einem Helden das Leben leichter machen. Das Archiv beschreibt Waffen wie den furchteinflößenden Warunker Hammer, den maraskanischen Nachtwind oder die mächtige Ogerschelle. Und auch speziellere Rüstungen, beispielsweise die feuerfeste Iryanrüstung oder der tulamidische Spiegelpanzer, werden im Detail mit ihren Besonderheiten vorgestellt. Neben den Ausrüstungsgegenständen finden sich in diesem Band auch Beschreibungen zu Ausstattung von Waffen und Rüstungen sowie unterschiedliche Geschosstypen. Alle Gegenstände werden nicht nur beschrieben, sondern mit allen relevanten Spielwerten versehen und erhalten eine farbige Abbildung, um sie sich am Spieltisch besser vorstellen zu können. Bei dem Archiv der Ausrüstung handelt es sich um einen Sammelband der Aventurischen Rüstkammer und der Aventurischen Rüstkammer II.

  • von Barbara Wieser
    12,95 €

    Alle 25 Jahre findet in Aventurien ein Wagenrennen statt: das Große Donnersturm Rennen. Bisher glich keine dieser Wettfahrten der voraufgegangenen, doch alle hatten etwas gemeinsam: ein erlesene Teilnehmerfeld und eine mörderische Strecke. Die Helden sind herzlich eingeladen, am diesjährigen Rennen teilzunehmen. Sie dürfen sich glücklich schätzen, wenn sie überhaupt das Ziel erreichen - und sie dürfen davon träumen, den Preis zu gewinnen: Rondras Donnersturm, den mächtigsten Streitwagen der Welt. Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage des Abenteuers für die zweite Edition von Das Schwarze Auge.

  • von Christian Lonsing
    39,95 €

    Aventurien ist ein Kontinent, auf dem viele Gefahren lauern, zu deren Überwindung nicht immer Witz, Klugheit und Zusammenarbeit ausreichen - so manche Monstrosität und so mancher Schurke versteht nur eine Sprache: die des blanken Stahls! Zu diesem Zweck sind im Aventurischen Arsenal alle verbreiteten aventurischen Waffen und Rüstungen aufgeführt, die von den Helden und ihren Gegnern im Kampf eingesetzt werden können: von eher als improvisierte Waffen verwendeten Werkzeugen über die Blank- und Stangenwaffen der verschiedenen Heeresgattungen bis hin zu Bögen, Armbrüsten und Geschützen und den Standeswaffen der Geweihten und Zauberer, von einfacher verstärkter Kleidung über die verbreitetsten Torsorüstungen und Helme bis hin zur vollständigen Ritterrüstung. Ergänzt wird diese Aufstellung von vielen Hintergrundartikeln zu Schmiedekunst, Waffenhandel, magischen Waffen, der Philosophie des Kampfes, berühmten Einzelstücken aus Historie und Gegenwart und vielem anderen mehr. Ebenfalls hier zu finden sind ein ausführlicher Regelvorschlag zur Abwicklung von Massengefechten sowie einige Regelergänzungen zu Sonderfertigkeiten im Kampf. Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage des Quellenbuchs für die vierte Edition von Das Schwarze Auge.

  • von André Frenzer
    19,95 €

    Die Wüste ist ein unwirtlicher Ort für Menschlinge, aber auch für Erwachte. Unbarmherzig brennt die Sonne jedem Tor, der meint, die Wüste ohne Hilfe durchqueren zu können, den Verstand aus. Zurück bleibt dann meist nichts als verdorrtes Geierfutter. Oasen sind kleine Fleckchen des Lebens, die einem Wandernden Schutz bieten. Wüstenmärchen beschreibt das Leben der Erwachten in Oasen und stellt mit Birchaluk eine sehr besondere Oase vor. An diesem wundersamen Ort leben nicht nur Menschlinge und Erwachte, sondern auch Elementargeister in Form von Dschinnen. Als Regelerweiterungen stehen mit dem Wünschelrutengänger und dem Wüstenwanderer zwei lokale Professionen zur Verfügung. Daneben gibt es neue Sonderfertigkeiten, Kreaturen und magische Gegenstände. Als Besonderheit beinhaltet Wüstenmärchen einen Dschinnen-Baukasten, mit dem die Spielleiterin mit wenigen Handgriffen individuelle Dschinne erschaffen kann. Abgerundet wird das Buch durch das Abenteuer Rosenduft, das die Helden in eine Welt wie aus 1001 Nacht entführt. Sie treffen auf einen eitlen Rosendschinn, einen berühmten Räuber und müssen Alligatoren-Eier stibitzen - das alles vor der Kulisse einer zauberhaften Oase, umgeben von der erbarmungslosen Wüste.

  • von Rafael Knop
    19,95 €

    Eine schreckliche Vision ruft den Hochgeweihten der Rondrakirche Romur von Schreyen in die Ruinen der Stadt Arivor, die vor einigen Jahren von einem fallenden Stern zerstört wurde. Romur ahnt, was auf dem Spiel steht, und er bittet seine engsten Vertrauten, ihn auf der gefahrvollen Reise zu begleiten. Die Helden wandeln auf den Spuren von legendären Heiligen der Kirche, um eine selbstmörderische Queste zu bestehen, bei der ihr aller Seelenheil auf dem Spiel steht. Ihre Heldenreise wird ihnen harte Prüfungen auferlegen - doch sind sie auch bereit, das größte aller Opfer zu bringen? Opfergang ist das zweite Abenteuer aus der Reihe Tage der Leuin, in deren Verlauf Helden und Spieler die Zukunft der Senne Altes Reich bestimmen. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 bis 6 vorgefertigte Helden Genre: Heldengeschichte Voraussetzungen: keine Ort: die Gerondrata, der Geronssee und die Ruinen des zerstörten Arivor im Lieblichen Feld Zeit: ab 1045 BF Komplexität (Spieler/Meister): niedrig / niedrig Erfahrungsgrad der Helden: brillant Wichtige Fertigkeiten: Kampf 4 von 4 Körpertalente 3 von 4 Gesellschaftstalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sowie spielfertige Helden sind im Paket enthalten.

  • von Florian Don-Schauen
    44,95 €

    Wie kann ich einen Oger mit einem Schlag besiegen ? Wie behandle ich eine Kukrisvergiftung? Wie stark kann mein Held werden? Antworten auf all diese Fragen finden Sie im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'weltlichen' Themen, insbesondere zum Einsatz der Talente und Kampffertigkeiten. Dabei bietet Ihnen das Kampfsystem mit seinem modularen Aufbau und seinen vielen Varianten die Möglichkeit, Regelelemente je nach den Vorlieben Ihrer Runde zu verwenden, um so das ideale Maß an gewünschter Komplexität und Schnelligkeit zu erreichen. Das erweiterte Talentsystem deckt alle Bereiche der weltlichen Problemlösung ab: Ob Sie nun Gegenstände reparieren oder in einer fremden Kultur einen guten Eindruck hinterlassen wollen, ob Sie Ihre Proben gegen den Widerstand einer Meisterperson ablegen oder mit mehreren Helden zusammenarbeiten wollen - all diese Themen werden im vorliegenden Band behandelt. Kapitel zum Waffenbau und zu Überlebens-Talenten in der Wildnis zeigen die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten der Talente im Spiel. Dazu kommen umfassende Regeln zu Last und Tragkraft, Märschen und Erschöpfung, Giften und Krankheiten, den Gefahren von Hitze und Kälte, athletischen Meisterleistungen und dem Umgang mit dem Sozialstatus. Abgerundet wird der Band durch das Steigerungssystem, dass es Ihnen ermöglicht, fast alle Aspekte Ihrer Helden durch Erfahrungsgewinn zu verbessern und die Charaktere so bereit zu machen für kommende Abenteuer. Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage des Quellenbuchs für die vierte Edition von Das Schwarze Auge.

  • von Marcel Blex
    44,95 €

    Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch zu den gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und zwingen dämonische Wesenheiten unter ihre Kontrolle. Brut der Niederhöllen stellt dir mehr als vierzig Dämonen aus verschiedenen Domänen der Niederhöllen vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt bekannte Wesenheiten der 7. Sphäre, beispielsweise die Dämonenarche Ma'Hay'Tam, den Artefakt-beseelenden Agribaal oder den Feuerdämon Taifelel, aber auch neue Kreaturen, etwa die treue Dienerin Balkabireth, den abscheulichen Kopfgeldjäger Arbancin, oder die geheimnisvolle Tah'Qi'Li, die dem Dämonensultan dienen soll. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen enthält Brut der Niederhöllen Regeln für den (dämonischen) Verfall sowie Hintergrundinformationen zur Dämonologie, deren geschichtlicher Hintergrund, berühmte Koryphäen der Invocation und einen dämonischen Abenteuerschauplatz.

  • von Vanessa Hoskins
    24,95 €

    Die Macht des Rostes! Seit Ewigkeiten ragen stumm und unheimlich die Ruinen von Rusthenge am Ufer der Insel Chakikoth auf. Erbaut wurden sie zur Zeit der Runenherrscher des untergegangenen Thassilons. Nun, da Neu-Thassilon sich aus den Tiefen der Vergangenheit erhoben hat, rührt sich auch etwas unter der fremdartigen, metallischen Ruine. Die erwachende Macht hat nichts Gutes im Sinn für das nahe Dorf Eisendorf. Welch gefährliches Vermächtnis liegt unter Rusthenge verborgen? - Und kann es aufgehalten werden, ehe eine neue böse Macht auf das Land losgelassen wird? Rusthenge ist ein Pathfinder-Abenteuermodul für Charaktere der 1. bis 3. Stufe und enthält neben neuen magischen Gegenständen auch neue Charakterhintergründe und Monster, die in jeder Pathfinderkampagne Verwendung finden können.

  • von Florian Don-Schauen
    49,95 €

    Zaubersprüche des Schwarzen Auges Diese neuaufgelegte Version des Liber Cantiones ist liebevoll und aufwendig gesetzt, jeder Zauber auf einer extra Seite, die geballte Macht der aventurischen Zaubersprüche in einem Band. Die enthaltenen DSA4-Spruchzauber wurden in diesem Buch in der aktuellsten Version versammelt, die bisher veröffentlicht wurde. Ein unentbehrliches Kompendium für alle Zauberkundigen Aventuriens. Der Umschlag dieses Hardcovers ist bedruckt und wirkt wie ein Zauberbuch. Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage des Quellenbuchs für die vierte Edition von Das Schwarze Auge.

  • von Thomas Romer
    49,95 €

    Helden: Hauptdarsteller, Protagonisten, Charaktere für das phantastische Rollenspiel in Aventurien, Dreh- und Angelpunkt aller Abenteuer und Kampagnen. Wollen Sie Aventurien als Entdecker aus dem Horasreich erforschen, als Magierin aus Khunchom den Bau magischer Artefakte perfektionieren, als brillantzwergischer Schwertgeselle Ruhm anhäufen oder als thorwalsche Swafnir-Geweihte gegen die Ränke der Seedämonen antreten? Dieser Band präsentiert Ihnen die kompletten Regeln zur Erschaffung aventurischer Helden: Alle Rassen, Kulturen und Professionen, alle Vor- und Nachteile und alle Sonderfertigkeiten sind so ausführlich beschrieben, dass Sie nur diesen Band benötigen, um einen Helden für den Start ins Abenteuer zu generieren. Die Schritt-für-Schritt-Anleitung gibt Ihnen dabei eine Hilfestellung, aus den vielen Tausend Möglichkeiten die nach Ihrem Geschmack und den Anforderungen Ihrer Gruppe passende Figur zusammenzustellen. Übersichts-Listen mit Zaubersprüchen und Liturgien, Namen aus den verschiedenen aventurischen Kulturen sowie Hinweise zum Selbsterschaffen eigener Rassen, Kulturen und Professionen runden den Band ab. Dieser Hardcover-Band für die vierte Edition des Rollenspiels Das Schwarze Auge wird alle Regeln zur Generierung von Helden in einem Buch vereinen!

  • von Frank W. Bartels
    59,95 €

    Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen magischen Themen, beantwortet, der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen beschäftigt. Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der Spontanen Modifikationen bereits eine große Variationsbreite an magischen Effekten, die durch die Dienste der verschiedenen beschwörbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden. Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt, ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten präsentiert. Ein weiteres Kapitel behandelt magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sphären und Limbus, Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor. In den Anhängen finden Sie eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter. Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage des Quellenbuchs für die vierte Edition von Das Schwarze Auge.

  • von Benjamin Bahr
    34,95 €

    Heldenwerke in Aventurien Im Heldenwerk-Archiv VII sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden - denn die Arbeit eines wahren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Con-Saison 2023 geschrieben. Gebet an die Tiefe führt euch in den Tiefen Süden, ans Kap Brabak, wo Geheimnisse aus längst vergangenen Zeitaltern darauf warten, in den Klippen unter den Wellen entdeckt zu werden. Eine vergessene Mine wurde in der Roten Sichel wiederentdeckt, und bald schon erschallen verschiedene Stimmen, die die Schürfrechte für sich beanspruchen. Wer kann zwischen ihnen vermitteln? Puppenspiel findet im südaventurischen Mirham statt, wo sich dekadente Adlige, heimtückische Verschwörer und schwarzkünstlerische Verwandlungsmagier für eine geheimnisvolle Statuette interessieren. Wolfsherz bringt die Helden in ein Dorf der Nivesen, wo die örtliche Schamanin im Sterben liegt. Ihre letzten Worte wirken wie ein Vermächtnis und ein Hilfegesucht zugleich. Der Trovere ist das Ergebnis eines ehrgeizigen Projekts, nämlich die Aventurisierung der Verdi-Oper Il Trovatore. Können die Helden mit Rahjas Hilfe dem Schicksal einer tragischen Liebe ein Schnippchen schlagen? Der Fluch der Seestern setzt den rauen Menschenschlag auf den Inseln vor der albernischen Küste in Szene. Die Helden begeben sich auf die Suche nach einem verschwundenen Kind, und erst wenn die Sonne im Meer versinkt, kommt die grausame Wahrheit ans Licht. Frevlerwacht letztlich erzählt von einem gemeinsamen Auftrag der Kirchen von Praios und Rahja, bei dem es gilt, wilder Magie zu trotzen und ein uraltes Übel unschädlich zu machen.

  • von Anni Dürr
    44,95 €

    Kaiser Retos Waffenkammer Das Kaiserlich Garethische Museum für Waffenkunde, nach seinem Stifter meist Kaiser Retos Waffenkammer genannt, ist ein Ort, der Heldenherzen höher schlagen lässt: Immerhin ist das Gebäude voller von einzigartigen Waffen und Rüstungen, die hier seit Kaiser Retos Zeiten gesammelt werden! Alle Stücke haben eine außerordentliche Rolle in der Geschichte des Reiches gespielt - sei es, dass sie von berühmten Herrschern geschwungen wurden oder dass sie den Händen besiegter Feinde des Reiches entrissen wurden. Dieser Band stellt über 80 legendäre Waffen vor, die aus allen Epochen der Reichsgeschichte, von der Zweiten Dämonenschlacht bis zu den Feldzügen Kaiserin Rohajas, stammen. Als Führer durch die Ausstellung dient Kurator Alrik, der als Veteran zahlreicher Schlachten nicht nur Anekdoten beizusteuern weiß, sondern auch manche Geheimnisse hütet. Neben den historischen Fakten werden alle Waffen und Rüstungen auch mit einem regeltechnischen Profil dargestellt. Denn auch wenn das Museum streng auf seine Bestände achtet - verdienten Helden werden bisweilen Ausstellungstücke überlassen, solange sie im Namen des Mittelreiches geschwungen werden ... EMPFOHLEN FÜR 1 SPIELLEITERIN UND 3-6 SPIELER AB 14 JAHREN Für die enthaltenen Regeln werden Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs vorausgesetzt.

  • von Zoe Adamietz
    69,95 €

    Mächtige Gottheiten beeinflussen die Geschicke deiner Helden. Als Idol, Naturgewalt oder Geißel des Unrechts sind sie untrennbar mit der aventurischen Geschichte verwoben. Alle Geweihten vereint die Fähigkeit, das Wirken der Götter zugunsten der Sterblichen nutzen zu können. Sich in ein heiliges Tier verwandeln und gen Himmel fliegen, Waffen gegen finstere Mächte weihen oder rares Diebesgut als Stern am Himmel verstecken - das sind nur wenige der Wunder, die mit göttlichem Karma möglich werden. Das Divinarium Lituriga präsentiert all diese und hunderte weitere Spielarten des Götterwirkens gesammelt: Alle Segen, Liturgien und Zeremonien der 5. Edition von Das Schwarze Auge sind überarbeitet und erweitert in diesem über 450 Seiten starken, handlich im B5-Format gehaltenen Werk im In-Game-Look versammelt. - Zahlreiche voll- und halbseitige Farbillustrationen von Katharina Niko (bekannt durch die Illustrationen des Grimorum Cantiones und der "Heldenbrevier"-Reihe) sowie altertümliche Initialen und Zierrahmen verleihen dem Buch einen immersiven Fantasy-Look. - Alle Liturgien und Zeremonien besitzen nun 5 Liturgieerweiterungen, davon mindestens 2 neue, noch nirgends vorher veröffentlichte. - Nach der gewohnten Segens-, Liturgien- und Zeremonienbeschreibung wurde der Punkt Geste und Gebet ergänzt. Hier findet sich eine Beschreibung der auszuführenden heiligen Geste und des auszusprechenden Gebets des jeweiligen Götterwirkens für jede Tradition, die es erlernen kann. - Zu vielen Liturgien und Zeremonien werden ausführlich Hintergründe, lokale Varianten von Gesten und Gebeten, Anekdoten zu Heiligen, Wundern und mehr vorgestellt. - Hinweise zu heiligen Gesten und Gebeten im Spiel, etwa Tipps zur rollenspielerischen Darstellung, Grenzen der spontanen Modifikation von Gesten und Gebeten und Sonderfällen wie Schweigegelübden bei Borongeweihten finden sich im Anhang. - Die Verbreitung der Segen, Liturgien und Zeremonien wurde überarbeitet und ergänzt. Im Anhang finden sich alle Geweihtentraditionen als Sonderfertigkeit, die mindestens 1 Segen, Liturgie oder Zeremonie erlernen können. - Für diesen Band wurden 2 Liturgien und 2 Zeremonien neu erstellt, um den Verehrern der Dreischwestern mit Peraines Gnade, Travias Wachgänsen und Tsas Gedankenspiel jeweils noch ein Highlight zu spendieren. Marbos Diener sind nun außerdem in der Lage, ihrer Geiermutter alle Ehre zu machen und die Form des heiligen Todesboten anzunehmen. - Viele der Liturgien und Zeremonien in diesem Band wurden unter Berücksichtigung des über die Jahre gesammelten Feedbacks sowohl aus der Community als auch aus unseren eigenen Spielrunden überarbeitet. Weitreichende Änderungen, die viele Liturgien gleichzeitig betreffen, finden sich zum Beispiel bei den heiligen Tiergestalten. - Alle Segen, Liturgien und Zeremonien sind im Anhang zudem jeweils in Übersichtstabellen nach Aspekt und Verbreitung sortiert zu finden. - Abgeschlossen wird der Band durch Werte der herbeigerufenen Kreaturen und Tiergestalten.

  • von Mirko Bader
    39,95 €

    Der Band "Schaurige Stätten" umfasst etwa 19 unheimliche Abenteuerlokationen. Die Schauplätze sind generisch, d.h. es handelt sich nicht um konkrete und reale Orte der Welt, sondern Lokationen, die die HeXXenmeisterin beliebig in ihre Abenteuer und Kampagnen einstreuen kann. Zu den Stätten gehören ein verwaister Leuchtturm, eine stürmische Nordseeinsel, ein Duellplatz an der Blutbuche, ein unheimliches Waisenhaus, ein gefrorener Weiher, ein beseelter Spiegelsaal, ein verwüstetes Dorf, eine blutende Heide und viele weitere unheimliche Orte. Schaurige Stätten ist für alle HeXXenmeisterinnen und HeXXenmeister geeignet, die ein etwas offeneres Spiel bevorzugen, ohne sich etwas komplett Neues ausdenken zu müssen. Die beschriebenen Orte können mit relativ wenig Aufwand in ein Abenteuer umgewandelt werden. Zu jedem Schauplatz gibt es einen Hintergrund, der die grausame oder traumatische Vergangenheit dieses Ortes bzw. seiner Bewohner beleuchtet. Der Hintergrund ist dann auch Grundlage einer Abenteueridee, die später im Text folgt. Im Mittelteil eines jeden Kapitels wird die Stätte im Gesamten sowie in Form einzelner Unterschauplätze beschrieben. Je nach Art des Ortes gibt es zudem optionale Regeln wie z.B. Umgebungseffekte, die auch Einfluss auf Regeln und Erkundung des Ortes haben. Eine Liste mit Gerüchten (wahr oder falsch) sowie einige neue Monsterbeschreibungen runden die Kapitel ab. Am Ende darf natürlich der Bezug zu realhistorischen Orten nicht fehlen - aber das kennt man ja bereits von HeXXen 1733. Schaurige Stätten kommt in der gewohnten Kunstlederoptik der zweiten Edition von HeXXen 1733. Das Hardcover-Buch umfasst 128 Seiten.

  • von Christian Nehling
    19,95 €

    »Es ist deine Aufgabe, den Nebel des Zwists zu vertreiben und stattdessen das Lachen neu erklingen zu lassen. Die Menschen sollen dir das Herzblut und die Leidenschaft ansehen, welche dich auf deinem Tagewerk leiten. Du siehst also - die Mitglieder des Ordens sind keine unsichtbaren Kämpfer, wie man es von den edlen Garden kennt. Ihr seid der Rosenstrauch, welcher der Welt die strahlenden Blütenblätter zeigt, aber eben jene mit seinen Dornen schützt ...« -Dozentin Rahjamanda an einen jungen Rahjakavalier, Belhanka, 1043 BF Die Rahjakavaliere sind ein Orden leidenschaftlicher Anhänger der Rahjakirche. Sie dienen der Schönen Göttin als Wächter von Tempeln und Beschützer von Geweihten und verstehen sich vorbildlich auf Etikette, Umgangsformen und dem Kampf. Das Vademecum der Rahjakavaliere beschreibt aus Sicht eines Mitglieds des Ordens, wie die Rahjakavaliere entstanden, welche Ränge es gibt, wie die Ausbildung der Kavaliere verläuft und welche Sichtweise ein Rahjakavalier auf die Welt und andere Götter hat. Abgerundet wird das Vademecum mit Anregungen für die Ausgestaltung eines Rahjakavaliers. Die Spielhilfe enthält keine Regeln, ist also für alle Spielsysteme und Editionen geeignet. Sie eignet sich für Spieler und Meisterinnen aller Erfahrungsstufen.

  • von Mirko Bader
    39,95 €

    Hexenzorn deckt all die infernalen Intrigen auf, die hinter den Kulissen toben. Was steckt hinter dem Ewigen Eis im Norden Skandinaviens? Wie kam es zur Anrufung des Leviathans? Welche Pläne schmiedet Hexenkönigin Lysandra in ihrem schaurigen Dornenturm? Ergänzt wird der Inhalt mit viel Spielmaterial für die HeXXenmeisterin: Spielwerte verschiedener Hexen und Hexendiener, Regeln zu Hexentanzplätzen und Hexenglyphen.

  • von Mirko Bader
    39,95 €

    In diesem Band werden die Untriebe der Hexen Europas aus Sicht der Jäger beschrieben. Von den Meigas Galiciens bis zu den Eishexen Lapplands, von den Waldhexen im Harz bis hin zu den intriganten Mätressen des Kaisers in Wien - der Band bietet eine Übersicht über die vielfältigen Methoden der Teufelsbuhlen. Spieler können mithilfe der neuen Rollen Hexenfeind und Hexenmystiker neue Kräfte und Professionen erlernen, darunter die Kriegerinnen vom Orden der Mariannen, Spione im Auftrag des Vatikans oder die fanatischen Feuerprediger. Zudem können sie eine der seltenen weißen Hexen verkörpern.

  • von Mirko Bader
    49,95 €

    Im Hintergrund-Teil dieses Bandes werden die Geheimnisse der Spielwelt von HeXXen 1733 offenbart. Zudem werden alle Regeln erläutert, die für die HeXXenmeisterin von Bedeutung sind, darunter die Organisation eines cinematischen Kampfes, Interaktionen mit NSC und Anpassung von Monsterwerten. Im Bestiarium werden mehr als 80 Monster mit Spielwerten beschrieben.

  • von Mirko Bader
    44,95 €

    Neben einer umfangreichen Beschreibung des Hintergrunds der Spielwelt von HeXXen 1733 enthält das Buch der Regeln 1 vor allem die Kernregeln des Spiels - auf das Nötigste reduziert, leicht zu lernen und übersichtlich. Um einen eigenen Jägercharakter zu erstellen, werden elf Rollen und elf Professionen vorgestellt. Sie entsprechen den Rollen des Buch der Regeln aus der ersten Edition, ergänzt um die Rolle Kundschafter und die Profession Streuner.

  • von Matthias Willems
    19,95 €

    Im Reich der Königinnen wartet der Tod. Die Erwachten des kleinen Menschendorf Niriansburg leben in Angst und Schrecken. Nicht nur sind die Rudel untereinander zerstritten, sondern nachts wandeln Monster in den Straßen, die es auf die Erwachten abgesehen haben. Hier kämpft jeder ums nackte Überleben. Der Band enthält eine Regionalbeschreibung mit einer neuen Profession, neuer Ausrüstung, neuen Kreaturen und schrecklichen Geheimnissen. Dazu gibt es ein Abenteuer, das den Helden nicht nur Kampfkraft, sondern auch diplomatisches Geschick abverlangt.

  • von Logan Bonner
    54,95 €

    Trotzt den Elementen! Lodernd wie die Sonne! Krachend wie die Wellen! Rumpelnd wie ein Felssturz! Zorn der Elemente stellt die Klasse des Kinetikers vor, der über eine erstaunliche Beherrschung der Elemente verfügt. Neue Zaubersprüche und Gegenstände bieten außerdem elementare Magieoptionen für alle Charakterklassen. Erforsche die majestätischen Ebenen der Elemente, darunter zwei neue: die wundersame, verfallende Ebene des Metalls und die weiten, geordneten Wälder der Ebene des Holzes! Zu all dem kommt eine Horde neuer Monster aus allen sechs Elementarebenen, die bereit sind, Abenteurer zu bekämpfen oder von ihnen beschworen zu werden. Tretet durch ein Portal ins Abenteuer und macht euch die ursprüngliche Kraft der Natur zunutze mit dem Zorn der Elemente!

  • von Richard August
    44,95 €

    JENSEITS VON ARRAKIS ERWARTEN DICH EINE MILLION WELTEN - UND EINE MILLION FEINDE Der Landsraad - das ist der große Rat der Häuser, der nach dem Willen des Imperators über das Schicksal des Imperiums entscheidet. Auf Kaitain, der Heimatwelt des Imperiums, trifft sich dieser Chor mächtiger Stimmen, um in den Hallen der Macht Absprachen zu treffen, Bündnisse zu schließen, Feinde zu vernichten und Rache zu üben. Hier können ganze Welten mit nur einem Federstrich in Schutt und Asche gelegt werden und Reichtümer, die deine kühnsten Träume übersteigen, für nichts anderes als ein Versprechen von Unterstützung den Besitzer wechseln. Das große Spiel: Häuser des Landsraads ist eine 128-seitige Ergänzung, die deine Kampagne über die Grenzen von Arrakis hinaus in das riesige und tödliche Imperium trägt. Nutze die Gelegenheit, dein Haus im Machtkampf mit seinesgleichen triumphieren zu lassen. Tanze mit deinen Rivalen auf dem politischen Parkett, verschaffe deinem Haus Einfluss und Reichtum und behaupte deine Position unter den tödlichsten Entscheidern des Landsraads. Das große Spiel: Häuser des Landsraads beinhaltet: - Umfassende Details über das Wesen und die Politik des Landsraads und die komplexen Beziehungen zwischen den Häusern, die das Imperium am Laufen halten. - Geheimnisse über die Kunst des Kanly - der Regeln für Meuchelmord durch Gift oder Klinge - und darüber, wie man einen todbringenden Assassinenkrieg führt. - Erweiterte Anmerkungen zur MAFEA, mit Optionen und neuen Talenten für MAFEA-Agenten als Spielercharaktere. - Vollständige Dossiers über eine Reihe der wichtigsten Häuser des Landsraads, wie das gefallene Haus Richese, das aggressive Haus Moritani, das adlige Haus Taligari und das hinterhältige Haus Wydras. - Einen Leitfaden zu den Navigatoren und der geheimnisvollen Raumgilde und ihrem Platz im Imperium, mit neuen Talenten und Fokussen für Gildenagenten als Spielercharaktere. - Details zur Raumfahrt und dem Reisen durch das Imperium - ob ohne die Gilde oder mit einem ihrer Heighliner in nur einem einzigen Atemzug. - Neue Regeln für das Erschaffen von Millionen von Welten im bekannten Universum und darüber hinaus. Erschaffe die Heimatwelt deines Hauses, die Domäne deines Feindes oder einen neuen Planeten, den du ausbeuten kannst. - Ein komplettes System für die Verwaltung eurer Häuser, mit dem du Domänen erschaffen und ausbauen, neue planetarische Einrichtungen verwalten und die Zeit zwischen den Abenteuern sinnvoll gestalten kannst, während dein Haus an Macht und Einfluss gewinnt. Das Imperium erwartet dich und dein Haus. Nimm deinen Platz in den mächtigen Reihen des Landsraads ein. Wo wirst du stehen? Nur einen Schritt vom Thron entfernt oder im Visier deiner Feinde? Gewidmet Frank Herbert, Autor und Erfinder des Dune-Universums, dessen einzigartige Vision und Vorstellungskraft uns alle inspiriert hat.

  • von Marcel Blex
    29,95 €

    Göttersplitter von Marcel Blex, Sebastian Kreppel, Thorsten Most, Christian Nehling und David Schmidt Der Götterhimmel ist in Unruhe! Ein finsterer Magier strebt danach, ein uraltes Geheimnis, das Hesinde, Nandus und den Erzdämon Amazeroth miteinander verbindet, für ein nie dagewesenes Ritual zu nutzen, das die Schöpfung erschüttern würde. Seine Schergen reisen in die entlegensten Winkel Aventuriens, um die seltsamsten Paraphernalia zusammenzutragen - kommen die Helden dem sinistren Magier auf die Spur und können ihn aufhalten? Klänge der Klage erschallen im sonst so beschaulichen Salza am Meer der Sieben Winde. Ein unheimliches Phänomen, das die Stadt schon zu Zeiten des Dämonenmeisters Borbarad plagte, hält die Einwohner erneut in Atem. Die Helden stehen vor der Aufgabe, die Ursache einer musikalischen Plage zu finden, bevor ihre Konkurrenten ihren Plan vollenden können. Spieglein, Spieglein... an den Wänden gibt es in Luring viele, denn die Stadt ist Heimat einer stolzen Zunft von Spiegelmachern. Doch hier ist nicht alles so, wie es scheint. Eine Hesindegeweihte braucht dringend die Hilfe der Helden. Können sie verhindern, dass etwas zu Bruch geht - oder bringen die Scherben ihnen gar Glück? Die Ungaben der Unsterblichen sind Teil einer düsteren Prophezeiung des Propheten Nostria Thamos. Als die Helden an der Universität von Al'Anfa in ein Netz aus Intrigen verstrickt werden, erlangt die Vorhersage mit einem Mal dramatische Aktualität. Zwischen verrauchten Studentenkneipen, stickigen Bibliotheken und prunkvollen Professorenzimmern müssen sie ins akademische Leben eintauchen, um ein uraltes Rätsel zu lösen und einen Blick in die Zukunft zu erhaschen. Die Abenteuer der Anthologie Göttersplitter erzählen eine abenteuerübergreifende Geschichte. Ihr könnt alle drei wie gewohnt einzeln erleben. Ein zusätzlich enthaltener Handlungsrahmen und weitere Szenarien ermöglichen es aber ebenso, sie als zusammenhängende Kampagne zu spielen. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: Intrigen- und Heist-Abenteuer in städtischen Settings Voraussetzungen: aufrechte Helden, die bereitwillig finsteren Plänen entgegentreten und sich auf dem gesellschaftlichen Parkett sicher bewegen können Ort: Nostria, Garetien, Al'Anfa Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 3 von 4 Körpertalente 2 von 4 Wissenstalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

  • von Kaweh Akbarian
    14,95 €

    Die Spielhilfe Paläste der Pracht stellt dir die luxuriöse Villa Karinor und den sagenumwobenen Mondpalast Arkos Schahs im Detail vor. Hier werden legendäre Feste gefeiert und es gibt kaum einen Aventurier, der nicht schon einmal den Wunsch verspürte, Zeit in einer der beiden Residenzen verbringen zu dürfen. Neben der Beschreibung werden beide Orte auch durch jeweils eine Karte mit Leben gefüllt. Zusätzlich enthält die Spielhilfe Zufallstabellen und einige Szenen-Vignetten, die zur Ausgestaltung eigener Abenteuer genutzt werden können. Außerdem ist eine zweiteilige Karte von Al'Anfa, der Pestbeule des Südens, beigelegt. Die Größe der Karten entspricht jeweils DIN A3.

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