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  • von Vanessa Hoskins
    24,95 €

    Die Macht des Rostes! Seit Ewigkeiten ragen stumm und unheimlich die Ruinen von Rusthenge am Ufer der Insel Chakikoth auf. Erbaut wurden sie zur Zeit der Runenherrscher des untergegangenen Thassilons. Nun, da Neu-Thassilon sich aus den Tiefen der Vergangenheit erhoben hat, rührt sich auch etwas unter der fremdartigen, metallischen Ruine. Die erwachende Macht hat nichts Gutes im Sinn für das nahe Dorf Eisendorf. Welch gefährliches Vermächtnis liegt unter Rusthenge verborgen? - Und kann es aufgehalten werden, ehe eine neue böse Macht auf das Land losgelassen wird? Rusthenge ist ein Pathfinder-Abenteuermodul für Charaktere der 1. bis 3. Stufe und enthält neben neuen magischen Gegenständen auch neue Charakterhintergründe und Monster, die in jeder Pathfinderkampagne Verwendung finden können.

  • von Anni Dürr
    44,95 €

    Kaiser Retos Waffenkammer Das Kaiserlich Garethische Museum für Waffenkunde, nach seinem Stifter meist Kaiser Retos Waffenkammer genannt, ist ein Ort, der Heldenherzen höher schlagen lässt: Immerhin ist das Gebäude voller von einzigartigen Waffen und Rüstungen, die hier seit Kaiser Retos Zeiten gesammelt werden! Alle Stücke haben eine außerordentliche Rolle in der Geschichte des Reiches gespielt - sei es, dass sie von berühmten Herrschern geschwungen wurden oder dass sie den Händen besiegter Feinde des Reiches entrissen wurden. Dieser Band stellt über 80 legendäre Waffen vor, die aus allen Epochen der Reichsgeschichte, von der Zweiten Dämonenschlacht bis zu den Feldzügen Kaiserin Rohajas, stammen. Als Führer durch die Ausstellung dient Kurator Alrik, der als Veteran zahlreicher Schlachten nicht nur Anekdoten beizusteuern weiß, sondern auch manche Geheimnisse hütet. Neben den historischen Fakten werden alle Waffen und Rüstungen auch mit einem regeltechnischen Profil dargestellt. Denn auch wenn das Museum streng auf seine Bestände achtet - verdienten Helden werden bisweilen Ausstellungstücke überlassen, solange sie im Namen des Mittelreiches geschwungen werden ... EMPFOHLEN FÜR 1 SPIELLEITERIN UND 3-6 SPIELER AB 14 JAHREN Für die enthaltenen Regeln werden Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs vorausgesetzt.

  • von Christian Nehling
    19,95 €

    »Es ist deine Aufgabe, den Nebel des Zwists zu vertreiben und stattdessen das Lachen neu erklingen zu lassen. Die Menschen sollen dir das Herzblut und die Leidenschaft ansehen, welche dich auf deinem Tagewerk leiten. Du siehst also - die Mitglieder des Ordens sind keine unsichtbaren Kämpfer, wie man es von den edlen Garden kennt. Ihr seid der Rosenstrauch, welcher der Welt die strahlenden Blütenblätter zeigt, aber eben jene mit seinen Dornen schützt ...« -Dozentin Rahjamanda an einen jungen Rahjakavalier, Belhanka, 1043 BF Die Rahjakavaliere sind ein Orden leidenschaftlicher Anhänger der Rahjakirche. Sie dienen der Schönen Göttin als Wächter von Tempeln und Beschützer von Geweihten und verstehen sich vorbildlich auf Etikette, Umgangsformen und dem Kampf. Das Vademecum der Rahjakavaliere beschreibt aus Sicht eines Mitglieds des Ordens, wie die Rahjakavaliere entstanden, welche Ränge es gibt, wie die Ausbildung der Kavaliere verläuft und welche Sichtweise ein Rahjakavalier auf die Welt und andere Götter hat. Abgerundet wird das Vademecum mit Anregungen für die Ausgestaltung eines Rahjakavaliers. Die Spielhilfe enthält keine Regeln, ist also für alle Spielsysteme und Editionen geeignet. Sie eignet sich für Spieler und Meisterinnen aller Erfahrungsstufen.

  • von Mirko Bader
    39,95 €

    Hexenzorn deckt all die infernalen Intrigen auf, die hinter den Kulissen toben. Was steckt hinter dem Ewigen Eis im Norden Skandinaviens? Wie kam es zur Anrufung des Leviathans? Welche Pläne schmiedet Hexenkönigin Lysandra in ihrem schaurigen Dornenturm? Ergänzt wird der Inhalt mit viel Spielmaterial für die HeXXenmeisterin: Spielwerte verschiedener Hexen und Hexendiener, Regeln zu Hexentanzplätzen und Hexenglyphen.

  • von Mirko Bader
    39,95 €

    In diesem Band werden die Untriebe der Hexen Europas aus Sicht der Jäger beschrieben. Von den Meigas Galiciens bis zu den Eishexen Lapplands, von den Waldhexen im Harz bis hin zu den intriganten Mätressen des Kaisers in Wien - der Band bietet eine Übersicht über die vielfältigen Methoden der Teufelsbuhlen. Spieler können mithilfe der neuen Rollen Hexenfeind und Hexenmystiker neue Kräfte und Professionen erlernen, darunter die Kriegerinnen vom Orden der Mariannen, Spione im Auftrag des Vatikans oder die fanatischen Feuerprediger. Zudem können sie eine der seltenen weißen Hexen verkörpern.

  • von Dorothea Schulz
    12,95 €

    Die Bettler von Grangor Grangor, eine der ältesten und schönsten Städte Aventuriens, ist berühmt für ihre malerische Architektur und die großen Handelshäuser, die ihren Wohlstand und den Stadtfrieden sichern. Aber plötzlich wird eine Patrizierfamilie nach der anderen von unheimlichen Schicksalsschlägen getroffen. Wer kann dem Schrecken ein Ende machen, bevor in Grangor das Chaos regiert ...? Das Abenteuer enthält u. a. einen doppelseitigen Stadtplan und zahlreiche Informationen über die Stadt. Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage des Abenteuers für die zweite Edition von Das Schwarze Auge.

  • von Matthias Willems
    19,95 €

    Im Reich der Königinnen wartet der Tod. Die Erwachten des kleinen Menschendorf Niriansburg leben in Angst und Schrecken. Nicht nur sind die Rudel untereinander zerstritten, sondern nachts wandeln Monster in den Straßen, die es auf die Erwachten abgesehen haben. Hier kämpft jeder ums nackte Überleben. Der Band enthält eine Regionalbeschreibung mit einer neuen Profession, neuer Ausrüstung, neuen Kreaturen und schrecklichen Geheimnissen. Dazu gibt es ein Abenteuer, das den Helden nicht nur Kampfkraft, sondern auch diplomatisches Geschick abverlangt.

  • von Logan Bonner
    54,95 €

    Trotzt den Elementen! Lodernd wie die Sonne! Krachend wie die Wellen! Rumpelnd wie ein Felssturz! Zorn der Elemente stellt die Klasse des Kinetikers vor, der über eine erstaunliche Beherrschung der Elemente verfügt. Neue Zaubersprüche und Gegenstände bieten außerdem elementare Magieoptionen für alle Charakterklassen. Erforsche die majestätischen Ebenen der Elemente, darunter zwei neue: die wundersame, verfallende Ebene des Metalls und die weiten, geordneten Wälder der Ebene des Holzes! Zu all dem kommt eine Horde neuer Monster aus allen sechs Elementarebenen, die bereit sind, Abenteurer zu bekämpfen oder von ihnen beschworen zu werden. Tretet durch ein Portal ins Abenteuer und macht euch die ursprüngliche Kraft der Natur zunutze mit dem Zorn der Elemente!

  • von Richard August
    44,95 €

    JENSEITS VON ARRAKIS ERWARTEN DICH EINE MILLION WELTEN - UND EINE MILLION FEINDE Der Landsraad - das ist der große Rat der Häuser, der nach dem Willen des Imperators über das Schicksal des Imperiums entscheidet. Auf Kaitain, der Heimatwelt des Imperiums, trifft sich dieser Chor mächtiger Stimmen, um in den Hallen der Macht Absprachen zu treffen, Bündnisse zu schließen, Feinde zu vernichten und Rache zu üben. Hier können ganze Welten mit nur einem Federstrich in Schutt und Asche gelegt werden und Reichtümer, die deine kühnsten Träume übersteigen, für nichts anderes als ein Versprechen von Unterstützung den Besitzer wechseln. Das große Spiel: Häuser des Landsraads ist eine 128-seitige Ergänzung, die deine Kampagne über die Grenzen von Arrakis hinaus in das riesige und tödliche Imperium trägt. Nutze die Gelegenheit, dein Haus im Machtkampf mit seinesgleichen triumphieren zu lassen. Tanze mit deinen Rivalen auf dem politischen Parkett, verschaffe deinem Haus Einfluss und Reichtum und behaupte deine Position unter den tödlichsten Entscheidern des Landsraads. Das große Spiel: Häuser des Landsraads beinhaltet: - Umfassende Details über das Wesen und die Politik des Landsraads und die komplexen Beziehungen zwischen den Häusern, die das Imperium am Laufen halten. - Geheimnisse über die Kunst des Kanly - der Regeln für Meuchelmord durch Gift oder Klinge - und darüber, wie man einen todbringenden Assassinenkrieg führt. - Erweiterte Anmerkungen zur MAFEA, mit Optionen und neuen Talenten für MAFEA-Agenten als Spielercharaktere. - Vollständige Dossiers über eine Reihe der wichtigsten Häuser des Landsraads, wie das gefallene Haus Richese, das aggressive Haus Moritani, das adlige Haus Taligari und das hinterhältige Haus Wydras. - Einen Leitfaden zu den Navigatoren und der geheimnisvollen Raumgilde und ihrem Platz im Imperium, mit neuen Talenten und Fokussen für Gildenagenten als Spielercharaktere. - Details zur Raumfahrt und dem Reisen durch das Imperium - ob ohne die Gilde oder mit einem ihrer Heighliner in nur einem einzigen Atemzug. - Neue Regeln für das Erschaffen von Millionen von Welten im bekannten Universum und darüber hinaus. Erschaffe die Heimatwelt deines Hauses, die Domäne deines Feindes oder einen neuen Planeten, den du ausbeuten kannst. - Ein komplettes System für die Verwaltung eurer Häuser, mit dem du Domänen erschaffen und ausbauen, neue planetarische Einrichtungen verwalten und die Zeit zwischen den Abenteuern sinnvoll gestalten kannst, während dein Haus an Macht und Einfluss gewinnt. Das Imperium erwartet dich und dein Haus. Nimm deinen Platz in den mächtigen Reihen des Landsraads ein. Wo wirst du stehen? Nur einen Schritt vom Thron entfernt oder im Visier deiner Feinde? Gewidmet Frank Herbert, Autor und Erfinder des Dune-Universums, dessen einzigartige Vision und Vorstellungskraft uns alle inspiriert hat.

  • von Kaweh Akbarian
    14,95 €

    Die Spielhilfe Paläste der Pracht stellt dir die luxuriöse Villa Karinor und den sagenumwobenen Mondpalast Arkos Schahs im Detail vor. Hier werden legendäre Feste gefeiert und es gibt kaum einen Aventurier, der nicht schon einmal den Wunsch verspürte, Zeit in einer der beiden Residenzen verbringen zu dürfen. Neben der Beschreibung werden beide Orte auch durch jeweils eine Karte mit Leben gefüllt. Zusätzlich enthält die Spielhilfe Zufallstabellen und einige Szenen-Vignetten, die zur Ausgestaltung eigener Abenteuer genutzt werden können. Außerdem ist eine zweiteilige Karte von Al'Anfa, der Pestbeule des Südens, beigelegt. Die Größe der Karten entspricht jeweils DIN A3.

  • von Frank Pfeiffer
    12,95 €

    Unten in den Tälern der Schwarzen Sichel geht es nicht so gefährlich zu, wie der Name des Gebirges vermuten lässt. Warum sollten Sie also nicht in aller Ruhe zur Waldschänke schlendern, um dort Ihre Freunde zu treffen? Sie brauchen den Waldweg ja nicht zu verlassen, wenn Ihnen nichts an Abenteuern, geheimnisvollen unterirdischen Seen oder magischen Schätzen liegt. "Die Schwarze Sichel", ist ein Solo-Abenteuer für Krieger, Streuner, Abenteurer oder Zwerge der Erfahrungsstufen 14.

  • von Zoe Adamietz
    59,95 €

    Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und zwingen dämonische Wesenheiten unter ihre Kontrolle. Das Archiv der Dämonen stellt dir Dutzende Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt die bekanntesten Wesenheiten der 7. Sphäre, beispielsweise den seuchenbringenden Duglum, den tentakelbewehrten Shruuf und den unsichtbaren Jäger Grakvaloth. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen sind Fokusregeln für die Beschwörung, zusätzliche Wesensfähigkeiten, um siebtsphärischen Wesen größere Macht zu verleihen, und Regeln für Rudelbeschwörung, Kontrollübernahme und Wahre Namen von Dämonen enthalten. Bei dem Archiv der Dämonen handelt es sich um einen Sammelband des Aventurischen Pandämoniums und des Aventurischen Pandämoniums II.

  • von Max Wetterauer
    44,95 €

    Geister kommen in verschiedensten Formen und Ausprägungen daher - sei es als tragische Gefesselte Seele mit einem letzten verzweifelten Wunsch, als niederträchtiger Nachtalp mit einem alles verschlingenden Hunger nach Lebenskraft oder als aufopferungsvoller Tarnaaj, der seine eigene Essenz zur Heilung von Verwundeten opfert und dabei selbst vergeht. Körperlose Schrecken setzt sämtliche Facetten der aventurischen Geisterbeschwörung in Szene, erklärt die Herkunft von Geistererscheinungen und den Unterschied zwischen der Geisterwelt und dem Totenreich. Dreißig Kreaturen werden sofort spielfertig in Wertekästen und ausführlichen Beschreibungen vorgestellt. Außerdem erhältst du alle Werkzeuge an die Hand, um eigene Geister zusammenzustellen und spannende Geschichten rund um ihre Erlösung oder Austreibung zu stricken! Das Buch enthält: - dreißig spielfertige Geister - ein Kapitel zur Historie der aventurischen Geisterbeschwörung - Beschreibungen von namhaften Schamanen und Zauberern rund um das Thema Geister - zwei detaillierte Akademiebeschreibungen mit farbigen Karten - die Schule der Austreibung zu Perricum und die Halle der Erscheinungen zu Grangor - vier Abenteuerschauplätze mit Szenariovorschlägen - Regeln zu Geisterpakten und alchimistischen Hilfsmitteln bei der Geisterbeschwörung - einen modularen Baukasten, um eigene Geister mit ganz individuellen Fähigkeiten zu erstellen

  • von Shan Wolf
    44,95 €

    Tauche tief in den Berg ein! Als die ersten Zwerge die Oberfläche von Golarion erreichten, bauten sie riesige Festungen, die ihnen als neue Heimat dienen sollten. Die mächtigste dieser Festungen war Hochhelm, eine Himmelszitadelle, die tief in den Fünfkönigsbergen gebaut wurde. Während andere Himmelszitadellen gefallen sind, hat sich Hochhelm als eines der wichtigsten Zentren der Zwergenkultur behauptet. Taucht ein in die Kaiserspitze und erlebt Hochhelm in seiner ganzen Pracht. Erfahrt mehr über das alltägliche Leben in der Stadt, die Zwergenkultur und die verschiedenen Sippen, die die Himmelszitadelle beeinflussen. Erforsche die Ebenen der Stadt und ihre Umgebung, mit all ihren geheimnisvollen Orten und Intrigen, die für eine Vielzahl von Abenteuern geeignet sind. Tapfere Helden und gewiefte Abenteurer könnten Hochhelm sogar besuchen, um Tiergefährten, Kampftraining, neue Ausrüstung und vieles mehr zu erhalten! Welche Geheimnisse wirst du in den Tiefen von Hochhelm finden?

  • von James Case
    24,95 €

    Alkenstern-Kompendium Der Abenteuerpfad "Die Gesetzlosen von Alkenstern" spielt in dem für golarische Verhältnisse namensgebenden, hochtechnologisierten Stadtstaat Alkenstern und der umliegenden, magisch verstrahlten Manaöde. Das vorliegende Kompendium enthält Material aus ansonsten nicht auf Deutsch veröffentlichten Pathfinder-Produkten, welches für Ausbau und Erweiterung von Kampagnen allgemein gedacht ist, aber auch speziell den Abenteuerpfad um weitere Optionen stärken kann. -"Akademieleben" präsentiert ein Regeluntersystem für akademische Studien und Laufbahnen am Beispiel der Magaambya mit Vermerken, wie man es auch für andere Universitäten, Magierakademien und Bildungsstätten nutzen kann. -"Zirkusleben" ist ein Regeluntersystem für Charaktere, die mit einem Wanderzirkus durch die Lande reisen, Vorstellungen planen und durchführen und das Unternehmen am Leben halten müssen. Auch dieses Untersystem lässt sich natürlich auf ähnliche Unternehmungen umstricken, die von Ort zu Ort reisen und wie auch geartete Vorführungen abhalten. -"Holomog" ist die Regionalbeschreibung eines Landes, welches südlich an Geb grenzt, eigentlich geographisch schon zu Südgarund gehört, für Reisende in der Region der Unfassbaren Lande aber trotzdem interessant sein dürfte. -"Megafauna" befasst sich mit Urzeittieren, von denen manche als Tiergefährten gewählt werden können, vor allem in Verbindung mit dem Archetyp des Mammutherrn. Durch die mutierenden Auswirkungen der Manaöde entwickeln sich dort manche Tiere zu ihren urzeitlichen Gegenstücken zurück und Bewohner der Ödlande nutzen ähnliche Techniken zur Zähmung dieser Giganten wie die Barbaren des hohen Nordens! -"Primitive Gegenstände" bringt neue Ausrüstung, die oft mit einfachsten Mitteln aus dem gefertigt wird, was gerade zur Hand ist - schließlich hat nicht jeder immer Zugang zu den mechanismenverkaufenden Märkten von Alkenstern. -"Kiefernlesnik" ist eine neue Herkunftsoption für Lesniks. Dazu kommen noch neue Talente, Zauber und natürlich Monster, welche die Region rund um Alkenstern heimsuchen könnten. Manche stammen aus dem angrenzenden Mwangibecken und könnten den Stadtstaat besuchen, andere könnten den Effekten der Manaöde entspringen oder von ihnen angezogen werden.

  • von Jim Bambra
    39,95 €

    Zur festgesetzten Zeit werden wir uns aus unseren Verstecken erheben und die Städte des Imperiums niederwerfen. Das Chaos wird sich über diesem Land ausbreiten, und wir, die Auserkorenen Diener, werden unter SEINEN Augen aufsteigen. Gepriesen seist du Tzeentch, Wandler der Wege! Njawrr'thakh Lzimbarr Tzeentch! Tod auf dem Reik ist der zweite Band des überarbeiteten und aktualisierten Director's Cut von Der Innere Feind, einer der beliebtesten Rollenspielkampagnen, die jemals geschrieben wurden. Dieser Band setzt dort an, wo Der Feind im Schatten endet, und entführt eure unwahrscheinlichen Helden auf ein großartiges Abenteuer, das den beeindruckenden Reik hinauf und hinunter führt, den größten Fluss der Alten Welt und Handelsroute ins Herz des Imperiums. Tod auf dem Reik ist der zweite Teil der fünfteiligen Reihe düsterer und gefährlicher Abenteuer für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel, die eine ganze Generation von Spielern inspirierte. Dieser Director's Cut enthält aufschlussreiche Kommentare mit einem Hauch von schwarzem Humor, clevere Vorschläge für neue Möglichkeiten, die Kampagne durchzuspielen, sowie eine Auswahl von Mentoren, die eure Charaktere auf die kommenden Gefahren vorbereiten.

  • von Vanessa Hoskins
    49,95 €

    Manchmal muss man außerhalb der Gesetze operieren, um für Gerechtigkeit zu sorgen! Eine buntzusammengewürfelte Gruppe von Gesetzlosen findet sich verraten und verkauft! Auf der Suche nach Rache und Gerechtigkeit gilt es, auf den ölverschmierten Straßen von Alkenstern zu überleben, nötige Informationen und Ressourcen zu sammeln und die Handlanger des Widersachers niederzustrecken. Doch genügt dies auch, um sich den Schrecken der Manaöden und schließlich den Mächtigen von Alkenstern stellen zu können? Dieser von Stufe 1 bis 10 führende Abenteuerpfad bringt eine Gruppe frischer Charaktere in ganz neues Terrain. Betretet die Manaöden und das Großherzogtum Alkenstern, wo unberechenbare Magie, Mutanten, Mechanische Kreaturen, Schwarzpulver, Feuerwaffen und fantastische Erfindungen Teil des Alltags sind. Könnt ihr die brennende Lunte löschen oder werdet ihr wortwörtlich mit dem Pulverfass in die Luft fliegen?

  • von Jim Bambra
    34,95 €

    Zur festgesetzten Zeit werden wir uns aus unseren Verstecken erheben und die Städte des Imperiums niederwerfen. Das Chaos wird sich über diesem Land ausbreiten, und wir, die Auserkorenen Diener, werden unter SEINEN Augen aufsteigen. Gepriesen seist du Tzeentch, Wandler der Wege! Njawrr'thakh Lzimbarr Tzeentch! Das Tod auf dem Reik: Kompendium ist ein unverzichtbares Handbuch zum zweiten Teil der epischen Kampagne Der Innere Feind, dem bahnbrechenden Abenteuer für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel, das eine ganze Generation von Spielern inspiriert hat. Vollgepackt mit zusätzlichen Regeln, optionalen NSC, verlockenden Abenteueraufhängern und fundierten Ratschlägen für neue und erfahrene Spielleiter ist es die perfekte Ergänzung, um deine Erfahrung mit Der Innere Feind oder jedem anderen WFRS-Abenteuer zu bereichern. Ebenfalls enthalten sind neue Regeln, die Karriere Krieger Tzeentchs, neue Flusskreaturen und Die Imperator Luitpold, ein Luxusschiff, in dessen Laderäumen und Kabinen sich eine Vielzahl von Geheimnissen verbirgt. Das Tod auf dem Reik: Kompendium ist die perfekte Ergänzung für jede Gruppe, die Der Innere Feind oder jede andere Kampagne spielt, die auf den Flüssen und Wasserstraßen des Imperiums spielt.

  • von Carolina Möbis
    44,95 €

    Schleichender Verfall entführt Die Schwarze Katze mit Donnerbach und den Salamandersteinen in eine urtümliche Gegend Aventuriens, wo das Mystische, Magische, Göttliche und Dämonische nahe beieinander liegen. Neue Spezies wie Otter, Marder, Ratz, Dachs, Fuchs, Feenhörnchen, Luchs und Murmeltier kämpfen gegen Bedrohungen von Außen, während die Gesellschaft der Erwachten innerlich zerrissen ist.

  • von Carolina Möbis
    19,95 €

    Die Richterin der Harmonie Garna Rosenschweif ist verschwunden. Sind die Freien Krallen dafür verantwortlich, ist das wieder eine Intrige der Erwählten oder steckt etwas ganz anderes dahinter? Es ist an einem Wissenden, einem Pergamentsucher und einer Schildmaid die Hintergründe aufzuklären. Carolina Möbis hat ein wunderbares Brevier, das an klassische Spionagegeschichten erinnert, geschrieben.

  • von Philipp Baas
    17,95 €

    Das Bestiarium versammelt die wilden Tiere der Salamandersteine, wie auch einige gefährliche Bewohner Donnerbachs. Neben den verschiedenen Vogelarten, die die Erwachten wegen ihres Fleisches und ihrer Federn jagen, werden auch Naturgeister, Trollsteine oder seltsame Tiere wie Große Schröter, der Rote Schwarm oder der Weißgesichtige Tod beschrieben. Aber auch Kulturschaffende wie Krächzer, Suulaks und Waldtrolle finden hier Platz. Darüber hinaus werden Feen im Detail beleuchtet sowie ihre Welten. Zusätzlich gibt es einen Leitfaden, um Feenwelten und -tore zu erschaffen. Die Spielhilfe ermöglicht abwechslungsreiche Begegnungen in und um Donnerbach wie auch den ewigen Wäldern der Salamandersteine, ist aber auch für jedes andere Waldgebiet einsetzbar.

  • von Katja Jacobi
    39,95 €

  • von Brian Duckwitz
    24,95 €

    Du errichtest oder Du zerstörst! Drei berühmte Künstler stehen direkt vor der Vollendung eines großen Projektes, welches das Publikum verzücken und für Solidarität zwischen den fünf zerstrittenen Städten des Wüstenlandes Thuvia sorgen wird! Doch dann verschwinden sie spurlos und diese großartigen Pläne kommen zu einem knirschenden Halt. Wer könnte hinter einer derart verräterischen Tat stecken ¿ und warum will jemand die Kunst behindern? Erkundet die thuvische Stadt Lamasara während der Ermittlungen zu den Vermisstenfällen und verhindert, dass eine verderbte Aufführung die Wüstennation erschüttert! Dieses Einzelabenteuer enthält eine Übersicht zu den fünf Städten Thuvias und eine Auswahl neuer Magie und Monster, die in jeder Pathfinderkampagne Verwendung finden können. Ein Pathfinder 2 Modul für 4 Charaktere der 4. Stufe von Brian Duckwitz.

  • von Zoe Adamietz
    24,95 €

    Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Zwölf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die Ferdoker Lanzerin, der verschrobene Nordgratenfelser Haindruide, die tüchtige Ingerimmgeweihte und der Koscher Almgreve, der allgemein als Autorität angesehen wird, wenn es darum geht, Grenzstreitigkeiten in seinem Fürstentum zu schlichten. Weiterhin sind enthalten: - neue Waffen und Rüstungen, darunter der Elenviner Reiterhammer, die Angbarer Sappeursaxt und der besonders von Drachenjägern geschätzte Xorloscher Wurmspieß, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen, - passende Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile für die Helden der Region sowie zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, - neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die praktischen Wunderwerke findiger Mechaniki. Dieser Band umfasst sämtliche Regelinhalte für die Region und ihre typischen Helden. Der regelfreie Regionalband Die Flusslande umfasst die vollständige aktuellste Beschreibung des Koschs und der Nordmarken. Die Geheimnisse der Region und begleitendes Abenteuermaterial sind im Band Mysterien der Flusslande erhältlich.

  • von Eevie Demirtel
    39,95 €

    Der Quellenband Rahjas Gunst widmet sich der Kirche der Schönen Göttin und stellt einen umfassenden Überblick über die Rahjakirche dar. Das Tempelleben, Rahjaorden, etwa die Säbeltänzer und Rahjakavaliere, obskure Geheimgesellschaften, etwa den Tempel der Morgenröte oder die an eine konkurrierende Liebesgottheit glaubenden Jünger der verzehrenden Flammen, Bräuche der Kirche, Feiertage, Tempelformen und Opfergaben sind ebenso Thema wie spezielle Bräuche in unterschiedlichen Regionen Aventuriens. Auch Götterlegenden, dem Kult des Levthan und konkurrierenden Gottheiten wird Platz eingeräumt. Es werde zudem ausführlich ein Tempel der Rahja und des Levthans mitsamt Karte vorgestellt. Wie verhält es sich mit der Liebe unter Trollzackern, welche Bräuche pflegen die Horasier und wie betrachtet man Rahja in Andergast oder im Bornland? Welche Götter der Liebe werden auf dem fernen Kontinent Uthuria und im Güldenland verehrt? All diese Fragen werden in Rahjas Gunst geklärt. Außerdem enthält der band eine Beschreibung des Zentrums des Rahjaglaubens, der Stadt Belhanka. Dort liegen auch die Höfe der Abendröte und der Haupttempel der Kirche.

  • von David Frogier de Ponlevoy
    19,95 €

    Ich gestehe: Ich war ein falscher Priester. Ich habe die Widderhörner an meinem Stecken getragen und habe von Levthan gepredigt, aber eigentlich habe ich mir vor allem selbst gefallen. Hohle Worte habe ich gepredigt und mich sehr groß dabei gefühlt. Dann aber hat er mich berührt und ich bin erwacht. Selbsterkenntnis tut häufig weh. Erst recht, wenn man sein Spiegelbild im See betrachtet, und es glotzt einen eine Fratze an, in der man sich kaum wiedererkennt. Und wer wüsste das besser als Herr Levthan? Levthan, der halbgöttliche Sohn der Liebesgöttin Rahja, ist eine umstrittene Gestalt. Seine zentralen Aspekte umfassen ungezügelte Begierde und selbstsüchtigen Rausch, doch der Gehörnte Gott bietet mehr als das, gilt er doch auch als Beschützer der Hirten und Fürsprecher der Ausgestoßenen. Und wer mag die Grenze zwischen Gut und Böse wohl besser kennen als er, der sie selbst erkundet hat? Dieses Vademecum ist eine Ingame-Quelle, erzählt vom zyklopäischen Geweihten Krios, der sich auf eine Reise begeben hat, um seinen Kult besser zu verstehen. Nur das letzte Kapitel ist aus irdischer Sicht geschrieben und soll dabei helfen, Geweihte gruppenkompatibler zu machen und ihnen mehr Tiefe zu verleihen. Das Levthan-Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien. Es ist für Meisterin wie Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse. INHALTSWARNUNG! Die Inhalte dieses Vademecums sind teils derb, explizit und nicht für ein minderjähriges Publikum empfohlen. Es werden sensible Themen, darunter auch sexuelle Nötigung, behandelt, die eindeutig zu verurteilen sind.

  • von Eevie Demirtel
    69,95 €

    Der Quellenband Rahjas Gunst widmet sich der Kirche der Schönen Göttin und stellt einen umfassenden Überblick über die Rahjakirche dar. Das Tempelleben, Rahjaorden, etwa die Säbeltänzer und Rahjakavaliere, Bräuche der Kirche, Feiertage, Tempelformen, Opfergaben, rahjagefällige Gewandung, Musik, Parfüme, Tänze und Pferdezucht sind ebenso Thema wie spezielle Bräuche in unterschiedlichen Regionen Aventuriens. Auch Götterlegenden, dem Kult des Levthan und konkurrierenden Gottheiten wird Platz eingeräumt. In edler limitierter Ausgabe aus Kunstleder

  • von Philipp Neumann
    12,95 €

    Der heilige Zorn hatte Sie gepackt, als Sie, angekettet wie ein Hund, in diesem lausigen Verlies in Maraskans Hafenstadt Tuzak lagen. Schließlich hatten Sie ja nichts verbrochen! Endlich führt man Sie zu Fürst Herdin. Aber der ist ein grausamer Mann. Entweder, entscheidet er, sollen Sie im Kerker verfaulen, oder... Die Wahl ist klar, aber Ihre Chance ist winzig. Sie brechen auf zum verfluchten Fluß, in dem statt klaren Trinkwassers jetzt eine todbringende Brühe zu Tal treibt. Viele vor Ihnen sind ausgezogen, den Quell des Todes zu finden und die Gefahr zu beseitigen. Keiner kam zurück ...

  • von James Beck
    39,95 €

    Die Heißsporne Rebellen in einer guten Sache! Die Heißsporne sind einige der berüchtigtsten Abenteurer der Region der Inneren See, auch wenn zu ihnen in gleichem Maß Angeber wie Rebellen gehören! Dieses Buch wirft einen detaillierten Blick auf die verschiedenen Mitglieder einer Organisation, die Ungerechtigkeit bekämpft und dabei auch noch gut aussieht. Es enthält Informationen darüber, wie man sich den Heißspornen anschließt, Details über wichtige Mitglieder der Gruppe, neue Optionen für Heißsporn-Charaktere und Ratschläge für Kampagnen, die sich auf Rebellionen oder das Erreichen von Ruhm konzentrieren!

  • von Wolfgang Baur
    74,95 €

    Dieser Sammelschuber enthält die vollständige Reihe der Handbücher des Kobolds. Auf über 800 Seiten finden Sie hier das geballte Wissen erfahrener und erfolgreicher Spieleprofis über die Entwicklung von Brett- und Rollenspielen mit Schwerpunkten auf Hintergrundwelt, Kampf und Magie. Die Bücher enthalten Essays von so bekannten amerikanischen Spielentwicklern wie Wolfgang Baur, Monte Cook, Keith Baker, Jeff Grubb, Steve Jackson, Michael A. Stackpole u.v.m.Die enthaltenen Bücher:Des Kobolds vollständiges Handbuch des SpieldesignsDes Kobolds Handbuch der WelterschaffungDes Kobolds Handbuch des Brettspiel-DesignsDes Kobolds Handbuch des KampfesDes Kobolds Handbuch der Magie

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