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  • von Mirko Bader
    39,95 €

    Teufelsbann legt den Grundstein für das neue Monstersetting "Dämonen" und ist in erster Linie für die Benutzung der Spieler zugeschnitten. Im Hintergrundteil dieses Bandes werden einige der bekanntesten Teufelskulte, ihre Anhänger und Machenschaften, berühmte Persönlichkeiten und vermutete Ziele beschrieben - alles aus Sicht der Okuluthin namens Blaumeise, die diese Kulte unter Lebensgefahr infiltriert hat. Der Regelteil stellt die neuen Rollen Verbannung und Anrufung vor, auf der viel der neuen Professionen basieren. Die Professionen von Dämonenjägern sind vielfältig: Die freien Mägde Christi sind mutige, athletische Kämpferinnen. Die Exorzisten der Karmesinkammer sind willensstarke Kämpfer gegen Phantome und Spukgestalten. Die Geläuterten waren einst Teufelspaktierer, die ihren Irrweg einsahen und nun gegen ihr früheren Verbündeten kämpfen. Die Sphärenprotektoren hingegen haben es sich zur Aufgabe gemacht, Portale in die Hölle zu finden und zu verschließen. Dies sind nur einige der insgesamt sechs Professionen. Aber damit nicht genug, wird man auch ein neues Charakterkonzept austesten können, das des Besessenen! Das Buch umfasst 128 Seiten, Hardcover mit Kunstleder-Einband. Das Buch ist für die zweite Edition von HeXXen 1733 ausgelegt, kann aber problemlos mit den Regeln der ersten Edition gespielt werden.

  • von Mirko Bader
    39,95 €

    In diesem Buch geht es zur Sache! Nicht nur werden die furchtbaren Geheimnisse der im Schwesterband Teufelsbann vorgestellten Kulte schonungslos aufgedeckt. Wir werden auch einen Blick in die Tiefen der Sphären wagen, die Dämonen und ihre infernalen Herrscher beschreiben. Teufelspakt wird die bisherige Hintergrundgeschichte der HeXXen-Welt um eine weitere Facetten ergänzen und viele Fragen beantworten. Gibt es nur eine Hölle oder mehrere? Was ist das Wesen der Dämonen? Wo kommen sie her? Und vor allem: Was sind ihre Ziele? Natürlich sind dies alles streng vertrauliche Spielleiter-Informationen. Ergänzt wird der Band um eine Beschreibung dutzender neuer Dämonenarten von der in Scharen auftretenden Dämonenbrut bis hin zu den wiederaufarstandenen Schwerverbrechern und Serienmördern früherer Jahrhunderte, die nun als freie Dämonen auf Erden wandern. Das Buch ist für die zweite Edition von HeXXen 1733 ausgelegt, kann aber problemlos mit den Regeln der ersten Edition gespielt werden. 128 Seiten, Hardcover-Einband in Kunstleder.

  • von Carolina Möbis
    19,95 €

    In der Festungsstadt Berlin wird der Handelsherr Simon Hager von düsteren Visionen heimgesucht. Seine Träume offenbaren ihm, dass ein Dämon seinen Onkel getötet hat und nun auch hinter ihm her ist. In seiner Not offenbart er sich Pfarrer Luneberg von der der Nikolaikirche. Doch dessen Versuche Simon zu helfen, verstricken beide immer tiefer in das düstere Geflecht einer abtraumhaften Mordserie von Leipzig bis Berlin. In ihrem Zentrum Simon und der Dämon, der ihm wie ein Schatten folgt. In diesem ersten Jägerbrevier für die Welt von HeXXen 1733 entführt uns Autorin Carolina Möbis in eine Welt der Intrigen und teuflischen Mächte. Nichts ist so, wie es scheint in dieser Geschichte, die in ähnlicher Aufmachung erscheint wie die Heldenbreviere für Das Schwarze Auge.

  • von Thomas Jaud
    19,95 €

    Dieser Abenteuerband enthält drei Gruppenabenteuer, die aus bloßen Abenteurern wahre Helden machen: Die Halle des Widders: Im Windhag lebt es sich zumeist genügsam und einfach. Wer Zerstreuung sucht, findet sie bei einem frisch gezapften Gagelbier und in den Liedern traditionsreicher Zauberbarden. Doch als die Helden hierfür im Örtchen Widdernhall einkehren, ereilt sie stattdessen ein Hilfegesuch: Ein gehörnter Schrecken aus alten Legenden ist wieder aufgetaucht, hat willige Untertanen um sich geschart und bedroht nun die Menschen des Windhag. Von Garén vergessen: Auf der Suche nach einem verschwundenen Burschen, dessen Schicksal kaum noch jemanden interessiert, müssen sich die Helden sportlichen Wettkämpfen, brüllenden Ungeheuern und launischen Feenwesen ebenso stellen wie einem hinterlistigen Intriganten, der seine Felle plötzlich davonschwimmen sieht. Schon viele sind in der unwirtlichen Wildnis der Zyklopeninseln für immer verschwunden und vergessen worden. Hoffen wir, dass unseren Helden mehr Glück beschieden ist. Feenkrieg: Lange brauchte der Rote Wyrm, um sich von seiner Niederlage zu erholen, doch seit der Sternenfall die Welten der Feen ins Chaos gestürzt hat und sich die Übrigen gegeneinander wenden, wächst seine Macht zu neuer Stärke. Er schart Verbündete um sich, um endlich Rache an Farindel und den Sterblichen zu nehmen. Einer davon ist das Feenwesen Harbistkjan, der Rostbringer. Ohne es zu wissen, sind die Einwohner von Ortis in Albernia Teil seiner gefährlichen Intrige geworden, die droht, Feen und Menschen gegeneinander auszuspielen und zur Zerstörung des Dorfes zu führen. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: Rätsel- und Wildnisabenteuer mit mysteriösen und epischen Elementen Voraussetzungen: Helden mit scharfem Verstand, starkem Schwertarm und dem Herz am rechten Fleck; keine Abneigung gegenüber Feen Ort: Widdernhall im Windhag; Garén auf der Zyklopeninsel Hylailos und das Dorf Tylak; Ortis in Albernia und der Farindelwald Zeit: zwischen 1039 BF und 1045 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 3 von 4 Wissenstalente 3 von 4 Kampf 3 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

  • von Michael Sayre
    54,95 €

    Komm in den Hort! Der Schatzhort enthüllt den glitzernden Schatz einer furchterregenden Drachin, wie er von der tapferen Koboldgehilfin dieser Kreatur präsentiert wird. Dieses 224seitige Regelwerk enthält einen Katalog an neuen Gegenständen fast aller Ausrüstungskategorien und magischer Gegenstandarten, die im Pathfinder-Rollenspiel vorhanden sind, und führt gleichzeitig neue Gegenstandskategorien ein. Gib deinem Charakter das perfekte Werkzeug für seinen Einsatz mit seiner typischen Waffe, anpassbaren Relikten und wundersamen Gegenständen, die all deine und seine Bedürfnisse erfüllen. Bereite dich mit Tränken, Elixieren und Zauberstäben auf alle möglichen Eventualitäten vor!

  • von Anni Dürr
    29,95 €

    Zukunft im Sand - eine Wüstenreich-Anthologie von Anni Dürr, Christian Nehling, Sebastian Kreppel und Kilian Lieb Dieser Abenteuerband enthält drei übernatürliche Gruppenabenteuer im Wüstenreich: In der überarbeiteten Neuauflage des titelgebenden Abenteuers Zukunft im Sand von Wüstenreich-Veteranin Anni Dürr gehen die Helden auf eine Selbstfindungsreise, die ihnen offenbaren wird, dass sie Teil eines großen Plans sind, der ihre kühnsten Vorstellungen übersteigt. Der Wüstengott Rastullah sucht Auserwählte. Wer SEINE Zeichen deuten kann, wird Visionen einer Zukunft erhaschen, die sich als Zeitalter der Rache bald über das ganze Reich der Novadis ausbreiten wird. Die Vorgeschichte zum Regionalabenteuer Königin der Tränen eignet sich ideal, um die Kultur der Novadis kennenzulernen. Zu Asche und Staub zerfallen die Träume einer bornischen Händlerin in Christian Nehlings und Sebastian Kreppels actiongeladenem Katz-und-Maus-Spiel um die Seele Thalusiens, wenn die Helden nicht herausfinden, warum Bernstein plötzlich zur gefragten Ressource wird - und wie man in den Handel einsteigen kann. Dass hinter dem Ressourcenkrieg zwischen den Rebellen des Blauen Lotos und dem Schwarzen Sultan Dolguruk mehr steckt, als bare Münze, stellt sich alsbald heraus, als die Helden in einen kosmischen Kampf um die Zeit selbst gezogen werden. Passt auf, dass ihr in kein Zeitparadox stolpert, bevor ihr ausgehandelt habt, ob ihr lieber dem Widerstand oder den Lakaien des Sultans zur Hand gehen wollt! Ein Kind zweier Welten sucht seinen Platz in den Märchen, die das Schicksal in den Sand der Wüste zeichnet. In Kilian Liebs romantischem und ebenso gefährlichen Karawanenabenteuer lernen die Helden die Macht einer guten Geschichte am eigenen Leibe kennen - die Schatten der Wüste sind in der Dämmerung am längsten und die Märchen, die Haimamud Latif am Kameldungfeuer teilt, wirken lebendiger als manchem rastullahfrommen Reisenden lieb sein kann ... Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: mystische Abenteuer im Wüstenreich mit Fokus auf übernatürlichen Phänomenen Voraussetzungen: Offenheit gegenüber der Kultur der Novadis des Wüstenreichs Ort: Wüste Khôm, Amhallah und Thalusien Zeit: zwischen 1037 BF und 1045 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / hoch Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaft 3 von 4 Körpertalente 3 von 4 Naturtalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten. Die Regionalspielhilfe "Das Wüstenreich - Die Wüste Khôm und Thalusien" bietet ideales ergänzendes Hintergrundmaterial, ist jedoch keine Voraussetzung für den Abenteuerband "Zukunft im Sand".

  • von Shane Lacy Hensley
    34,95 €

    Grosse Macht ... erfordert ein großartiges Regelwerk! Mit dem Savage Worlds Superkräfte-Kompendium kannst du all deine Lieblings-Superheldenfiguren aus Comics, Fernsehserien und Filmen nachspielen oder deine eigenen Geschichten mit überlebensgroßer Action erfinden ... und das alles mit dem Savage Worlds-Regelsystem! In diesem 200-seitigen Band findest du: - Neue Charakteroptionen, Vorteile und Nachteile. - Neue und aktualisierte Ausrüstungsgegenstände wie Absorptionsschilde, Umhänge und eine Vielzahl von Waffen, mit denen sich deine Helden und Schurken gegenseitig bekämpfen können und Fahrzeuge, die dein Superteam stilvoll ans Ziel bringen! - Narrative Regeln für Hauptquartiere! Errichte eine einzigartige Basis für dein Superteam, rüste sie auf und kümmere dich um die abenteuerlichen Komplikationen, die damit einhergehen! - Neue Settingregeln betonen die Natur des Kampfes mit Superkräften und schlagen Regeloptionen vor, um verschiedene Stile zu imitieren, darunter kosmische, düstere, Fantasy-, Horror- und sogar ultragewaltätige Versionen von Superkräften! - Eine riesige Auswahl an Kräften, mit denen du fast jeden Helden oder Schurken erschaffen kannst, den du dir vorstellen kannst. Und das alles mit den bekannten Regeln zur Charaktererschaffung von Savage Worlds! - Eine detaillierte Schurkengalerie enthält Dutzende von Bösewichtern und verbündeten Nichtspielercharakteren. Von Bedrohungen auf Straßenniveau bis hin zu kosmischen Vernichtern und rasenden Kaiju - hier ist für jedes Superteam etwas Böses dabei! - Gegenstände der Macht! Mehr als ein Dutzend Gegenstände mit Superkräften geben der Spielleiterin Belohnungen für ihr Superteam oder Abenteueraufhänger für ihre verrückten Tyrannen an die Hand. Wirf eine Zeitbombe, um die Geschichte neu zu schreiben. Hüte dich vor den Zerstörungssamen! Und kämpfe mit der Krone des neuen Gottes um die kosmische Vorherrschaft!

  • von Christopher Weule
    34,95 €

    Koblenz, eine der ältesten Städte in deutschen Landen, liegt idyllisch an der Mündung der Mosel in den Rhein, in einer Region, die von Sonne und Wein verwöhnt wird. Vis-á-vis trohnt die mächtige Feste Ehrenbreitstein auf einem steil abfallenden Felsen, während in den Straßen der alten Römerstadt die Ritter des Deutschen Ordens für Ordnung sorgen. Koblenz - ein friedliches Städtchen weitab vom Horror der Dämonenscharen, verschont von Krieg und Not, gesegnet durch die Anwesenheit des Fürstbischofs. Doch das Unheil regt sich auch hier. Eine merkwürdige Krankheit breitet sich aus, während nachts ein grausames Untier den Unvorsichtigen auflauert. Verborgen hinter einem Schleier aus Täuschung und Intrige geht ein skrupelloser Teufelskult verbotenen Praktiken nach, um einen Dämonenherrn aus der Zeit der Römer in unsere Welt zu rufen. Während Altertumsforscher in antiken Ruinen nach Antworten suchen, geraten die Jäger in einen Strudel aus Lüge und Verrat. Der Quellenband Koblenz enthält eine umfangreiche Stadtbeschreibung zu Stadt und Umland. Spieler können die Profession Altertumsforscher wählen und mithilfe antiker Fluchtafeln erstaunliche magische Effekte hervorrufen. Auf die HeXXenmeisterin wartet eine Fülle neuer Monster und ein episches Abenteuer, das viele Möglichkeiten zum offenen Rollenspiel, eine packende Detektivgeschichte und rasante Action bietet. Ordensmacht und Römerfluch ist der erste Band, der für die zweite Edition von HeXXen 1733 erscheint. Das enthaltene Material kann aber auch ohne Probleme mit den Regeln der ersten Edition gespielt werden. 128 Seiten, Kunstledereinband.

  • von Jason Bulmahn
    39,95 €

    Eine Krone, sie zu knechten! Die erste große, zusammenhängende Abenteuerreihe für Pathfinder kehrt zurück, damit du sie nun auch in der 2. Edition erleben kannst! Dem Dorf Falkengrund im nördlichsten Andoran sind Gefahren nicht fremd, doch in finsteren Gewölben erwächst eine Bedrohung, der wohl nur Helden Herr werden können. Hungrige Untote, garstige Kobolde und finstere Nekromanten sind nur ein Teil der Gegner, welche vielleicht alsbald das Holzfällerdorf heimsuchen werden - doch keiner ist wohl so gefährlich wie der Koboldkönig selbst! In diesem 128seitigen Hardcover findest du überarbeitete und erweiterte Fassungen der klassischen Abenteuer Falkengrunds Letzte Hoffnung, Die Krone des Koboldkönigs und Hungrig sind die Toten, samt einem neuen, abschließenden Kapitel der Saga. Können die Helden Falkengrund vor dem Koboldkönig retten oder werden die Gewölbe und ihre bösartigen Bewohner zum Grab der nächsten Heldengeneration? Dieser Band enthält: *Eine vierteilige Abenteuerkampagne für Helden der 1.-6. Stufe *Einen Stadtführer zum Holzfällerdorf Falkengrund *15 neue magische Gegenstände und andere Schätze *8 alte Bekannte - klassische Monster, welche nun erstmals für Pathfinder 2E erscheinen.

  • von Mariam Ahmad
    59,95 €

    Stell dir das Unmögliche vor! Ein Land, welches die Narben des Krieges zwischen zwei unsterblichen Erzmagiern und ihrer jeweiligen Nationen trägt... Außer Kraft gesetzte Naturgesetze... Von Wunschmagie erschaffene Städte und von Untoten beackerte Felder... Ödlande, in deren die Magie unberechenbar und verzerrt wirkt - wenn überhaupt... Erkunde die Geschichte der unsterblichen Magierkönige! Nutze explosive und ungewöhnliche Technik! Greife auf die Macht ehrfurchtgebietender Legenden in einer Region zurück, wo die Vergangenheit die Gegenwart heimsucht und die Echos der Zerstörung noch immer im Verstand und den Seelen jener widerhallen, welche sich in die Unfassbaren Lande wagen! Dieser Regionalband präsentiert die Lande Geb, Nex, Alkenstern und Jalmeray samt umliegender Regionen wie z.B. der Manaöde im östlichen Garund. Hier warten neue Abstammungen und andere Elemente auf Spielleiter wie Spieler!

  • von Justin Achilli
    24,95 €

    Sehet die aufziehende Dunkelheit Für alle Fans der Welt der Dunkelheit enthält dieses Buch: - Beschreibungen der Clans der untergegangenen Ravnos, der gejagten Salubri und der begierigen Tzimisce - Regeln für das Spielen von Sterblichen und Ghulen - umfangreiche neue Eigenschaften zur Erweiterung deiner Chronik, von Disziplinskräften bis hin zu clanspezifischen Vorteilen einschließlich Vorzügen und Schwächen

  • von Jörg Raddatz
    12,95 €

    Das Leben ist hart in der Khom, für Mensch und Tier. Nur die Starken haben eine Chance - die Schwachen werden vergehen wie Sand in Rastullahs Hand ... In diesem Abenteuer spielt die Landschaft, die große Khom-Wüste eine eigene Rolle - nicht minder feindselig und heimtückisch als die Schurken und Unge-heuer, die ohnehin auf die Abenteurer lauern.

  • von Alison Cybe
    59,95 €

    Dieses 438-seitige Regelbuch enthält Regeln und Hintergrundwissen für Rollenspiele in der Fallout-Welt sowie Konzeptzeichnungen aus den Fallout-Videospielen und ein Start-Abenteuer. Außerdem findest du hier alles, was du zur Charaktererstellung benötigst, dazu eine ausführliche Aufstellung an Ausrüstung, Waffen, Kreaturen und anderen Ödlandbewohnern.

  • von John Watson
    39,95 €

    Tharkold ist tatsächlich die Hölle auf Erden. Vor langer Zeit haben die Dämonen die Menschen in ihrem Cosm in einem welterschütternden Krieg zerschmettert, der beide Zivilisationen im Ruin zurückgelassen hat. Jetzt haben die Dämonen, die durch okkulte Technologie gestärkt wurden und verzweifelt nach neuen Realitäten suchen, die sie plündern können, ihre gierigen Augen auf die Zentralerde gerichtet. Tharkold hat Russland invasiert, doch Präsident Alexander "der Wolf" Wolkow war auf die Invasion vorbereitet. Nach einem verheerenden Atomschlag machte sich eine unheilige Pattsituation in einem Reich breit, das von Wahnsinn, Strahlung und dämonischen Scheusalen beherrscht wurde. Doch durch den Tod von High Lord Kranod wurde der Status quo erschüttert. Kranods Leibeigene, der Wolf und ein intriganter Dämon mit mysteriösen Verbindungen zum Hageren Mann versuchen die Herrschaft im Reich an sich zu reißen. Ihr spielt die Helden in diesem grimmen, blutgetränkten Reich. Ihr seid Freiheitskämpfer, Kriminelle, Renegaten, Psioniker oder vielleicht sogar der seltene Dämonen, die versuchen, ihre bösen Ursprünge hinter sich zu lassen und diese verheerte Landschaft zum Besseren zu verändern. IN DIESEM BUCH FINDEST DU: . neue Vorzüge, Zauber, Psikräfte und Okkultech für Spieler . neue Bedrohungen, Feinde und die unerbittliche Umgebung selbst als Gegner . eine ausführliche Beschreibung der unterschiedlichen Fraktionen Tharkolds und der Regionen, die sie kontrollieren . Abenteuereinstiege und Ereignisse aus dem ersten Jahr des Possibility Wars

  • von Greg Gordon
    14,95 €

    OHNE DUNKELHEIT GIBT ES KEIN LICHT Süßes oder Torg: Orrorsh ist ein Reich der Schrecken, dessen Bewohner sich von Tag zu Tag durchschlagen, indem sie sich mit dem Wissen wappnen, was sie zu erwarten haben, wie sie Schwierigkeiten aus dem Weg gehen können und was zu tun ist, wenn sie doch einmal in eine brenzlige Lage geraten. Doch Orrorsh macht es ihnen nicht einfach, denn Geheimnisse und Überraschungen sind hier an der Tagesordnung und rauben ihnen die fürs Überleben so notwendige Hoffnung. Die Magie der Zentralerde: Einst war die Zentralerde ein wesentlich magischerer Ort. Es gibt unzählige Legenden über Feen, Drachen, Zauberer, listenreiche "Götter" und Bigfoots, und viele von ihnen entsprechen der Wahrheit ... oder zumindest taten sie das vor langer Zeit. Im Zuge des technologischen Fortschritts schwand der Einfluss der Magie, und für die meisten Leute sind die magischen Wesen von einst heute reine "Märchengestalten". Doch dank dem Gesetz der Vorstellungskraft der Zentralerde ist ihre Existenz nicht gänzlich in Vergessenheit geraten. IN DIESEM BUCH ERWARTEN DICH: . Die Geheimgesellschaften von Orrorsh . Zeitungsausschnitte mit Gerüchten und unbestätigten Meldungen, die für Storm Knights von Interesse sein dürften, die den Gefahren von Orrorsh trotzen . Nähere Informationen zu dem Magie-Axiom der Zentralerde, Ley-Linien, magischen Orten und Geheimgesellschaften . Neue Ausrüstungsgegenstände, Zauber und Vorzüge

  • von Leamon Crafton
    14,95 €

    Ergänzendes Material, das deinem Storm Knight hilft, die verwüstete Landschaft von Tharkold zu überleben. Enthält Informationen über die Siedlungen und Clans des Verdammten Landes, neue Bedrohungen und Ausrüstungsgegenstände sowie einen Überblick über die psionischen Kräfte der Zentralerde, die den Menschen helfen, ihre Chancen zu verbessern!

  • von Ulrich Kiesow
    12,95 €

    Zum Inhalt dieses Buches Einen Sklavenhändlerring könne Sie nur zerschlagen, wenn Sie den Mut besitzen, die verbrecherische Organisation von innen heraus zu erkunden: als Kettensklave! WARNUNG! »Verschollen ...« ist das bisher »härteste« Abenteuer für Das Schwarze Auge. Frischgebackene Krieger sollten lieber die Finger davon lassen, denn in Al'An-fa haben nur gewitzte und hartgesottene Veteranen eine Chance. Cleverness und Zä-higkeit sind gefragt - und werden belohnt mit mehr Abenteuerpunkten als je zuvor. »Verschollen in Al'Anfa« ist ein Gruppen-Abenteuer für drei bis fünf Helden der Er-fahrungsstufen 10-14.

  • von John Watson
    24,95 €

    Der Delphi-Rat benötigt deine Hilfe! In diesem Buch findest du: Elf verschiedene Abenteuer, die alle in verschiedenen Teilen von Orrorsh spielen. Ideal, um eine Nacht zu überbrücken oder um einen Akt zu verlängern, der zu früh endet. Neue Feinde, die es zu bekämpfen gilt, und neue Herausforderungen, denen man sich stellen muss!

  • von Mila Fois
    44,95 €

    Nordisches Grimoire ist eine Ergänzung zur Fünften Edition (5E), die entwickelt wurde, um die Galdrastafir (die magischen Runenzeichen Islands) und das Ältere Futhark (das Alphabet der Runen des Wissens) in deine Spielsitzungen und Kampagnen zu integrieren. Dieses Grimoire ist das Ergebnis unserer Arbeit und Forschung, die vor fast 20 Jahren begann und zum Projekt Journey To Ragnarok führte. Mit dem Nordischen Grimoire kannst du deine Journey To Ragnarok-Sitzungen und -Kampagnen veredeln, aber auch Charaktere oder Welten aus jedem anderen Setting mit besonderen Mächten ausstatten. Das Nordische Grimoire ist ein Werkzeug, um deine Kampagnen aufzuwerten und die Sitzungen für die Spieler noch interessanter zu gestalten. Dieses Buch bietet spannende neue Spieloptionen, indem es die antike Kultur, die wir lieben, an den Spieltisch überträgt.

  • von John Terra
    24,95 €

    Delphi Missionen: Tharkold ist eine Abenteuersammlung, die für die Erweiterung jeder Torg Eternity-Kampagne geeignet ist. Jedes der zehn in diesem Band enthaltenen Abenteuer eignet sich perfekt für einen Abend voller Spiel, Spaß und Spannung. Die unterschiedlichen Abenteuer können einzeln gespielt oder in eine laufende Kampagne eingebaut werden. Mörderische Mutanten, tödliche Rennen und dämonisches Chaos sind hier an der Tagesordnung! In diesem Buch findest du Abenteuer für Storm Knights der Sicherheitsstufen Alpha und Beta, die von einigen der beliebtesten Torg-Autoren geschrieben wurden, darunter unter anderem Bill Slavicsek, Steve Kenson, Tracy Sizemore, James Daswy und Greg Nagler. IN DIESEM BUCH ERWARTEN DICH: Zehn Abenteuer, die in den unterschiedlichsten Gebieten Tharkolds spielen. Abenteuer, die sich als Lückenfüller eignen, aber auch zum Ausbau einer Kampagne, wenn ein Akt einmal zu früh enden sollte. Neue Gegner und neue Herausforderungen, die es zu bezwingen gilt!

  • von John Watson
    34,95 €

    Blut auf dem Verheerten Land ist ein gigantisches Abenteuer, das dich mit Material für mehrere Monate versorgen wird. Eine verzweifelte Rettungsmission offenbart eine drohende Gefahr im Verheerten Land. Es handelte sich um eine Armee von völlig wahnsinnigen Kriegern, die, wenn man sie nicht unter Kontrolle bringt, das Machtgleichgewicht in Tharkold für immer verändern könnte. Doch wer erschafft diese Kreaturen, und wie kann man das Unaufhaltsame aufhalten? Verfolgt die Spur der tödlichen Verwüster durch vom Krieg zerschmetterte Städte, entlang tückischer Highways im Ödland, durch albtraumhafte Datenknoten in Kur und die verstrahlten Ruinen von Tschernobyl, während mächtige Fraktionen um eure Gunst buhlen oder euch aufzuhalten versuchen ... IN DIESEM BUCH ERWARTEN DICH: . Ein gigantisches Abenteuer in sieben Akten, das in verschiedenen Regionen Tharkolds spielt. . Eine folgenschwere Entscheidung: Verbünde dich entweder mit Jezrael oder Wolkow, um Thratchens Aufstieg zur Macht zu vereiteln! . Neue Gegner, aber auch neue Verbündete! Dieses Abenteuer erfordert die Torg Eternity-Grundregeln und das Dramadeck zum Spielen.

  • von Lena Kalupner
    19,95 €

    Ein Kurzabenteuer mit fertigen Helden zum Sofortlosspielen in den Streitenden Königreichen! Die Waldwildnis - tiefe und verwunschene Wälder zwischen Andergast und Nostria. Sagenumwobene Heimat von Waldschraten, Drachen, Einhörnern und Feenwesen. Kaum ein Mensch ist verwegen genug, sich in jene Region zu wagen. Doch hört man immer wieder Geschichten von Schätzen, die man hier erobern kann, allen voran das magische Dryadenholz. Wundersames soll man mit dem Holz aus dem Baum einer Dryade vollbringen können. Ein solches Wesen zu finden und ein Stück Holz von ihm geschenkt zu bekommen, das ist der Stoff, aus dem in den Streitenden Königreichen Legenden sind! Doch manchmal fällt das Auge einer Dryade auf eine Schar tapferer Helden, Abenteurer, deren Hilfe sie benötigt, um einer finsteren Bedrohung Einhalt zu gebieten, die nicht nur ihren Wald vernichten könnte. Doch bevor sie den Dank des wunderschönen Feenwesens empfangen können, müssen sie tiefer in die Waldwildnis vordringen, Gefahren bewältigen und sich schließlich gemeinsam einem hasserfüllten Feind stellen. Auf ins Abenteuer! So heißt die Reihe von Kurzabenteuern, die zusammen mit spielfertigen Charakteren, einigen Regelerweiterungen und einer Kurzbeschreibung des Abenteuerschauplatzes geliefert werden. Die Spieler wählen ihre Helden, lesen sich die kurze Vorgeschichte ihres Charakters durch und werden so direkt in die Ereignisse des Abenteuers hineingezogen - ganz ohne Charaktererstellung. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 vorgefertigte Helden Genre: Wildnisabenteuer Voraussetzungen: keine Ort: die Waldwildnis zwischen Andergast und Nostria Zeit: ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): niedrig / niedrig Erfahrungsgrad der Helden: erfahren Wichtige Fertigkeiten: Naturtalente: 3 von 4 Körpertalente: 3 von 4 Kampf: 2 von 4 Lebendige Geschichte: 1 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach und die Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sowie spielfertige Helden sind im Band enthalten.

  • von Daniel Heßler
    19,95 €

    Alles klingt nach einem Routine-Auftrag: Die Helden werden in der Hafenstadt Port Corrad als Bedeckung für eine Dschungelexpedition angeworben. Hervorragend ausgerüstet geht es mit einer Gruppe wildniskundiger Chirakah und einer echten Elefantendame in die Wildnis, die sich jedoch schon bald als mörderische Brutstätte gefährlicher Tiere, tropischer Krankheiten und feindseliger Eingeborener entpuppt. Mit diesem Abenteuer schickt Demonicon-Schreiber Daniel Heßler eure Helden in die Dampfenden Dschungel des Tiefen Südens - und diese müssen all ihr Können aufbieten, um lebend aus dem Tal des Todes zu entkommen! Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 unerschrockene Helden Genre: Reise-, Wildnis- und Dungeonabenteuer Voraussetzungen: Unerschrockenheit und dschungelfeste Kleidung Ort: Meridiana, nordöstliches Regengebirge Zeit: ab 1039 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): niedrig/mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Anforderungen: Naturtalente: 4 von 4 Körpertalente: 3 von 4 Kampf: 3 von 4 Lebendige Geschichte: 1 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

  • von Andrew E. C. Gaska
    39,95 €

    Herz der Finsternis - Abenteuerspielbox Der Konzern hat eine neue Lebensform entdeckt und will sie von euch untersuchen lassen. Ihr sollt diesen Organismus katalogisieren und herausfinden, wie man ihn nutzbringend verwenden kann, bevor er vom Konzern patentiert wird. Klingt nach einem Routineauftrag. Im Austausch bekommt ihr eine lukrative Stelle in der Konzernführung oder einen Buchvertrag. Habe ich die Bezahlung erwähnt? Die ist ziemlich großzügig. Scheint zu gut, um wahr zu sein... Herz der Finsternis ist ein komplettes cinematisches Szenario für das ALIEN-Rollenspiel, verfasst vom Sci-Fi-Romanautor Andrew E.C. Gaska. Es kann als alleinstehendes Abenteuer gespielt werden, ist aber auch Abschluss der Draconis-Stamm-Saga, die in Streitwagen der Götter begann und in Zerstörer der Welten fortgesetzt wurde. Das Szenario ist auf 3 bis 5 Spieler plus Spielleiterin ausgelegt und führt tief in den Strudel seelenzermalmenden Wahnsinns. Die Box enthält: das Szenariobuch Herz der Finsternis eine riesige zweiseitige Karte (864 × 558 mm) der Erebos-Plasmasammel-Raumstation sieben vorgefertigte Charaktere zur Auswahl Spielkarten für Waffen, geheime Botschaften und Motivationen & Ziele Spielerkarten und Handouts ANMERKUNG: Das Grundregelwerk des ALIEN-ROLLENSPIELS oder das Starterset werden benötigt, um Herz der Finsternis zu spielen.

  • von Brian Reeves
    34,95 €

    Geheimnisse, Intrigen und Schrecken umgeben den Hof der Schreckensfürsten ... In diesem Buch findest du: Ein gewaltiges Abenteuer in sieben Akten, das die verschiedenen Regionen von Orrorsh durchquert. Die dunkle Geschichte eines komplexen, gefährlichen Mitglieds des Höllenhofs. Neue Feinde, denen du dich stellen musst, und Verbündete, die dir in deinem Kampf helfen!

  • von Markus Heinen
    39,95 €

    Orrorsh ist das Reich des gothischen Horrors. Die­ser wurde hier vom Hageren Mann kultiviert und perfektioniert, und deswegen ist Orrorsh zweifel­los der Gefährlichste aller invadsierenden Cosms. Die Albträume von Orrorsh sind auf der Pirsch nach Norms und Storm Knights gleichermaßen. Orrorsh hat Indien und die umliegenden Län­der invadiert und sich während der Nacht der Schreie wie eine Infektion ausgebreitet. Seit je­nem Zeitpunkt hat sich das Reich bisher kaum ausgedehnt, aber praktisch all seine Zonen sind zu Reinen Zonen geworden. Jetzt arbeitet der Höllenschlundhof eifrig daran, die Pläne des Hageren Mannes voranzutreiben, der Zentralerde alle Möglichkeitsenergie zu entziehen, so wie er dies bereits in so vielen Cosms getan hat. Verderbnis verlockt jene, die über Macht verfügen, und der Hagere Mann ergötzt sich jedes Mal aufs Neue daran, einen Helden zu einem Schurken zu machen. Ihr spielt die Helden in diesem Reich des gothischen Horrors. Ihr seid Detektive, Okkultisten, Mons­terjäger und Priester des Sacellum, die gemeinsam versuchen, die bösen Pläne des Hageren Mannes zu vereiteln und ihn so schlussendlich daran zu hindern, zum TORG zu werden. IN DIESEM BUCH FINDEST DU: neue Vorzüge, Zauber, Wunder und Ausrüstung für Spieler. neue Bedrohungen, Feinde, darunter auch die schier übermächtigen Albträume, die Möglichkeitsenergie regenerieren können. eine ausführliche Beschreibung der unterschiedlichen Kriegszonen von Orrorsh und der Ravagons, die dem Hageren Mann gegenüber loyal sind. Abenteuereinstiege und Ereignisse aus dem ersten Jahr des Possibility Wars.

  • von Nina Schwenzl
    19,95 €

    Im Jahr 1640 n. Chr. erhob sich der Dämonenfürst Asmodäus im Schwarzwald. Seitdem ist nichts mehr wie es einmal war, denn überall auf der Erde tauchen Schrecken aus Mythen und Märchen auf und bedrohen die Menschheit. Hexen, Werwölfe, Vampire und Dämonen sind nur die bekanntesten dieser Wesen. 93 Jahre später ist eine neue Generation mutiger Helden erwachsen, Jäger genannt, die sich der finsteren Bedrohung entgegenstellen. Mit Musketen und Degen bewaffnet sowie mit heiligem Eifer ausgestattet, dringen sie in finstere Burgen von Vampiren vor, räuchern Ritualkammern von Schwarzmagiern aus und durchkreuzen durchtriebene Rachepläne hinterlistiger Hexen. Doch in der Welt von HeXXen 1733 gibt es noch eine andere Art von Jägern. Sogenannte Parazoologen verlassen die Sicherheit ihrer Universitäten, um die weniger intelligenten Kreaturen einzufangen, sie zu studieren und in Menagerien auszustellen. Auch sie kämpfen gegen die Heerscharen der Hölle - jedoch nicht allein mit Mut und Entschlossenheit, sondern auch mit den Methoden der Wissenschaft. Der Roman Totenhunger erzählt die Geschichte dreier Parazoologen, die von der Universität Jena aus auf Monsterjagd ausziehen. Dabei stoßen sie auf ihre bislang größte Herausforderung: Ein kannibalistisches Monster geht im Hinterland von Jena um. Während die Parazoologen noch unter Hochdruck daran arbeiten, das Monster zu identifizieren, spitzen sich die Ereignisse auch in Jena zu. Die Parazoologen geraten ins Visier einer Mordermittlung und müssen nicht nur die Fährten wilder Kreaturen in den Wäldern verfolgen, sondern auch ganz und gar menschliche Feinde austricksen. Autorin Nina Schwenzl hat mit Totenhunger einen Roman verfasst, der alle Eigenschaften einer Geschichte in der Welt von HeXXen 1733 vereint: Action und Horror, gewürzt mit einer Prise Historie und einem guten Schuss Humor.

  • von Anni Dürr
    19,95 €

    Das Rastullah-Vademecum »Denn wir alle sind Novadis, vereint im Glauben an Al'Abu.« -Kalif Malkillah I., 775 BF Der Glaube an Rastullah prägt die Novadis. Wer ihn teilt, zählt zu ihnen. Auf seinen 99 Gesetzen, die er seinem erwählten Volk schenkte, beruht der Alltag der Novadis. Dabei unterscheidet sich der Glaube in vielem von anderen Kulten. Er kennt keine Priester und äußert sich nur selten in direkten Zeichen. Es sind vielmehr die kleinen Dinge, in denen die Gläubigen ihren Gott erkennen. Die Diskussion über ihn und die Auslegung seiner Gebote sind von zentraler Bedeutung für die Novadis und ihr Selbstbild. Um die Kultur und den Glauben besser zu verstehen, skizziert das Vademecum seine Geschichte, beschreibt wichtige Personen und Orte sowie die vielfältige Sicht auf Rastullah und seine neun Frauen. Zur Illustration der verschiedenen Denkschulen werden ausgewählte Gesetze diskutiert und ihre Auslegung im Abenteueralltag vorgestellt. Das Vademecum gibt zudem Hinweise, um Novadis auszugestalten und am Spieltisch oder im LARP darzustellen und erklärt wichtige Begriffe in einem Glossar. Aufgrund der Umwälzungen und Neuerungen in den Tiefen der Khôm endet es mit einem Kapitel, welches Meisterinformationen enthält und diese Veränderungen skizziert. Das Rastullah-Vademecum ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse von Das Schwarze Auge.

  • von James Case
    49,95 €

    Das Unbekannte lockt! Dieser Quellenband enthält Geheimnisse, die Spieler und Spielleiter nutzen können, um das Übersinnliche in ihre Kampagnen einzuführen und thematisch zu nutzen! Hier findest du zwei neue Charakterklassen, die sich bestens für den Vorstoß ins Unerklärliche eignen: Entfessle die unergründlichen Kräfte deines Verstandes als Mentalist oder greife als Thaumaturg auf übernatürliche Geheimnisse und mystische Werkzeuge zurück! Hinzu kommen acht Verschlusssachen, geheime Akten zu verschiedenen paranormalen Themen, die Spieleroptionen, Werkzeuge für Spielleiter und tiefergehende Informationen enthalten. Es geht um fremdartige Wesen, Ausrüstung zu ihrer Verfolgung und welche Kräfte man aus einer Begegnung mit ihnen erlangen kann. Es werden Kulte und esoterische Glaubensansätze vorgestellt, apokryphische Magie und das Geheimnis, wie man zu einem lebenden Gefäß für ein mystisches Wesen werden kann. Und hier findest du temporale Anomalien, Archetypen für ein Reisen entlang der Oberfläche der Zeit und ein neues Mysterium, welches Mystiker von den Fesseln der Kausalität befreit. Jede Fallakte enthält zudem ein kurzes Abenteuer, welches die Charaktere in Kontakt mit dem Paranormalen bringt. Alle acht zusammen führen die Helden über Golarion und lassen sie das unerklärliche Phänomen des Zeitalters der Verlorenen Omen erleben!

  • von Christopher S Warner
    44,95 €

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