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  • von Oz Mills
    29,95 €

    In den 1980er Jahren war man sich noch nicht im Klaren darüber, dass es da draußen andere Welten gibt. Seltsame, fremde Welten, die von uns nicht durch Entfernung, sondern durch Realität und Dimensionen getrennt sind. An diesen anderen Orten, an denen die physikalischen Gesetze ähnlich und doch ungewohnt sind, gedeiht bisher unvorstellbare Formen von Leben. Was wäre, wenn dieses Leben deine Hilfe bräuchte? Würde es dich als Freund erkennen? Könntest du ihm helfen, zu gedeihen und nach Hause zurückzukehren? Was wäre, wenn es andere aus dieser Welt gäbe, die dieses Leben für sich haben wollten, die nicht verstehen, dass es genauso intelligent ist und genauso Gefühle hat wie du? In Sie werden so schnell erwachsen können Kinder vier Jahreszeiten lang erleben, wie sie ein solches neues Leben aufziehen und beschützen. Im Laufe eines Jahres finden sie ein noch nicht geschlüpftes Wesen und beschützen es vor denen, die ihm schaden könnten, bevor es sich auf den Weg zurück in seine eigene, seltsame Dimension machen kann. Dieses Buch enthält: - Eine vierteilige Kampagne, die über vier Jahreszeiten hinweg in der Gegend der Norfolk Broads spielt und sich um ein seltsames außerirdisches Wesen dreht, das eines Tages im Loop auftaucht. Ostereiersuche - Im Frühling werden die Kinder von ihren Eltern auf einen Campingausflug mitgenommen. In der Nacht sieht einer von ihnen etwas am Himmel, das das Jahr der Geheimnisse in Gang setzt. Das Beste von dem, was sein könnte - Zu Beginn des Sommers werden die Kinder Zeuge wie ein außerirdisches Ei ausgebrütet wird und sich das Wesen darin sofort in ihre Obhut begibt. Schon bald erfahren sie, dass die Kreatur eigene Bedürfnisse hat, deren Erfüllung unter dem wachsamen Auge ihres neuen Wissenschaftslehrers jedoch schwierig sein könnte. Das letzte, schönste Lächeln des Jahres - Im Herbst ist das seltsame Wesen bereits zu einer unüberschaubaren Größe herangewachsen. Die Kinder müssen es an einen Ort bringen, an dem es friedlich leben kann, während es weiter gedeiht. Man kann nicht zu viel bekommen - Im Winter passiert das Unvermeidliche. Die Kreatur ist zu groß, um sich zu verstecken, wird von der Regierung entdeckt und gefangen genommen. Wenn die Kinder eine Chance haben wollen, das Tier vor einer lebenslangen Untersuchung zu bewahren, müssen sie sich in den Ort schleichen, an dem es gefangen gehalten wird, und es freilassen. - Ausführliche Hintergrundinformationen über das Gebiet der Norfolk Broads. - Tipps, wie man die Geschichte zum schwedischen und amerikanischen Loop bringt.

  • von Zoe Adamietz
    59,95 €

    Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und zwingen dämonische Wesenheiten unter ihre Kontrolle. Das Archiv der Dämonen stellt dir Dutzende Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt die bekanntesten Wesenheiten der 7. Sphäre, beispielsweise den seuchenbringenden Duglum, den tentakelbewehrten Shruuf und den unsichtbaren Jäger Grakvaloth. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen sind Fokusregeln für die Beschwörung, zusätzliche Wesensfähigkeiten, um siebtsphärischen Wesen größere Macht zu verleihen, und Regeln für Rudelbeschwörung, Kontrollübernahme und Wahre Namen von Dämonen enthalten. Bei dem Archiv der Dämonen handelt es sich um einen Sammelband des Aventurischen Pandämoniums und des Aventurischen Pandämoniums II.

  • von Max Wetterauer
    44,95 €

    Geister kommen in verschiedensten Formen und Ausprägungen daher - sei es als tragische Gefesselte Seele mit einem letzten verzweifelten Wunsch, als niederträchtiger Nachtalp mit einem alles verschlingenden Hunger nach Lebenskraft oder als aufopferungsvoller Tarnaaj, der seine eigene Essenz zur Heilung von Verwundeten opfert und dabei selbst vergeht. Körperlose Schrecken setzt sämtliche Facetten der aventurischen Geisterbeschwörung in Szene, erklärt die Herkunft von Geistererscheinungen und den Unterschied zwischen der Geisterwelt und dem Totenreich. Dreißig Kreaturen werden sofort spielfertig in Wertekästen und ausführlichen Beschreibungen vorgestellt. Außerdem erhältst du alle Werkzeuge an die Hand, um eigene Geister zusammenzustellen und spannende Geschichten rund um ihre Erlösung oder Austreibung zu stricken! Das Buch enthält: - dreißig spielfertige Geister - ein Kapitel zur Historie der aventurischen Geisterbeschwörung - Beschreibungen von namhaften Schamanen und Zauberern rund um das Thema Geister - zwei detaillierte Akademiebeschreibungen mit farbigen Karten - die Schule der Austreibung zu Perricum und die Halle der Erscheinungen zu Grangor - vier Abenteuerschauplätze mit Szenariovorschlägen - Regeln zu Geisterpakten und alchimistischen Hilfsmitteln bei der Geisterbeschwörung - einen modularen Baukasten, um eigene Geister mit ganz individuellen Fähigkeiten zu erstellen

  • von Shan Wolf
    44,95 €

    Tauche tief in den Berg ein! Als die ersten Zwerge die Oberfläche von Golarion erreichten, bauten sie riesige Festungen, die ihnen als neue Heimat dienen sollten. Die mächtigste dieser Festungen war Hochhelm, eine Himmelszitadelle, die tief in den Fünfkönigsbergen gebaut wurde. Während andere Himmelszitadellen gefallen sind, hat sich Hochhelm als eines der wichtigsten Zentren der Zwergenkultur behauptet. Taucht ein in die Kaiserspitze und erlebt Hochhelm in seiner ganzen Pracht. Erfahrt mehr über das alltägliche Leben in der Stadt, die Zwergenkultur und die verschiedenen Sippen, die die Himmelszitadelle beeinflussen. Erforsche die Ebenen der Stadt und ihre Umgebung, mit all ihren geheimnisvollen Orten und Intrigen, die für eine Vielzahl von Abenteuern geeignet sind. Tapfere Helden und gewiefte Abenteurer könnten Hochhelm sogar besuchen, um Tiergefährten, Kampftraining, neue Ausrüstung und vieles mehr zu erhalten! Welche Geheimnisse wirst du in den Tiefen von Hochhelm finden?

  • von James Case
    24,95 €

    Alkenstern-Kompendium Der Abenteuerpfad "Die Gesetzlosen von Alkenstern" spielt in dem für golarische Verhältnisse namensgebenden, hochtechnologisierten Stadtstaat Alkenstern und der umliegenden, magisch verstrahlten Manaöde. Das vorliegende Kompendium enthält Material aus ansonsten nicht auf Deutsch veröffentlichten Pathfinder-Produkten, welches für Ausbau und Erweiterung von Kampagnen allgemein gedacht ist, aber auch speziell den Abenteuerpfad um weitere Optionen stärken kann. -"Akademieleben" präsentiert ein Regeluntersystem für akademische Studien und Laufbahnen am Beispiel der Magaambya mit Vermerken, wie man es auch für andere Universitäten, Magierakademien und Bildungsstätten nutzen kann. -"Zirkusleben" ist ein Regeluntersystem für Charaktere, die mit einem Wanderzirkus durch die Lande reisen, Vorstellungen planen und durchführen und das Unternehmen am Leben halten müssen. Auch dieses Untersystem lässt sich natürlich auf ähnliche Unternehmungen umstricken, die von Ort zu Ort reisen und wie auch geartete Vorführungen abhalten. -"Holomog" ist die Regionalbeschreibung eines Landes, welches südlich an Geb grenzt, eigentlich geographisch schon zu Südgarund gehört, für Reisende in der Region der Unfassbaren Lande aber trotzdem interessant sein dürfte. -"Megafauna" befasst sich mit Urzeittieren, von denen manche als Tiergefährten gewählt werden können, vor allem in Verbindung mit dem Archetyp des Mammutherrn. Durch die mutierenden Auswirkungen der Manaöde entwickeln sich dort manche Tiere zu ihren urzeitlichen Gegenstücken zurück und Bewohner der Ödlande nutzen ähnliche Techniken zur Zähmung dieser Giganten wie die Barbaren des hohen Nordens! -"Primitive Gegenstände" bringt neue Ausrüstung, die oft mit einfachsten Mitteln aus dem gefertigt wird, was gerade zur Hand ist - schließlich hat nicht jeder immer Zugang zu den mechanismenverkaufenden Märkten von Alkenstern. -"Kiefernlesnik" ist eine neue Herkunftsoption für Lesniks. Dazu kommen noch neue Talente, Zauber und natürlich Monster, welche die Region rund um Alkenstern heimsuchen könnten. Manche stammen aus dem angrenzenden Mwangibecken und könnten den Stadtstaat besuchen, andere könnten den Effekten der Manaöde entspringen oder von ihnen angezogen werden.

  • von Jim Bambra
    39,95 €

    Zur festgesetzten Zeit werden wir uns aus unseren Verstecken erheben und die Städte des Imperiums niederwerfen. Das Chaos wird sich über diesem Land ausbreiten, und wir, die Auserkorenen Diener, werden unter SEINEN Augen aufsteigen. Gepriesen seist du Tzeentch, Wandler der Wege! Njawrr'thakh Lzimbarr Tzeentch! Tod auf dem Reik ist der zweite Band des überarbeiteten und aktualisierten Director's Cut von Der Innere Feind, einer der beliebtesten Rollenspielkampagnen, die jemals geschrieben wurden. Dieser Band setzt dort an, wo Der Feind im Schatten endet, und entführt eure unwahrscheinlichen Helden auf ein großartiges Abenteuer, das den beeindruckenden Reik hinauf und hinunter führt, den größten Fluss der Alten Welt und Handelsroute ins Herz des Imperiums. Tod auf dem Reik ist der zweite Teil der fünfteiligen Reihe düsterer und gefährlicher Abenteuer für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel, die eine ganze Generation von Spielern inspirierte. Dieser Director's Cut enthält aufschlussreiche Kommentare mit einem Hauch von schwarzem Humor, clevere Vorschläge für neue Möglichkeiten, die Kampagne durchzuspielen, sowie eine Auswahl von Mentoren, die eure Charaktere auf die kommenden Gefahren vorbereiten.

  • von Vanessa Hoskins
    49,95 €

    Manchmal muss man außerhalb der Gesetze operieren, um für Gerechtigkeit zu sorgen! Eine buntzusammengewürfelte Gruppe von Gesetzlosen findet sich verraten und verkauft! Auf der Suche nach Rache und Gerechtigkeit gilt es, auf den ölverschmierten Straßen von Alkenstern zu überleben, nötige Informationen und Ressourcen zu sammeln und die Handlanger des Widersachers niederzustrecken. Doch genügt dies auch, um sich den Schrecken der Manaöden und schließlich den Mächtigen von Alkenstern stellen zu können? Dieser von Stufe 1 bis 10 führende Abenteuerpfad bringt eine Gruppe frischer Charaktere in ganz neues Terrain. Betretet die Manaöden und das Großherzogtum Alkenstern, wo unberechenbare Magie, Mutanten, Mechanische Kreaturen, Schwarzpulver, Feuerwaffen und fantastische Erfindungen Teil des Alltags sind. Könnt ihr die brennende Lunte löschen oder werdet ihr wortwörtlich mit dem Pulverfass in die Luft fliegen?

  • von Jim Bambra
    34,95 €

    Zur festgesetzten Zeit werden wir uns aus unseren Verstecken erheben und die Städte des Imperiums niederwerfen. Das Chaos wird sich über diesem Land ausbreiten, und wir, die Auserkorenen Diener, werden unter SEINEN Augen aufsteigen. Gepriesen seist du Tzeentch, Wandler der Wege! Njawrr'thakh Lzimbarr Tzeentch! Das Tod auf dem Reik: Kompendium ist ein unverzichtbares Handbuch zum zweiten Teil der epischen Kampagne Der Innere Feind, dem bahnbrechenden Abenteuer für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel, das eine ganze Generation von Spielern inspiriert hat. Vollgepackt mit zusätzlichen Regeln, optionalen NSC, verlockenden Abenteueraufhängern und fundierten Ratschlägen für neue und erfahrene Spielleiter ist es die perfekte Ergänzung, um deine Erfahrung mit Der Innere Feind oder jedem anderen WFRS-Abenteuer zu bereichern. Ebenfalls enthalten sind neue Regeln, die Karriere Krieger Tzeentchs, neue Flusskreaturen und Die Imperator Luitpold, ein Luxusschiff, in dessen Laderäumen und Kabinen sich eine Vielzahl von Geheimnissen verbirgt. Das Tod auf dem Reik: Kompendium ist die perfekte Ergänzung für jede Gruppe, die Der Innere Feind oder jede andere Kampagne spielt, die auf den Flüssen und Wasserstraßen des Imperiums spielt.

  • von Carolina Möbis
    17,95 €

    Die Abenteuer-Anthologie Aphasmas Boten enthält drei Abenteuer. Das erste Abenteuer spielt in den gepflasterten Straßen Donnerbachs. Die Helden jagen einem besonderen Wollknäul nach, treffen den unheimlichen Starrer und werden im doppelten Sinne zu Aphasmas Boten. Im zweiten Abenteuer, Pinkle nie an einen Trollstein!, besuchen die Helden Dammstadt, lernen das fürchterliche Geheimnis der Trollsteine kennen und treffen auf die Erratiker vom wandelnden Block. So tief der Wald verlangt den Helden nicht nur viel Geschick und Kampfkraft ab, sondern auch Geduld. Sie begleiten zwei verwöhnte Schoßkatzen tief in die Wälder der Salamandersteine, wo sie die ganze Grausamkeit der Wildnis erleben.

  • von Carolina Möbis
    44,95 €

    Schleichender Verfall entführt Die Schwarze Katze mit Donnerbach und den Salamandersteinen in eine urtümliche Gegend Aventuriens, wo das Mystische, Magische, Göttliche und Dämonische nahe beieinander liegen. Neue Spezies wie Otter, Marder, Ratz, Dachs, Fuchs, Feenhörnchen, Luchs und Murmeltier kämpfen gegen Bedrohungen von Außen, während die Gesellschaft der Erwachten innerlich zerrissen ist.

  • von Philipp Baas
    17,95 €

    Das Bestiarium versammelt die wilden Tiere der Salamandersteine, wie auch einige gefährliche Bewohner Donnerbachs. Neben den verschiedenen Vogelarten, die die Erwachten wegen ihres Fleisches und ihrer Federn jagen, werden auch Naturgeister, Trollsteine oder seltsame Tiere wie Große Schröter, der Rote Schwarm oder der Weißgesichtige Tod beschrieben. Aber auch Kulturschaffende wie Krächzer, Suulaks und Waldtrolle finden hier Platz. Darüber hinaus werden Feen im Detail beleuchtet sowie ihre Welten. Zusätzlich gibt es einen Leitfaden, um Feenwelten und -tore zu erschaffen. Die Spielhilfe ermöglicht abwechslungsreiche Begegnungen in und um Donnerbach wie auch den ewigen Wäldern der Salamandersteine, ist aber auch für jedes andere Waldgebiet einsetzbar.

  • von Carolina Möbis
    17,95 €

    In dieser nützlichen Sammlung an Texten zu Die Schwarze Katze findest du eine Kleine Kräuterkunde der Salamandersteine. Was pflücken und nutzen Erwachte an Pflanzen und Kräutern. Die Sammlung an Tränken, Salben und Tinkturen vereint Heilmittel, Gifte und andere nützliche Arzneien, die die Erwachten herstellen. Dann sind hier Abenteuerideen zu Donnerbach und den Salamandersteinen zu finden. Eine der Geißeln der Salamandersteine, die Wilde Hatz, wird im Detail vorgestellt. Dann werden einige interessante Zweibeiner vorgestellt. Weiterhin gibt es Regeln für Boote, mit denen die Erwachten Seen und Flüsse befahren sowie Kampfsonderfertigkeiten für wahre Meister mit Klinge, Speer und Kralle. Zuletzt ein Abenteuer, Tauchfahrt ins Ungewisse, das die Helden in die Tiefen des Neunaugensees entführt.

  • von Jeanette Marsteller
    34,95 €

    Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den dicht besiedelten Tieflagen und der entlegenen Wildnis des Herzogtums Nordmarken sowie zu den grünen Hügellandschaften rund um den Angbarer See und den unwegbaren Berghängen im Fürstentum Kosch. Geprägt wird die Region vor allem durch den Großen Fluss, der sich seinen Weg zwischen Kosch- und Ambossbergen, Eisenwald und Ingrakuppen sucht und dabei nicht nur Flusspiraten ein Zuhause bietet. Doch auch unter den Gebirgen, die seit jeher als Stammland der Erz- und Ambosszwerge bekannt sind, verbergen sich zahlreiche längst vergessene Geheimnisse. Enthalten ist außerdem eine Karte der Region (A3) sowie Stadtpläne von Albenhus, Angbar, Elenvina, Gratenfels, Ferdok und Xorlosch. Dieser regelfreie Regionalband enthält die vollständige aktuellste Beschreibung des Koschs und der Nordmarken. Alle Regelinhalte für typische Helden der Region sind im Band Helden der Flusslande zusammengefasst. Die Geheimnisse der Region und begleitendes Abenteuermaterial sind im Band Mysterien der Flusslande erhältlich.

  • von Katja Jacobi
    39,95 €

  • von Philipp Baas
    39,95 €

    "Kaisergambit" ist ein Regionalia-Band für HeXXen 1733 und beleuchtet die Gassen, Palazzi, Schänken, Kaffehäuser und Keller der Kaiserstadt Wien. Alle ikonischen Orte Wiens sind beschrieben sowie auch das alltägliche Leben zwischen Prunk, Protz und Glorie auf der einen und Armut, Schmutz und Verrat auf der anderen Seite. Der Band ist dreigeteilt. Im ersten Teil wird das für die Spieler und Jäger relevante Wissen über die Residenzstadt enthüllt mit all seinen Gerüchten, Tratsch und Mythen. Im zweiten Teil ist Wissenswertes für die HeXXenmeisterin zu finden. Dabei werden die Wahrheiten hinter allen Gerüchten und Geschichten erläutert. Der dritte Teil ist ein Abenteuer, das die Jäger in die feine Gesellschaft Wiens entführt, aber auch die Schattenseiten der Stadt offenbart. Umfang: 128 Seiten, Aufmachung: Hardcover mit Kunstleder

  • von Brian Duckwitz
    24,95 €

    Du errichtest oder Du zerstörst! Drei berühmte Künstler stehen direkt vor der Vollendung eines großen Projektes, welches das Publikum verzücken und für Solidarität zwischen den fünf zerstrittenen Städten des Wüstenlandes Thuvia sorgen wird! Doch dann verschwinden sie spurlos und diese großartigen Pläne kommen zu einem knirschenden Halt. Wer könnte hinter einer derart verräterischen Tat stecken ¿ und warum will jemand die Kunst behindern? Erkundet die thuvische Stadt Lamasara während der Ermittlungen zu den Vermisstenfällen und verhindert, dass eine verderbte Aufführung die Wüstennation erschüttert! Dieses Einzelabenteuer enthält eine Übersicht zu den fünf Städten Thuvias und eine Auswahl neuer Magie und Monster, die in jeder Pathfinderkampagne Verwendung finden können. Ein Pathfinder 2 Modul für 4 Charaktere der 4. Stufe von Brian Duckwitz.

  • von Zoe Adamietz
    24,95 €

    Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Zwölf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die Ferdoker Lanzerin, der verschrobene Nordgratenfelser Haindruide, die tüchtige Ingerimmgeweihte und der Koscher Almgreve, der allgemein als Autorität angesehen wird, wenn es darum geht, Grenzstreitigkeiten in seinem Fürstentum zu schlichten. Weiterhin sind enthalten: - neue Waffen und Rüstungen, darunter der Elenviner Reiterhammer, die Angbarer Sappeursaxt und der besonders von Drachenjägern geschätzte Xorloscher Wurmspieß, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen, - passende Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile für die Helden der Region sowie zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, - neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die praktischen Wunderwerke findiger Mechaniki. Dieser Band umfasst sämtliche Regelinhalte für die Region und ihre typischen Helden. Der regelfreie Regionalband Die Flusslande umfasst die vollständige aktuellste Beschreibung des Koschs und der Nordmarken. Die Geheimnisse der Region und begleitendes Abenteuermaterial sind im Band Mysterien der Flusslande erhältlich.

  • von Alia Emma
    34,95 €

    Das Kompendium der Gunst der Göttin enthält die Abenteuer "Im Namen der Liebe"¿ und " Casino Rahjal", eine Neuauflage des Oron-und-Aranien-Teils von "Blutrosen und Marasken" sowie detailierte Beschreibungen der Abenteuerschauplätze.

  • von Eevie Demirtel
    39,95 €

    Der Quellenband Rahjas Gunst widmet sich der Kirche der Schönen Göttin und stellt einen umfassenden Überblick über die Rahjakirche dar. Das Tempelleben, Rahjaorden, etwa die Säbeltänzer und Rahjakavaliere, obskure Geheimgesellschaften, etwa den Tempel der Morgenröte oder die an eine konkurrierende Liebesgottheit glaubenden Jünger der verzehrenden Flammen, Bräuche der Kirche, Feiertage, Tempelformen und Opfergaben sind ebenso Thema wie spezielle Bräuche in unterschiedlichen Regionen Aventuriens. Auch Götterlegenden, dem Kult des Levthan und konkurrierenden Gottheiten wird Platz eingeräumt. Es werde zudem ausführlich ein Tempel der Rahja und des Levthans mitsamt Karte vorgestellt. Wie verhält es sich mit der Liebe unter Trollzackern, welche Bräuche pflegen die Horasier und wie betrachtet man Rahja in Andergast oder im Bornland? Welche Götter der Liebe werden auf dem fernen Kontinent Uthuria und im Güldenland verehrt? All diese Fragen werden in Rahjas Gunst geklärt. Außerdem enthält der band eine Beschreibung des Zentrums des Rahjaglaubens, der Stadt Belhanka. Dort liegen auch die Höfe der Abendröte und der Haupttempel der Kirche.

  • von David Frogier de Ponlevoy
    19,95 €

    Ich gestehe: Ich war ein falscher Priester. Ich habe die Widderhörner an meinem Stecken getragen und habe von Levthan gepredigt, aber eigentlich habe ich mir vor allem selbst gefallen. Hohle Worte habe ich gepredigt und mich sehr groß dabei gefühlt. Dann aber hat er mich berührt und ich bin erwacht. Selbsterkenntnis tut häufig weh. Erst recht, wenn man sein Spiegelbild im See betrachtet, und es glotzt einen eine Fratze an, in der man sich kaum wiedererkennt. Und wer wüsste das besser als Herr Levthan? Levthan, der halbgöttliche Sohn der Liebesgöttin Rahja, ist eine umstrittene Gestalt. Seine zentralen Aspekte umfassen ungezügelte Begierde und selbstsüchtigen Rausch, doch der Gehörnte Gott bietet mehr als das, gilt er doch auch als Beschützer der Hirten und Fürsprecher der Ausgestoßenen. Und wer mag die Grenze zwischen Gut und Böse wohl besser kennen als er, der sie selbst erkundet hat? Dieses Vademecum ist eine Ingame-Quelle, erzählt vom zyklopäischen Geweihten Krios, der sich auf eine Reise begeben hat, um seinen Kult besser zu verstehen. Nur das letzte Kapitel ist aus irdischer Sicht geschrieben und soll dabei helfen, Geweihte gruppenkompatibler zu machen und ihnen mehr Tiefe zu verleihen. Das Levthan-Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien. Es ist für Meisterin wie Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse. INHALTSWARNUNG! Die Inhalte dieses Vademecums sind teils derb, explizit und nicht für ein minderjähriges Publikum empfohlen. Es werden sensible Themen, darunter auch sexuelle Nötigung, behandelt, die eindeutig zu verurteilen sind.

  • von David Frogier de Ponlevoy
    44,95 €

    Die Kampagne Die verborgene Gabe führt die Helden an der Seite der obersten Rahjageweihten, der Geliebten der Göttin, quer durch Aventurien. In göttlicher Mission müssen die Helden gemeinsam mit der Geweihten eine Reihe von Aufgaben bewältigen, um eines der Mysterien der Rahjakirche zu ergründen: die verborgene Gabe. Ihr Weg führt vom Horasreich über den Tiefen Süden bis in die Tulamidenlande und die nördlicheren Regionen Aventuriens. Doch die Helden müssen sich nicht nur den göttlichen Aufgaben stellen, sondern auch ihre Gegenspieler bezwingen, die verhindern wollen, dass die verborgene Gabe gefunden wird.

  • von David Frogier de Ponlevoy
    34,95 €

    Auf den 128 Seiten des Meisterpersonen-Bandes Rahjas Diener werden dir zahlreiche Personen vorgestellt, die eine Verbindung zur Rahjakirche aufweisen, beispielsweise wichtige Rahjageweihte, aber auch Minnesänger, Zaubertänzerinnen und Schneidermeister für extravagante Mode. Der Band enthält eine Mischung aus neuen und altbekannten Meisterpersonen, etwa Shantalla Karinor, Thomeg Atherion und Pardona. Alle Figuren sind mit Hintergrundgeschichte, Werteprofil und Illustration versehen.

  • von Philipp Neumann
    12,95 €

    Der heilige Zorn hatte Sie gepackt, als Sie, angekettet wie ein Hund, in diesem lausigen Verlies in Maraskans Hafenstadt Tuzak lagen. Schließlich hatten Sie ja nichts verbrochen! Endlich führt man Sie zu Fürst Herdin. Aber der ist ein grausamer Mann. Entweder, entscheidet er, sollen Sie im Kerker verfaulen, oder... Die Wahl ist klar, aber Ihre Chance ist winzig. Sie brechen auf zum verfluchten Fluß, in dem statt klaren Trinkwassers jetzt eine todbringende Brühe zu Tal treibt. Viele vor Ihnen sind ausgezogen, den Quell des Todes zu finden und die Gefahr zu beseitigen. Keiner kam zurück ...

  • von James Beck
    39,95 €

    Die Heißsporne Rebellen in einer guten Sache! Die Heißsporne sind einige der berüchtigtsten Abenteurer der Region der Inneren See, auch wenn zu ihnen in gleichem Maß Angeber wie Rebellen gehören! Dieses Buch wirft einen detaillierten Blick auf die verschiedenen Mitglieder einer Organisation, die Ungerechtigkeit bekämpft und dabei auch noch gut aussieht. Es enthält Informationen darüber, wie man sich den Heißspornen anschließt, Details über wichtige Mitglieder der Gruppe, neue Optionen für Heißsporn-Charaktere und Ratschläge für Kampagnen, die sich auf Rebellionen oder das Erreichen von Ruhm konzentrieren!

  • von Wolfgang Baur
    74,95 €

    Dieser Sammelschuber enthält die vollständige Reihe der Handbücher des Kobolds. Auf über 800 Seiten finden Sie hier das geballte Wissen erfahrener und erfolgreicher Spieleprofis über die Entwicklung von Brett- und Rollenspielen mit Schwerpunkten auf Hintergrundwelt, Kampf und Magie. Die Bücher enthalten Essays von so bekannten amerikanischen Spielentwicklern wie Wolfgang Baur, Monte Cook, Keith Baker, Jeff Grubb, Steve Jackson, Michael A. Stackpole u.v.m.Die enthaltenen Bücher:Des Kobolds vollständiges Handbuch des SpieldesignsDes Kobolds Handbuch der WelterschaffungDes Kobolds Handbuch des Brettspiel-DesignsDes Kobolds Handbuch des KampfesDes Kobolds Handbuch der Magie

  • von Mirko Bader
    39,95 €

    Teufelsbann legt den Grundstein für das neue Monstersetting "Dämonen" und ist in erster Linie für die Benutzung der Spieler zugeschnitten. Im Hintergrundteil dieses Bandes werden einige der bekanntesten Teufelskulte, ihre Anhänger und Machenschaften, berühmte Persönlichkeiten und vermutete Ziele beschrieben - alles aus Sicht der Okuluthin namens Blaumeise, die diese Kulte unter Lebensgefahr infiltriert hat. Der Regelteil stellt die neuen Rollen Verbannung und Anrufung vor, auf der viel der neuen Professionen basieren. Die Professionen von Dämonenjägern sind vielfältig: Die freien Mägde Christi sind mutige, athletische Kämpferinnen. Die Exorzisten der Karmesinkammer sind willensstarke Kämpfer gegen Phantome und Spukgestalten. Die Geläuterten waren einst Teufelspaktierer, die ihren Irrweg einsahen und nun gegen ihr früheren Verbündeten kämpfen. Die Sphärenprotektoren hingegen haben es sich zur Aufgabe gemacht, Portale in die Hölle zu finden und zu verschließen. Dies sind nur einige der insgesamt sechs Professionen. Aber damit nicht genug, wird man auch ein neues Charakterkonzept austesten können, das des Besessenen! Das Buch umfasst 128 Seiten, Hardcover mit Kunstleder-Einband. Das Buch ist für die zweite Edition von HeXXen 1733 ausgelegt, kann aber problemlos mit den Regeln der ersten Edition gespielt werden.

  • von Mirko Bader
    39,95 €

    In diesem Buch geht es zur Sache! Nicht nur werden die furchtbaren Geheimnisse der im Schwesterband Teufelsbann vorgestellten Kulte schonungslos aufgedeckt. Wir werden auch einen Blick in die Tiefen der Sphären wagen, die Dämonen und ihre infernalen Herrscher beschreiben. Teufelspakt wird die bisherige Hintergrundgeschichte der HeXXen-Welt um eine weitere Facetten ergänzen und viele Fragen beantworten. Gibt es nur eine Hölle oder mehrere? Was ist das Wesen der Dämonen? Wo kommen sie her? Und vor allem: Was sind ihre Ziele? Natürlich sind dies alles streng vertrauliche Spielleiter-Informationen. Ergänzt wird der Band um eine Beschreibung dutzender neuer Dämonenarten von der in Scharen auftretenden Dämonenbrut bis hin zu den wiederaufarstandenen Schwerverbrechern und Serienmördern früherer Jahrhunderte, die nun als freie Dämonen auf Erden wandern. Das Buch ist für die zweite Edition von HeXXen 1733 ausgelegt, kann aber problemlos mit den Regeln der ersten Edition gespielt werden. 128 Seiten, Hardcover-Einband in Kunstleder.

  • von Carolina Möbis
    19,95 €

    In der Festungsstadt Berlin wird der Handelsherr Simon Hager von düsteren Visionen heimgesucht. Seine Träume offenbaren ihm, dass ein Dämon seinen Onkel getötet hat und nun auch hinter ihm her ist. In seiner Not offenbart er sich Pfarrer Luneberg von der der Nikolaikirche. Doch dessen Versuche Simon zu helfen, verstricken beide immer tiefer in das düstere Geflecht einer abtraumhaften Mordserie von Leipzig bis Berlin. In ihrem Zentrum Simon und der Dämon, der ihm wie ein Schatten folgt. In diesem ersten Jägerbrevier für die Welt von HeXXen 1733 entführt uns Autorin Carolina Möbis in eine Welt der Intrigen und teuflischen Mächte. Nichts ist so, wie es scheint in dieser Geschichte, die in ähnlicher Aufmachung erscheint wie die Heldenbreviere für Das Schwarze Auge.

  • von Marco B. Bucci
    29,95 €

    Sieben heilige Tugenden, sieben Mal untergraben. Sieben Kulte, sieben Todsünden. Sieben Könige, sieben Kronen. Sieben Mal verdammt! Was ist Seven Sinners? Es ist die korrupte Vision einer Welt, die die Todsünden nicht in die Sphäre der Ethik oder Moral verbannt, sondern sie auf konkrete, überwältigende und erschreckende Weise in die Realität zerrt. Seven Sinners ist ein Quellenbuch, das die folgende Frage beantwortet: "Was würde passieren, wenn die Menschen mit der Verkörperung der sieben Todsünden konfrontiert würden?". Die Antwort liegt natürlich in den Händen derjenigen, die sich auf diese verderbliche Lektüre einlassen wollen. Seven Sinners enthält einige Spielmechaniken, die sich auf das Regelwerk der der Fünften Edition beziehen, aber es soll so viele Spielkampagnen wie möglich inspirieren. Es ist nicht direkt an ein offizielles Setting gebunden, da es darauf abzielt, ein universelles Gefühl zu vermitteln, das für jede Kultur und jedes Individuum verständlich ist: die Angst, für schuldig befunden zu werden. Seven Sinners ist eine Sammlung von Kultisten, Dämonen und Relikten, die mit der Fünften Edition des berühmtesten Rollenspiels der Welt kompatibel sind. Alle Spielwerte sind ausser für 5E auch für OSR enthalten, für alle, die die Erste Edition oder eine der kompatiblen Retro-Regeln verwenden. Dieses Handbuch enthält Bilder und Texte von erwachsener Natur, einschließlich Gewalt und sexueller Themen, die für ein erwachsenes Publikum bestimmt sind.

  • von Zoe Adamietz
    59,95 €

    Pflanzen sind in der phantastischen Welt Aventuriens weit mehr als schicke Kulisse: Geister bannen, Magie aufspüren, ... sich von einem Wurzelmännchen in der Hexenküche bei finsteren Giftmischereien helfen lassen?! All dies und mehr kannst du - nun erstmals im Komplettpaket gesammelt - mit dem "Kodex der Kräuter" für das Schwarze Auge 5. Der Band fasst das "Aventurische Herbarium" und das "Aventurische Herbarium II" zusammen, sortiert die Inhalte übersichtlich neu und stellt das ultimative Gesamtwerk zur Vegetation, Kräuterkunde und pflanzlichen Alchimie Aventuriens dar. Traditionsartefakte aus magischen Hölzern, Features zu Pflanzenwesen, den Landschaften Aventuriens, zahllose Anekdoten und Abenteuerideen sind nur ein paar der Inhalte, die das Gesamtwerk für dein Aventurien bereithält. Der Kodex der Kräuter bietet umfassende Beschreibungen zu Habitat, Wirkung und Verarbeitungsmöglichkeiten von über 130 phantastischen Pflanzen auf jeweils einer vollen Seite. Sie umfassen Hintergrundinformationen zu Legenden und Volksglauben über das jeweilige Gewächs sowie übersichtliche und vollständige Angaben über bevorzugte Wuchsorte, Wirkungen und eine Liste von Verarbeitungsmöglichkeiten. Umfangreiche Tabellen geben einen Überblick über die Siedlungsgebiete der genannten phantastischen und alltäglichen Pflanzen. Der Band enthält weiterhin Fokusregeln zur Vertiefung von Kräutersuche, individueller Haltbarkeit von Pflanzen, Möglichkeiten zur Haltbarmachung sowie Sucht und Angaben zur Legalität von Substanzen. Ein Feature zu belebten Landschaften bietet Spielleiterinnen sechs archetypische, spielfertige Settings mit Pflanzenfokus, beispielsweise einen verwunschener Wald und ein dämonisches Moor. Eines der größten Geheimnisse der pflanzenkundlichen Alchimie wird im Kodex der Kräuter durch ein Featurerezept beleuchtet: der Alraunige Homunculus! Dieses magisch belebte Wurzelwesen steht laut altertümlichen Legenden Hexen und Alchimisten als Vertrauter und Assistent zur Seite.

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