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  • von Melanie Meier
    14,95 €

  • von Jason Buhlmann
    19,95 €

    JENSEITS DES SCHLEIERS WARTEN SIE!In den dunklen Winkeln der Welt und den seltsamen Reichen jenseits der Realität lauern Kreaturen abseits aller Vorstellungskraft und furchtbarer als jeder Albtraum. In diesem Band findest du Hunderte von Monstern für das Pathfinder-Rollenspiel. Stelle dich Teufeln und Drachen, Tiefen Wesen und Todeskutschen, Robotern und Gremlins und zahllosen anderen Bedrohungen!Dennoch muss nicht jede Kreatur ein Feind sein, da hilfreiche Mondhunde und würdevolle Engel neben anderen bereitstehen, den Würdigen bei ihren Missionen beizustehen.Das Pathfinder-Monsterhandbuch V enthält:Über 300 unterschiedliche MonsterNeue spielerfreundliche Völker wie die Caligni aus dem Dunkelvolk, Tiefe Wesen-Hybriden, pflanzenhafte Ghoraner und affenartige Orang-Pendaks.Übersinnlich begabte Kreaturen, welche Gutes wie Böses im Schilde führen, seien es die rätselhafte Anunnakis und die gesichtslosen Astomoi oder die heulenden Rufer in der Finsternis und die boshaften außerirdischen Grauen.Neue Tiergefährten, Vertraute und andere Verbündete, darunter Mechanische Vertraute, Rote Pandas und vielbeinige Wollfüßler.Neue Schablonen und Varianten für klassische Monster.Und VIEL, VIEL MEHR!

  • von Ulrich Kiesow
    64,95 €

  • von Nathan Dowdell
    19,95 €

  • von Richard August
    39,95 €

  • von Bernd Ochs
    34,95 €

  • von Liz Smith
    39,95 €

  • von Mhaire Stritter
    14,95 €

  • von Shane Lacy Hensley
    34,95 €

  • von Dominic Hladek, Frauke Forster, Nadine Schäkel & usw.
    14,95 €

  • von Michael S. Allegro Ii
    44,95 €

    Das Abenteurerparadies Haven floriert, während in den angrenzenden Ruinen von Parlainth eine dunkle Macht wütet. Parlainth war einst Theras Kronjuwel in Barsaive, aber die Plage brachte auch diese opulente Stadt zu Fall. Doch als die Namensgeber in die Welt zurückkehrten, schloss sich eine Gruppe von Adepten zusammen und gründete eine Stadt an den Grenzen der Ruinen. Von dieser Stadt aus brachen zahllose junge Helden auf die Suche nach Reichtum und Ruhm auf. Fast fünf Jahre nach dem Ende des Zweiten Theranischen Krieges strömen mehr Helden als je zuvor in die chaotische Grenzstadt. Torgak, der trollische Forscher, der zum Bürgermeister Havens wurde, ist in die Jahre gekommen. Der Bund Freier Forscher setzt sich für faire und ausgewogene Wahlen ein, um dessen Nachfolger zu bestimmen, während die zwergischen Händler von Throal und die Theraner die sich verändernden Machtverhältnisse mit großem Interesse verfolgen. Da so viele auf die politische Zukunft Havens achten, liegt es an den Abenteurerkompanien von Haven, dafür zu sorgen, dass Barsaives nächste Generation von Helden nicht einem unwürdigen Schicksal anheimfällt. Dieser Band bietet eine Beschreibung der Geschichte Havens und stellt seine prominenten Akteure ab 1517 TH vor. Es enthält zusätzliche Regeln und Richtlinien für Spieler und Spielleitung, die an den Abenteuern der "lebendigen" Legenden-von-Barsaive-Kampagne teilnehmen möchten, die in verschiedenen Runden rund um den Globus gespielt wird. Zusätzlich zu dem überarbeiteten und erweiterten Leitfaden zu Haven enthält dieses Buch die ersten acht Abenteuer der Legenden-von-Barsaive-Kampagne: Schnitzeljagd, Lippenbekenntnis, Trennungsangst, Was verloren ging, Spiele der Hungernden, Glashäuser, Kristallkönigin und Hirnschmalz. Die Kampagne ist für neue Helden des Ersten Kreises gedacht. Dieser Band enthält neben der Kampage: - eine umfangreiche Beschreibung der Stadt Haven, samt Karte - Dutzende NSCs mit eigener Agenda, Aufträgen und Möglichkeiten für die Helden - Ein Ruf-System, um das Ansehen und die Beziehungen der Adepten zu den verschiedenen Fraktionen nachzuhalten und zu bewerten - Detailierte Tabellen zum Finden, Bewerten und Verkaufen von Fadengegenständen - Neue, einzigartige Fadengegenstände aus den Ruinen Parlainths

  • von Johannes Kaub
    14,95 €

    Ob traditionsbewusster Hylailer Seekrieger oder entschlossene harodische Rechtswahrerin, ob reiselustige Avesgeweihte aus Teremon oder neugieriges Ordensmitglied der Draconiter aus Thegûn - die Sonnenküste ist Heimat einer unüberschaubaren Vielfalt von Helden. Schiffe aus unterschiedlichsten Ländern legen in den Häfen der Magna Thalassea an, und wenn sie nach Hause zurückkehren, tragen sie auch die heldenhaften Töchter und Söhne des südlichen Horasreiches Abenteuern auf dem ganzen Kontinent entgegen, denen sie sich mit Glaube, Macht und Heldenmut stellen. In dieser Fokusregelergänzung werden dir Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile sowie passende Erweiterte Sonderfertigkeiten für die Professionspakete aus der DSA5-Regionalspielhilfe Die Sonnenküste vorgestellt. Zur Nutzung dieser Ergänzungsregeln benötigst du das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie Die Sonnenküste - Der Wilde Süden & die Zyklopeninseln.

  • von Stefan Tannert
    19,95 €

    Nass, matschig und öde! So lautet das vernichtende Urteil, das die meisten Katzen über die Muhrsape sprechen. Einzig das Hundeland jenseits der großen Brücke findet noch weniger Anklang. Doch das sumpfige Delta des großen Flusses, das sich südlich von Havena ausbreitet, ist nicht nur sehr nass, sondern auch voller Gefahren und Herausforderungen. Irrlichter treiben hier ebenso ihr Unwesen wie Feen oder schlimmeres. Unheimliche Seen, das alles verschlingende Schimmelland und die steil aufsteigenden Felsen der bleichen Zähne bergen Geheimnisse, bei denen man nie sicher sein kann, ob sie enthüllt werden sollten. Trotzdem haben auf den Inseln zwischen den brackigen Flussarmen viele Erwachte ein neues Heim gefunden, denn in der Muhrsape sind Menschen selten und Fische zahlreich. So kann man Katzen und Hunde nicht nur verstreut in verborgenen Behausungen antreffen, sondern auch auf dem Marktplatz von Moorwinkel, einem Erwachtendorf, gut geschützt durch eine dichte Dornenhecke. Hier werden Fisch und Pelze aus der Muhrsape gegen all die kleinen Nützlichkeiten aus Havena getauscht, und hier teilen sich Hunde und Katzen friedlich den gemeinsam erarbeiteten Wohlstand. Ganz anders sieht es da im Hundeland aus, das zwischen Havena und der Muhrsape liegt. In diesen von den Menschen Feldmark genannten Stadtteil haben sich viele erwachte Hunde zurückgezogen, die von den Katzen aus den anderen Stadtteilen vertrieben wurden. Hier sind die Hunde die Herren, und Katzen, die sich in ihr Revier wagen, sollten sehr schlau und sehr schnell sein, wenn sie nicht das Fell gegerbt bekommen wollen. Neben Beschreibungen des Hundelands, der Muhrsape und des malerischen Moorwinkel beinhaltet dieser Band Professionen und Ahnengaben für die Ahnenkinder von Praios und dem Wanderer sowie alle nötigen Regeln, um Hunde als spielbare Charaktere zu erstellen.

  • von Maria Eckervogt
    44,95 €

    Von den wolkengekrönten Hohen Eternen bis zu den immerfeuchten Sümpfen Harodiens, vom staubigen, entlegenen Hinterland Chababiens bis zu den von felsigen Steilküsten eingefassten Weidegründen der Zyklopeninseln - die Sonnenküste ist geographisch, kulturell und kommerziell die vielleicht vielseitigste Region der gesamten aventurischen Westküste. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zur Sonnenküste. Der Süden des Horasreiches zeichnet sich durch kulturelle Vielfalt in einer mediterranen Idylle aus. Stolze Städte erheben sich auf den Ruinen längst vergangener Zivilisationen. Während die Bewohner des Wilden Südens sich vor allem durch ihr ausgeprägtes Selbstbewusstsein und komplexe Regeln des gesellschaftlichen Zusammenhalts auszeichnen, sind die Zyklopäer für ihre Liebe zur Philosophie bekannt und für die fast schon stoische Ruhe, mit der sie die rauen Bedingungen in der Zyklopensee hinnehmen und sich mit den überall auf dem Archipel ansässigen mysteriösen Feen arrangieren. Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der entschlossene Rechtswahrer, der wissbegierige Geweihte vom Orden der Draconiter oder die durch ihr melodiöses Flötenspiel bestechende zyklopäische Zauberbardin, die Satuduraki. Weiterhin sind enthalten: - eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Dörfern und Städten, - ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, - ein frei verortbares Labyrinth mit passendem Abenteuerszenario, - neue Waffen und Rüstungen, darunter die traditionelle Hylailer Schleuder, der berühmte Pailos und der ehrfurchtgebietende zyklopäische Bronzeharnisch, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, - neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien, - ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin - und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Neetha, Drôl, Rethis, Thegûn, Teremon und Morbal!

  • von Anni Dürr
    17,95 €

    »Unsere Aufgabe ist, Wissen zu sammeln, zu bewerten und das gegenwärtig Richtige zu verbreiten.« -Erechthon, Abtprimas der Draconiter, 1032 BF Die Draconiter sind ein junger Orden der Hesindekirche, der neben Geweihten auch anderen Mitgliedern offensteht. Sie haben sich der Sammlung, Bewertung und dem Verbreiten von Wissen verschrieben und ahnden Frevel an den Geboten der Göttin Hesinde. Welche Regeln gelten dabei? Was gilt als Frevel? Welches Wissen wird verbreitet und wie? Auf diese und viele weitere Fragen gibt das Draconiter-Vademecum Antworten. Es erklärt den Aufbau des Ordens, welche Ausbildung Anwärter durchlaufen und welche Aufgaben seine Mitglieder verrichten. Es werden Horte und Niederlassungen des Ordens beschrieben und die Zusammenarbeit mit der Kirche der Allweisen und anderen Institutionen erklärt. Die kurze, aber wechselhafte Geschichte des Ordens wird ebenso geschildert wie wichtige Personen und Artefakte der Gemeinschaft. Abgerundet wird das Vademecum mit Anregungen für die Ausgestaltung eines Draconiters. Gebete und Gesänge veranschaulichen Möglichkeiten der Darstellung am Spieltisch oder im LARP. Die Spielhilfe eignet sich für Spieler und Meisterinnen aller Erfahrungsstufen.

  • von Carolina Möbis
    17,95 €

    Der berühmte Rechtswahrer Zamperi ist tot. Als die Leiche des bekannten Bluthundes, der im Laufe der Jahre zahllose Verbrecher an die Justiz überantwortet hat, in Drôl aufgefunden wird, sieht sich der Geächtete Griffone Tarsis als Opfer einer Intrige: Jemand will ihm den Mord anhängen. Gemeinsam mit der umtriebigen Avesgeweihten Isendrëa von Teremon beginnt er auf eigene Faust Nachforschungen anzustellen. Die beiden Ermittler müssen sich dabei nicht nur mit Zamperis ehemaliger Schülerin, der gnadenlosen Rechtswahrerin Lucara von Kelb, auseinandersetzen, sondern stellen fest, dass die Intrige, in die sie unversehens geraten sind, immer größere Kreise zieht. Die Suche nach der Wahrheit führt die beiden auf die Zyklopeninseln und schließlich zum unheimlichen Loch Harodrôl. An Gefahren mangelt es der Reise nicht: verliebte Stelldicheins, geheime Duelle und schurkische Banditen sind schließlich Griffones Spezialität.

  • von Daniela Knor
    14,95 €

    Urdruns Prophezeiung droht, sich zu erfüllen: Die Myriaden des Imperiums wurden in Marsch gesetzt, um Hjaldingard zu erobern. Während die Truppen des Feindes zu Lande und zu Wasser vorrücken, ringen die stolzen Sippen der Hjaldinger noch immer um Einheit. Der mächtige Hersir Ullbjern sammelt eine Flotte zur Verteidigung, doch die charismatische Jurga ruft ihre Anhänger dazu auf, das Undenkbare zu wagen ... Sturm ist der zweite Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte.

  • von Josh Harrison
    19,95 €

    Jahrhundertelang waren die namens­gebenden Völker gezwungen in unter­irdischen Kaers auszuharren, während Dämonen ihre Welt verwüsteten. Doch das Zeitalter der Plage geht dem Ende entgegen und Helden erheben sich, um sich ihren Platz in der Welt zurück­zuerobern und ihre eigenen Legenden zu schmieden. Sie finden eine zerstörte Welt vor, in der noch immer Dämonen und von ihnen verdorbene Kreaturen in den Ruinen zerstörter Städte hausen. Die Völker Barsaives müssen sich ihr Land zurückerobern, ihre Kulturen neu errichten und sich einem Landstrich voller Wunder und Gefahren stellen. Einer Welt voller vergessener Geheimnisse, verborgener Schätze, geheimnisvoller Magie und unzähliger Abenteuer. Die Helden dieser Tage sind Adepten, mächtige Magieanwender, die in der Lage sind die Kräfte der Welt zu formen und in den Disziplinen, denen sie folgen, zu bündeln. Sie bekämpfen die namenlosen Schrecken einer veränderten Welt voller Gefahren, Mysterien und versunkener Schätze. Schließe dich ihnen an und verewige im Zeitalter der Legenden deine eigene Geschichte! Dieses Spielleiterhandbuch enthält alle Informationen, die man benötigt, um als Spiel­leiter Abenteuer in der Welt von Earthdawn zu erschaffen. - Tauche ab in die tragische Geschichte Barsaives. Eine Region, die von Dämonen und Invasoren heimgesucht wurde, aber deren Bewohner noch immer stolz ihre Freiheit verteidigen. - Erfahre mehr über das Leiten von Kampagnen und Abenteuern in der Welt von Earthdawn. Fordere die Spielercharaktere mit gefährlichen Reisen und abwechslungsreichen Begegnungen mit Naturgewalten, Fallen und gefährlichen Kreaturen. - Weit mehr als 100 Monster, Tiere, Drachen, Geister und Dämonen warten darauf, das Leben der Spielercharaktere zu erschweren. - Lerne mehr über Fadengegenstände und nutze Dutzende Beispiele, um die Helden für bestandene Gefahren zu belohnen.

  • von Thorsten Most
    17,95 €

    Lehrer, Forscher, Philosophen, aber auch Strategen und Revolutionäre - das Bild der Nandusgeweihten ist äußerst vielfältig. Was treibt sie an? Welche Tugenden erfordert der verantwortungsvolle Umgang mit erworbenem Wissen? Wie tragen sie das Licht der Erkenntnis weiter bis in die dunkelsten Winkel der Welt? Selbst dann, wenn dies mit erheblichen Risiken für das eigene Leben verbunden ist, da Herrscher ihren aufklärerischen Zielen oft ablehnend oder gar feindlich gegenüberstehen? Dieses Vademecum gibt Einblicke in die vielfältigen Aspekte der Nanduskirche und bietet so reichhaltige Ideen zur Ausgestaltung von Geweihten und anderen Nandusjüngern. Es enthält Informationen zur Struktur der Kirche, zu ihren Hintergründen und Heiligen und zu den Werkzeugen der Geweihtenschaft. Der Band beleuchtet darüber hinaus aus nandusgefälligen Perspektiven solche Fragen, welche die Methoden des Wissensgewinns, die Regeln seiner Vermittlung und die moralischen Prinzipien im Umgang mit erworbenem Wissen betreffen. Philosophische Ideen zum Wesen des Göttlichen und den Grenzen aller Erkenntnis kommen dabei ebenfalls zur Sprache. Ganz im Sinne Nandus' enthält das Werk nicht zuletzt auch Geheimnisse, die zum Rätseln und tieferem Studium der Texte einladen.

  • von Bill Slavicsek, Steve Kenson, Darrell Hayhurst, usw.
    24,95 €

    Der Delphi-Rat benötigt deine Hilfe! Delphi Missionen - Cyberpontifikat ist eine Abenteuersammlung, die für die Erweiterung jeder Torg-Eternity-Kampagne geeignet ist. Jedes der elf hier vorgestellten Abenteuer eignet sich perfekt für eine Spielsitzung. All diese Abenteuer können einzeln gespielt werden oder eine laufende Kampagne ergänzen. Es ist gefährlich, sich Malraux und dem Cyberpontifikat zu stellen, doch gleichzeitig bieten diese Abenteuer auch zahlreiche faszinierende Möglichkeiten für wagemutige Storm Knights. In diesem Buch findest du Abenteuer für Storm Knights der Geheimhaltungsstufen Alpha und Beta, geschrieben von einer Vielzahl alteingesessener Torg-Autoren, die mit diesem Produkt zu ihren Wurzeln zurückkehren. Dabei handelt es sich unter anderem um Bill Slavicsek, Brian Reeves und John Terra. Bekannte Rollenspieldesigner wie Steve Kenson, John Wick, Rachel Savicki, Rhiannon Louve, Tracy Sizemore und Henry Lopez haben sich dieser neuen Edition angeschlossen, um ihre eigene Version der cybertheokratischen Abenteuer im Cyberpontifikat vorzustellen. In diesem Buch findest du: . elf Abenteuer, die in den unterschiedlichsten Gebieten des Cyberpontifikats spielen. . Abenteuer, die eigenständig gespielt oder im Rahmen einer Kampagne genutzt werden können, um einen Akt zu erweitern, der zu schnell geendet hat. . neue Gegner und neue magische Schätze, die es zu erringen gilt! Dieses Quellenbuch erfordert das Torg Eternity Grundregelwerk und das Dramadeck zum Spielen.

  • von Logan Bonner
    49,95 €

    Die Dritte Bedrohung! Über 300 packende Monster und fantastische Gegner füllen die Seiten dieses Kreaturenkompendiums für Pathfinder! Darunter finden sich Klassiker wie Mechanische Kreaturen oder Flumphe und auch beliebte Monster sind wieder dabei, wie Kaiserdrachen oder die mächtigen Titanen. Darüber hinaus enthält dieser unerlässliche Band jede Menge brandneuer Herausforderungen aus ganz Golarion und ist daher ein wichtiges Werkzeug für deine Pathfinder-Spielrunden!

  • von Brian Reeves
    34,95 €

    DER ULTIMATIVE ALBTRAUM KEHRT ZURÜCK ... Rache des Carredons ist ein gigantisches Abenteuer, das dich mit Material für mehrere Monate versorgen wird. Die Kreatur war eine unaufhaltsame Macht des Bösen. Sie richtete in ganz Aysle Tod und Zerstörung an, bis sie von Tolwyn Tancred niedergestreckt wurde. Doch Tolwyn leidet unter einem Fluch, und die Omen sprechen von einer Rückkehr der Bestie. Um die Rückkehr des Carredons aufzuhalten, müssen sich die Helden auf eine Quest begeben, die sie in alle Winkel Aysles und darüber hinaus führen wird. Uthorions Pirscher sind auf der gleichen Spur, also seid besser vorsichtig! Könnt ihr die Rückkehr des Carredons verhindern, oder wird euch der Fluch der Bestie ebenfalls treffen? In dem Buch findest du: . ein gigantisches Abenteuer in sieben Akten, das in verschiedenen Regionen von Aysle spielt. . die geheime Geschichte des Carredons und seines Fluchs. . erweiterte Regeln zu Schiffskämpfen und Werte für verschiedene Schiffe und ihre Mannschaften. Dieses Abenteuer erfordert das Torg Eternity Grundregelwerk und das Dramadeck zum Spielen.

  • von Deanna Gilbert & Thomas Willoughby
    39,95 €

    BETE AM ALTAR DER HEILIGEN MASCHINE! Das Cyberpontifikat ist ein Reich voll technologischer Unterdrückung, das vom High Lord Jean Malraux, dem ersten und einzig wahren Cyberpapst regiert wird. Gemäß den Lehren der Kirche ist das Fleisch sündig und das Metall rein. Das Cyberpontifikat erschien in der Rolle eines Retters in Avignon und kämpfte tapfer gegen die Dämonen und Invasoren aus anderen Reichen. Es hat sich inzwischen auf ganz Frankreich und Spanien, und sogar bis ins ferne Brasilien ausgebreitet. Innerhalb des Cyberpontifikats beten die Leute demütig auf den Knien. Sie fürchten sich vor Hexen und Dämonen, die überall lauern können. Wenn sie nur entschlossen genug beten und sich an die Gesetze der mildtätigen Kirche halten, dann wird ihnen die Chance zuteil, ihr unperfektes Fleisch mit glänzender, mechanischer Cyberware upzugraden. Das Cyberpontifikat sichert sich seine Eroberungen nicht durch rohe Gewalt. Es wartet darauf, von den Leuten willkommen geheißen zu werden, die sich die Upgrades wünschen, oder ein neues, erfüllendes und sorgenfreies Leben im allumfassenden GodNet ersehnen! In diesem Buch findest du: . Neue Vorzüge, Wunder, Zauber und Cyberware für alle Spieler. . Neue Bedrohungen und Feinde und eine detaillierte Abhandlung über die Methoden und Ressourcen der Kirche! . Eine ausführliche Beschreibung der unterschiedlichen Regionen der Cyberpontifikats, darunter auch Brasilien und das GodNet. . Abenteuereinstiege und Ereignisse aus dem ersten Jahr der Possibility Wars. Dieses Quellenbuch erfordert das Torg Eternity Grundregelwerk und das Dramadeck zum Spielen.

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