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  • von Kai Großkordt
    32,95 €

    Die Sonne stand bereits tief am Himmel und hüllte die Landschaft in ihren goldenen Schein. Die umliegenden Berge, die Bäume in den Wäldern, alles warf lange Schatten quer über die weite Landschaft. Die längsten Schatten schienen jedoch von den Kühltürmen der Königskron-Reaktoranlage auszugehen, auf deren glänzender Oberfläche sich das Licht brach. Es war die schönste Zeit unseres Lebens, voller Freiheit und voller Abenteuer. Und manchmal auch voller Gefahr - aber ohne Gefahr wäre es ja auch kein richtiges Abenteuer. Durch dieses Buch finden die Geschichten von Tales from the Loop ein neues Zuhause: Direkt vor unserer Haustür. Verborgene Geheimnisse, mysteriöse Kreaturen, fremdartige Technik und eine Verschwörung von großer Tragweite warten nur darauf, rund um die experimentelle Reaktoranlage der Königskron GmbH im Taunus entdeckt zu werden! Was dieses Buch bietet: Deutschland in den 80ern: Eine komplette Beschreibung Deutschlands in den 80ern, die es nie gab. Die Jugend der Kinder in West- und Ostdeutschland wird dabei ebenso betrachtet wie das politische Zeitgeschehen jener brisanten Zeit am Ende des Kalten Krieges. Der Taunus-Loop: Der deutsche Loop wird detailliert beschrieben. Von der Idylle der Orte, Wälder und Berge des Taunus bis zur Forschungsanlage der Königskron GmbH, mit zahlreichen Charakteren und Aufhängern für spannende Abenteuer ebenso wie eine komplette Mysterienlandschaft. Kaiserspiel: Vier ausführliche Szenarien, die für sich alleine gespielt oder zu einer übergreifenden Kampagne verbunden werden können: Neue Deutsche Welle: Aggressionen greifen plötzlich überall um sich und machen selbst vor dem Umfeld der Kinder nicht halt - doch was ist der Auslöser dafür? Im Bann der Bärchis: Das neue Maskottchen der Königskron GmbH, ein Teddy, erfreut sich direkt sehr großer Beliebtheit ... vielleicht sogar etwas zu großer Beliebtheit? Der Riss im Schleier: Als die Kinder beim Spielen auf einen mysteriösen Gegenstand stoßen, ahnen sie noch nicht, dass vor ihnen eine Geschichte von wahrlich unbekannter Dimension liegt. Wenn die Sirene schweigt: Irgendetwas stimmt nicht in der Reaktoranlage. Als der Schichtwechsel ausbleibt und die Erwachsenen von einer seltsamen Sorge erfasst werden, sind die Kinder doch die einzigen, die alle nötigen Puzzlesteine besitzen, um vielleicht gar den ganzen Taunus zu retten.

  • von Danielle Delisle
    24,95 €

    Der Delphi-Rat benötigt deine Hilfe! Delphi-Missionen - Aysle ist eine Abenteuersammlung, die für die Erweiterung jeder Torg Eternity Kampagne geeignet ist. Jedes der zehn hier vorgestellten Abenteuer eignet sich perfekt für eine Spielsitzung. All diese Abenteuer können alleinstehend gespielt werden oder eine laufende Kampagne ergänzen. Diese gefährlichen Missionen bieten den Storm Knights zahlreiche Gelegenheiten und Gefahren. In diesem Buch findest du Abenteuer für Storm Knights der Geheimhaltungsstufen Alpha und Beta, die von einer Vielzahl alteingesessener Autoren von Torg geschrieben wurden, die mit diesem Produkt zu ihren Wurzeln zurückkehren. Dabei handelt es sich unter anderem um Bill Slavicsek, Greg Gorden, Ed Stark und John Terra. Bekannte Rollenspieldesigner wie Steve Kenson, Simon Lucas, Eric Simon und Danielle DeLisle haben sich dieser neuen Edition von Torg angeschlossen, um ihre eigene Version der High Fantasy-Abenteuer vorzustellen, die für Aysle so charakteristisch sind! In diesem Buch findest du: . zehn Abenteuer, die in den unterschiedlichsten Gebieten Aysles spielen. . Abenteuer, die eigenständig gespielt oder im Rahmen einer Kampagne genutzt werden können, um einen Akt zu erweitern, der zu rasch geendet hat. . neue Gegner und neue magische Schätze, die es zu erringen gilt! Dieses Quellenbuch erfordert das Torg Eternity Grundregelwerk und das Dramadeck zum Spielen.

  • von James Jacobs
    22,95 €

    Tretet ein... so ihr es wagt! Das Haus steht verlassen auf seinem einsamen Hügel und brütet seit Jahrzehnten still über den Ruinen eines einst gedeihenden Städtchens. Niemand hat mehr hier gelebt, seit ein furchtbarer Sturm des Nachts den Ort überflutet hat. Das Alte, Böse Haus ist ein Horrorabenteuer für Charaktere der 3. Stufe aus der Feder von James Jacobs. Es enthält finstere neue Monster, mysteriöse magische Gegenstände und Zauber und ein vollständig ausgearbeitetes Spukhaus, welches es zu erkunden, zu exorzieren und zu überleben gilt! Die Geschichte des Herrenhauses und seine makabren Geheimnisse können mittels Visionen, Träumen und altbewährten Ermittlungen erforscht werden, doch die wartenden Schrecken werden auch den tapfersten Helden große Bewährungsproben abverlangen!

  • von Daniel Simon Richter
    17,95 €

    "Unselig ist, wer Wissen und Weisheit verschmäht, eitel ist seine Hoffnung, vergeblich sein Mühen und unnütz seine Werke." -aus dem Buch der Weisheit Was sind die Carmina Argelionis? Welche Handlungen vollzieht der Geweihte während Canyzeths Weisheit? Was sieht die Geweihte mit dem Blick der Weberin? Was bedeuten den Hesindegeweihten Wissen und Weisheit? Gibt es dazu nur einen Standpunkt in der Kirche? Welche Strömungen und Sekten gibt es - und wie wechselt man zwischen ihnen? Worin unterscheidet sich der Habitus und Ornat einer norbardischen Sippen-Geweihten von denen eines horasischen Tempelvorstehers und wie erkennt man einen Consortis? Das Hesinde-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über den Immerwährenden Hort der Hesindianischen Gaben, die Kirche Hesindes. Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und Zirkel des Wissen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien und Gebeten und Ritualen.

  • von Zoe Adamietz
    44,95 €

    Unsterbliche, animierte Konstrukte entspringen den Animatorien Aventuriens, um ihren Konstrukteuren als Wächter, Kampfmaschinen, stumme Diener oder Forschungspartner zu dienen. Die magischen Werkstätten und ihre Schöpfer prägten Zeitalter und Regionen, ihre genialen Erfindungen werden verehrt und gefürchtet. Das Aventurische Animatorium ist die ultimative Spielhilfe zur Erschaffung, Kontrolle und Pflege von konstruierten Wesen. Sie stellt zahlreiche Werkstoffe vor, aus denen Golems, Automaten und Homunculi erschaffen werden können. Die Eigenheiten und Fähigkeiten von Golems aus allen erdenklichen Materialien werden ausführlich vorgestellt und mit spielfertigen Werten versehen, die nach eigenen Bedürfnissen mit mächtigen Veredelungen wie Astralspeicher-Kristallen, Sternenmetallen und vielem mehr personalisiert werden können. Zur Inspiration bietet das Aventurische Animatorium die gesamte Geschichte der Golemantie und stellt Koryphäen der Golembaukunst vor. Doch auch profane Mechaniker und Begeisterte der Arcanomechanik kommen nicht zu kurz: Rund 25 Automatenmodelle in profaner und magischer Ausführung werden vorgestellt, darunter Alltagshelfer, Fallen, Kampf- und Lastenautomaten für jede Gelegenheit. Abgerundet wird dies durch die Vorstellung namhafter Automatentüftler und die Geschichte der Automatenentwicklung. Zwischen blubbernden Kolben, in moosigen Einsiedlerhütten und im Schein akademischen Schaffenswahns erheben sich außerdem 5 Homunculusarten aus dem Animatorium, um mit Genie und Wahnsinn an der Seite ihrer Schöpfer ihrem Handwerk nachzugehen. Auch ihre Geschichte und Experten werden vorgestellt und Unterschiede zwischen Golems, Automaten und Homunculi herausgearbeitet. Abschließend enthält diese Spielhilfe die Abenteuerskizze Der Lebende Palast: Jahrhundertelang überdauerte dieser mechanische Organismus im Wüstensand und ruft nun, durch den Sternenfall freigelegt, nach legendären Helden, die es wagen mögen, sich von ihm verschlucken zu lassen, um an die Schätze in seinem Bauch zu gelangen.

  • von Dominic Hladek
    14,95 €

    Das Sturmgeheul von Shiyadur - Sternenträger IV von Dominic Hladek, Nikolai Hoch und Rafael Knop Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. In den Weiten des Bornlandes und Nivesenlandes künden noch heute Ruinen von vergangenen Schlachten. Jahrtausendealte Mysterien verbergen sich hier in dichten Wäldern, unter Schnee und in der endlosen Steppe. Hierhin hat sich die uralte Lichtelfe Niamh zurückgezogen, hier errichteten die Hochelfen einst Bollwerke gegen die Heere des Namenlosen und fochten erbitterte Schlachten gegen sie. Die Hinterlassenschaften dieser Kriege sind verdorbene Erde und Leid, das bis heute hier wirkt. Auch das Seelenlied der Sternenträgerin Amalaia ist eng verwoben mit der schicksalhaften Schlacht der Hochelfen im heutigen Totenmoor, und so führt der Weg der Helden sie hierher. Im vierten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne sind die nivesischen Steppen und das Bornland Ziel der Bahalyr und ihrer Besatzung. An legendären Orten wie dem Silvanden Fae'den Karen und dem Totenmoor werden sie tief in die Geschehnisse um Amalaias Tod verwickelt. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Reiseabenteuer, Traumreise Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten; Forscherdrang und Neugier Ort: Niamhs Silvanden Fae'den Karen, Totenmoor mit Feste Shiyadur Zeit: Frühling-Sommer 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Kampftalente 4 von 4 Handwerkstalente 2 von 4 Naturtalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten. Es wird vorausgesetzt, dass die Abenteuer Sternenträger I-III zuvor gespielt wurden.

  • von Calder CaDavid
    34,95 €

    Wer bist du? Auf Golarion lebt eine atemberaubende Zahl unterschiedlichster Völker, über die die verschiedensten Geschichten und Legenden kursieren. Im Laufe der langen Geschichte der Welt haben sie Bündnisse geschlossen und Kriege geführt. Man flüstert von heiligen Kindern und jenen, in deren Adern Vettelblut fließt, und es kursieren Gerüchte über synthetische Androiden, welche gegen die abergläubischen Krieger Numerias zu Felde ziehen. Nun stehen viele dieser einzigartigen Abstammungen auch dir offen! Der vorliegende Band präsentiert 15 neue Abstammungen und Vielseitige Herkünfte wie die wasserbewohnenden Azarketis und die von Elementaren abstammenden Qariniabkömmlinge plus neue Charakteroptionen für 13 bereits veröffentlichte Abstammungen und Vielseitige Herkünfte wie die militaristischen Hobgoblins und von den Unteren Ebenen berührte Tieflinge.

  • von Mhaire Stritter
    14,95 €

    Lange vor der Zeit der Menschen herrschen die Hochelfen über Aventurien. Im lebensfeindlichen Eis des Nordens errichten sie den Himmelsturm, ein gewaltiges Monument ihrer Fähigkeiten. Das Dasein der Bewohner dreht sich um Forschung, Kunst und den Kampf gegen das Böse in Gestalt des Namenlosen Gottes. Doch als die mysteriöse Elfe Amadena im Turm erscheint, verändert sich das Leben der Elfen schlagartig. Amadena hinterfragt alles, wofür die elfische Kultur steht. Ihre kühnen Ideen ziehen schon bald den jungen Acuriën in ihren Bann - und zu spät erkennt er, dass Amadenas Ziel nichts anderes ist als der Untergang des gesamten Elfenvolkes. Die Pardona-Trilogie erzählt über einen Zeitraum von 5.000 Jahren die Geschichte einer der bekanntesten bösen Figuren Aventuriens und enthüllt, dass alle ihre Taten einem höheren Ziel dienten. Die Reihe führt durch die aventurische Geschichte, während sich eine epische Geschichte entfaltet, und eignet sich deswegen auch sehr gut für Neulinge in der Welt des Schwarzen Auges.

  • von Raphael Brack
    29,95 €

    Der Schwesterband zu "Mare Monstrum" beleuchtet auf 128 Seiten die Ägäis und das östliche Mittelmeer im Detail. Die ausschließlich für den HeXXenmeister gedachten Informationen beinhalten alle furchtbaren Geheimnisse von Organisationen, Nationen und Kulten (zu denen wir uns hier nicht näher äußern wollen). Monster werden ausführlich und mit NSC-Werten beschrieben. Darüber hinaus finden sich Regeln, um Schiffskämpfe und Entermanöver mit möglichst wenig Aufwand, aber dennoch schillernd und spannend darzustellen. Umfang: 128 Seiten, Aufmachung: Hardcover mit Kunstledereinband.

  • von Raphael Brack
    29,95 €

    Mare Nostrum - so nannten bereits die Römer Teile des Mittelmeers. In "Mare Monstrum" widmen wir uns dem östlichen Teil des Mittelmeers, insbesondere der Ägäis, aber auch Rhodos und Zypern. Dieser Band behandelt das für Jäger und Spieler notwendige Wissen über dieses abenteuerliche Gebiet, wo sich das Osmanische Reich mit Venedig um die Vorherrschaft streitet, wo man in zerfallenen Ruinen Spuren antiker Mythen findet, wo Meeresalben und Seeungeheuer die offene See regieren und wo man noch immer vergessene Schätze von Tempelrittern finden kann. Auf 128 Seiten werden nicht nur reale Orte beschrieben, sondern auch fantastische Gegenden wie Troja und Atlantis. Monster wie die Mänaden, Schaitane oder Minotauren werden aus Sicht eines Einwohners der Spielwelt erklärt - ausreichend, um sich für den Kampf gegen diese Kreaturen zu wappnen! Der Spieler findet neben den oft gerüchteweisen Informationen auch handfeste Regeln für Schifffahrt und die fürs Mittelmeer typischen Schiffe, dazu die neue Rolle Seefahrer sowie vier spannende Professionen: Assassine, Seeräuber, Schatzjäger und den Johanneei-Bruder. Umfang: 128 Seiten, Aufmachung: Hardcover mit Kunstledereinband.

  • von Pauline Billert
    14,95 €

    Dieses Meisterschirmbegleitheft enthält neben Handelsregeln und Ausrüstungstabellen, mit deren Hilfe sich deine Helden auf bevorstehende Kämpfe vorbereiten können, geographische und kulturelle Informationen über Aventuriens Straßen und Städte. Den Helden erleichtert dieses Begleitheft die Reise, während die Spielerschaft dabei unterstützt wird, sowohl Reise als auch Aufenthalt lebendig zu gestalten und mit orts- und zeitgetreuen Informationen anzureichern.

  • von Zoe Adamietz
    19,95 €

    Aventurisches Götterwirken II ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten widmet. Geweihte der Marbo, des Levthan des Angrosch, aber auch die Schamanen der menschlichen Stammeskulturen werden näher beleuchtet. Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zu Talismanen und weiteren Zeremonialgegenständen. Neben diesen Fokusregeln erwartet dich eine große Auswahl an neuen Liturgien und Zeremonien aller vorgestellten Kirchen. Außerdem werden alle Liturgien, einschließlich die des Regelwerks, durch Erweiterungen ergänzt, die sie flexibler machen und erfahrene Geweihte mit zusätzlichen, spannenden Fähigkeiten ausstatten. Neben den ergänzenden Fokusregeln enthält Aventurisches Götterwirken II auch neue Geweihtenprofessionen. Es erwarten dich Professionspakete für sämtliche Schamanen der menschlichen Stammeskulturen, eine Auswahl von Halbgottgeweihten sowie eine Handvoll klerikale Orden, beispielsweise einige Hadjinim-Orden, Rur-und-Gror-Wanderpriester und die Noioniten. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.

  • von Sandy Petersen
    29,95 €

    Das ultimative Handbuch zum Cthulhu-Mythos Das vollständigste Handbuch, das jemals für den Cthulhu-Mythos in Kombination mit der Fantasywelt für 5e geschrieben wurde. Verfasst vom Vater des Cthulhu-Spiels, Sandy Petersen, Autor des bahnbrechenden Rollenspiels "Call of Cthulhu". Das Buch enthält mehr als 100 Mythos-Monster mit Werten, sowie 26 Große Alte und Äußere Götter. Hinzu kommen vier spielbare Rassen, neu Zauber, ein komplett neues Magiesystem, neue Gegenstände und Artefakte, Regeln für geistige Stabilität, detaillierte Beschreibungen von Mythos-Kulten und VIEL MEHR! Pass auf! Deine geistige Gesundheit ist in Gefahr. Jetzt als praktische Taschenbuchausgabe!

  • von Werner Fuchs
    24,95 €

    "Explorer - Magazin für Traveller-Spieler", unter diesem Titel wurden von 1986 bis 1988 insgesamt 4 Hefte von Fantasy Productions veröffentlicht, die auf jeweils 32 Seiten ausschließlich Traveller Inhalte boten. In diese Sammelnband haben wir für euch diese 4 Hefte zusammengefasst. Explorer #1 Traveller-Checkliste Nicht nur eine tröge Liste, sondern auch ganz viel weiterführende Informationen zu den englischen Traveller-Produkten Schiffsspind Neue Ausrüstung - Das All-Gelände-Fahrzeug und drei neue Gewehre Eine Dame verschwindet Ein Detektivabenteuer, das sich wunderbar auf fast jedem zivilisierten Planeten ansiedeln lässt Raumschiff-Begegnung Deckpläne und technische Informationen zur "Crystal Queen" Welten des Imperiums Ausgiebige Beschreibung des hochtechnischen Rhylanor-Systems Polizei und Gerichtsbarkeit Spannende Hintergrundinformationen, die auch super zum enthaltenen Abenteuer passen Explorer #2 Traveller-Checkliste Deutlich kürzer, da weniger neues Material erschienen war Das Universelle Aufgabenprofil Damals eine epochale Verbesserung im Traveller- System, ist ebenfalls im "Regelbuch 2" enthalten Schiffsspind Die Betäubungspistole Handel und Kommerz Hintergrundinformationen und Abenteuerideen Raumschiff-Begegnung Deckpläne und technische Informationen zum Patrouillenkreuzer Die Erschaffung von Welten 1 Ein schöner Artikel, wie man seine eigenen Systeme gestalten und mit Leben und Geschichte füllt Tödliche Bedrohung Ein gefährliches Zombie-Seuchen-Abenteuer Zhodani Ein Hintergrundartikel zu den Zhodani, eine menschliche Rasse, die mit dem Imperium im (mehr oder weniger) kalten Krieg lebt. Enthält Informationen zur Erschaffung von Spielercharakteren! Explorer #3 News Informationen zu den Traveller-Neuheiten von damals Der Imperiale Interstellare Scoutdienst Hintergrundinfos zum IIS Ruhe und Erholung Wie verbringen Traveller ihre Freizeit auf den Raumhäfen? Die Erschaffung von Welten 2 Fortsetzung des Artikels aus Heft #2 Raumschiff-Begegnung Deckpläne und technische Informationen zum 200t Yacht Traveller in Echtzeit Warum nicht Traveller in Echtzeit spielen - skurril, aber spannend Champa Beschreibung eines interstellaren Raumhafens Geschäfte: Lohnenswert Ein etwas verworrenes Abenteuer zum Thema Handel & Kommerz Zhodani Ein Hintergrundartikel zu den Aslan, den löwenartigen Aliens mit der Samurai Kultur. Enthält Informationen zur Erschaffung von Spielercharakteren! Explorer #4 News Informationen zu allen Sci-Fi Neuheiten der Zeit, nicht nur zu Traveller Konterbande für Roup Ein Abenteuer auf einem Wasserplaneten Leben unter fremden Sonnen Hintergründe & Regeln für genetisch modifizierte Delphine... die man auch als SC erschaffen kann! Nahkampftechniken in Traveller Detailliertere Regeln für unbewaffnete Nahkampftechniken Gut Holz! Ein Abenteuer mit einem Amok laufenden Holzfällerroboter Die Darrianer Ein Hintergrundartikel zu den Darrianern, eine menschliche Rasse, deren einst herausragende Technologie mit der Supernova der Sonne ihres Heimatplaneten verloren ging Schiffsspind Rettungsboot, Rettungsball und individueller Überlebenspack Raumschiff-Begegnung Deckpläne und technische Informationen zum Systemtransporter Die Imperiale Akademie der Wissenschaften Hintergrundartikel mit viel Regelmechanik für Wissenschaftler SCs Der effektive Einsatz von Fertigkeiten Ein Artikel der die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben unter die Lupe nimmt Regelerweiterungen zum Raumflottengefechtssystem Tja, genau das! Zeittafel Eine umfangreiche Zeittafel mit Angaben in Terranischer und imperialer Zeitrechnung Rezensionen Hier werde alte Sci-Fi Computerspiele besprochen - Nostalgiewarnung!

  • von Marc W. Miller
    59,95 €

    Edles Hardcover-Regelwerk in schwarzem Kunstleder gebunden. Auf 382 Seiten findest du alle Regeln für Traveller. In diesem einzigartigen Rollenspiel ist schon die Erstellung der Charaktere ein echtes Abenteuer. Je länger man die Ausbildungsmöglichkeiten für seinen Charakter nutzt, desto besser gerüstet ist er auch für seine Abenteuer. Aber Achtung! Du kannst dein Glück auch Überstrapazieren. Jeder Ausbildungseinsatz trägt in sich auch immer das Risiko des Scheiterns und man ist schneller tot als man denkt. Im Regel-Sammelband sind folgende Classic Traveller-Bücher zusammengefasst: Regelbuch I Regelbuch II - Söldner, Scouts und Handelsprinzen Regelbuch III - Roboter Traveller Action Pack

  • von Alex Spohr & Nikolai Hoch
    9,95 €

    Spielplanset - Die Gestade des Gottwals Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Sache sein. Damit weder Spieler noch Spielleiter den Überblick verlieren, bieten wir euch Spielpläne für Kampfschauplätze, auf denen ihr mit euren Spielmarkern oder Miniaturen die Positionen der Kämpfenden darstellen könnt, um Kämpfe und andere Szenen übersichtlich zu halten. Liegen zwei Marker auf dem Spielplan nah beieinander, befinden sich die entsprechenden Kampfteilnehmer in der Reichweite für den Nahkampf. In diesem Set findet ihr Spielpläne für sechs verschiedene Kampfumgebungen an den Gestaden des Gottwals, sowohl in Thorwal wie auch im Land der Gjalsker Barbaren. Folgende Spielpläne sind im Format A3 enthalten: #Der Bergpass #Das Drachenschiff #Das Gjalskerdorf #Das Jolskrim (Langhaus) #Die Klippe #Das Moor Zur Benutzung der Spielpläne empfehlen wir das Acrylmarker-Set - Die Gestade des Gottwals sowie die Veröffentlichungen aus der Reihe Werkzeuge des Meisters.

  • von Amirali Attar Olyaee
    34,95 €

    Die Üblichen Verdächtigen Jeden Tag ziehen Unbekannte und Niemande aus, um auf der vom Schicksal verlassenen Welt Golarion ihr Glück zu machen und ein Vermächtnis zu schaffen - doch dabei sind sie definitiv nicht die ersten! Triff jene, die in der Vergangenheit zu Macht und Größe gekommen sind, die sich den Weg an die Spitze erkämpft haben und nun zu den tragenden Säulen der heutigen Region der Inneren See zählen. Der vorliegende Band präsentiert mehr als 40 der bekanntesten Gesichter Golarions samt reichhaltiger Hintergrundgeschichten, um mit ihnen der Welt Leben einzuhauchen. Tauche ein in das Geflecht aus Beziehungen, Geheimnissen und Intrigen, welche Vergangenheit und Gegenwart der Inneren See formen, und begegne diesen mächtigen Vorbildern und zum Teil ehrfurchtgebietenden Gestalten, um ein Stück ihrer Macht zu erlangen!

  • von Lara Sophie Drewes
    19,95 €

    Meisterschirmset - Schicksalsschwur & Skaldensang Schicksalsschwur & Skaldensang ist eine Spielhilfe für Die Gestade des Gottwals - Thorwal & das Gjalskerland und bietet auf 48 Seiten eine Fülle an Spielmaterial für spannende Abenteuer im von Wind und Gischt umtosten Nordwesten Aventuriens: 3 Kurzabenteuer und mehrere Spielhilfen, darunter eine typische Ottaskin, inneraventurische Legenden der Gjalsker, Spielhilfen zu Godi, Skalden, sowie der Sprache der Thorwaler und Gjalsker mit jeweils einem ausführlichen Sprachglossar. Neben der namensgebenden Spielhilfe Schicksalsschwur & Skaldensang enthält das Meisterschirmset mit Auf ins Abenteuer - Die Gestade des Gottwals auf 32 Seiten sechs spielfertige Archetypen von den Gestaden des Gottwals und das Abenteuer Treueschwur. Das Abenteuer führt die Helden nach Torstorsgard, die zweitälteste Siedlung Thowals, wo sie der Hersirin einer der dort siedelnden Sippen beistehen und ein altes Mysterium ergründen. Außerdem liegen dem Meisterschirmset - Schicksalsschwur & Skaldensang noch sechs Einlegerseiten für den DSA5 Universal-Spielleiterschirm bei. Diese zeigen auf drei Seiten die Covermotive der Regionalspielhilfe Die Gestade des Gottwals, der Rüstkammer der Gestade des Gottwals und des Abenteuers Runen des Schicksals. Die anderen drei Seiten enthalten nützliche Tabellen für das Spiel an den Gestaden des Gottwals wie die regionaltypischen Bezeichnungen für den Jahreslauf oder regeltechnische Übersichten für die Schifffahrt oder die Palenkel der Gjalsker. Zur Benutzung dieser Spielhilfe wird neben dem Regelwerk und dem Aventurischen Almanach auch Die Gestade des Gottwals - Thorwal & das Gjalskerland vorausgesetzt. Für die optimale Benutzung der Einlegerseiten wird der DSA5 Universal-Spielleiterschirm empfohlen.

  • von Sebastian Thurau
    17,95 €

    Die Nacht der Feuertaufe von Sebastian Thurau Dein kleiner Bruder steht neben dir an der Reling, eine steife Brise weht euch ins Gesicht. Das Segel knarzt, während euer Drachenboot auf den Wellen auf und ab tanzt. Du fasst den Griff deiner Axt fester, mit der anderen Hand umklammerst du ein Tau. Langsam nähert ihr euch eurem Ziel und du verspürst die Vorfreude. Schon seit du ein kleines Mädchen warst und den Geschichten der Erwachsenen lauschtest, hast du diesen Moment herbeigesehnt. Du wolltest dich beweisen, und jetzt ist die Gelegenheit nah. Es ist nicht mehr weit, und dann beginnt ein neues Leben. Noch bist du für die anderen Seefahrenden nur ein Kind, aber das wird sich ändern, sobald du das Schiff erst verlassen hast. Die Planke wird herabgelassen. Endlich ist es soweit! Mit deinem Bruder stürmst du von Bord und stürzt dich in das Getümmel des Hafens. Eine knappe Woche wart ihr auf See, doch jetzt ist sie gekommen, die Nacht der Feuertaufe. Die Nacht der Feuertaufe ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspielende direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst eine Ottajasko-Rekkerin, eine seefahrende Kämpferin aus einer thorwalschen Schiffsgemeinschaft, und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Eine spielfertige Thorwalerin, mit der du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer! Ein Solo-Abenteuer für eine Thorwaler Heldin Genre: Stadtabenteuer Voraussetzungen: keine Ort: Hjaldingstadt Thorwal Zeit: beliebig ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): gering / - Erfahrung des Helden: erfahren (bei eigener Heldin) Wichtige Fertigkeiten: Kampf 2 von 4 Handwerk 2 von 4 Körpertalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 1 von 4 Zur Vertiefung der Spielmechaniken sowie des Hintergrundes empfehlen wir das DSA5 Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach. Zum Spielen des Abenteuers sind diese Bände jedoch nicht erforderlich.

  • von Klara H. Herbøl
    44,95 €

    London 2012. Mithras, Gott unter den Vampiren, kehrt nach der Diablerie durch Montgomery Coven zurück. Die Herolde der Sonne erwachen aus der Starre, ohne zu wissen, wer sie sind, aber getrieben, fünf Artefakte zurückzuerlangen, um ihrem Meister erneut zu vollem Ruhm zu verhelfen. Die Zweite Inquisition erhebt sich, um Londons Blutsverwandte zu Asche zu verbrennen. Welches Vermächtnis werdet ihr hinterlassen? Die Chronik Der Fall Londons für Vampire: die Maskerade zieht euch hinein in die Geschichte der Blutsverwandten. Durch eure Handlungen könnt ihr einem Gott zur Rückkehr verhelfen, oder ihn dorthin zurückschicken, woher er kam. London steht durch Operation Antigen in Flammen, während ihr die Splitter eurer eigenen Identität enthüllt.

  • von Nikolai Hoch
    11,95 €

    Ausgestattet mit Glaube, Macht und Heldenmut ziehen die Helden der Gestade des Gottwals auf Abenteuer aus. Während die Thorwaler durch den Glauben an ihren Gott Swafnir verbunden sind, dienen die Schamanen der Gjalsker vielen Gottheiten, angeführt vom Mammutgott Natûru-Gon. Tapfere Krieger und Rekkerinnen verteidigen ihre Ottajasko vor allerlei Gefahren oder streifen als Tierkrieger durch die Moore und das Hochland der Gjalsker. In den Magierakademien von Thorwal und Olport gehen die Magier der Erkundung der Elemente und der Analyse magischer Phänomene nach, während die magischen Zauberbarden, die man in Thorwal Sangara nennt, von Ort zu Ort ziehen und im Namen des Swafnirsohnes Ögnir Zwietracht säen oder Frieden stiften. In dieser Fokusregelergänzung zu Die Gestade des Gottwals erhältst du Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile, sowie erweiterte Sonderfertigkeiten für die in der Regionalspielhilfe vorgestellten Traditionen und Professionen. Zur Nutzung von Glaube, Macht & Heldenmut: Die Gestade des Gottwals benötigst du lediglich Die Gestade des Gottwals, Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach. Alle weiteren notwendigen Regeln sind enthalten.

  • von Nikolai Hoch
    19,95 €

    Sturmgeheul & Runenzauber Sturmgeheul & Runenzauber ist eine Spielhilfe für Die Gestade des Gottwals - Thorwal & das Gjalskerland und beinhaltet weiterführende Informationen und zusätzliche Regeln für das Spiel in Thorwal. Diese Spielhilfe enthält alternative Lehrpläne für die Magierakademien in Thorwal und Olport, die Traditionen der Magiedilettanten, die in Thorwal oft einem speziellen Handwerk nachgehen, neue Sonderfertigkeiten, Regeln zu alternativen Waffen als Bannschwert, neue Zauberrunen und Zaubermelodien, Instrumentenzauber und mit dem Trinkhorn auch ein sekundäres Traditionsartefakt für Sangara. Für Swafnirgeweihte bietet sie weitere Liturgien, Liturgieerweiterungen, sowie Regeln zu Zeremonialgegenständen wie dem Walschild und dem neuen Flukenamulett. Ein kurzes Kapitel zu Flora und Fauna ergänzt die Regionalspielhilfe um typisch thorwalsche Tiergefährten, weitere Pflanzen und Elementare, die von den Magiern der Halle der Winde gerufen werden können. Darüber hinaus enthält Sturmgeheul & Runenzauber ausführliche Beschreibungen und Kartenmaterial zu den Krieger- und Magierakademien in Olport, Prem und Thorwal. Zur Benutzung dieser Spielhilfe wird neben dem Regelwerk und dem Aventurischen Almanach auch Die Gestade des Gottwals - Thorwal & das Gjalskerland vorausgesetzt. Für die Nutzung der Regeln zu alternativen Waffen als Bannschwert wird außerdem Aventurische Magie vorausgesetzt und Aventurische Magie III empfohlen. Für die vollumfängliche Nutzung der alternativen Lehrpläne werden Aventurische Magie I-III empfohlen.

  • von Nikolai Hoch
    11,95 €

    An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals finden sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und finstere Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen, die das ohnehin raue Leben im hohen Norden zu einer wahren Herausforderung werden lassen. Auf den eisigen Wogen der nördlichen Meere machen sich furchtlose Fischer mit ihren Hailanzen auf die Jagd nach den größten Haien Aventuriens. In den Ottaskins der Schiffsgemeinschaften wissen muskelbepackte Rekkerinnen, wie man mit einer Olporter Orknase jeden Schildwall durchbricht oder mit der Premer Langaxt gleich mehreren Feinden zu Leibe rückt. Die grob geschmiedeten Klingen der Gjalsker zeugen vielleicht nicht von allergrößter Handwerkskunst, aber die mit Zacken und Widerhaken versehene Klinge eines Gjalsker Barbarenschwertes vermag häufig allein durch ihren Anblick einen Feind in die Flucht zu schlagen - ganz zu schweigen von der Herausforderung, die es mit sich bringt, die überaus wuchtigen Hiebe einer solchen Waffe zu parieren. Die Teilnehmenden der Hochlandspiele der Gjalsker verstehen sich wie niemand sonst auf den Umgang mit der Kettenkugel. Diese Kettenwaffe so weit wie möglich zu schleudern, ist eine der Disziplinen des Palenkels - aber auch abseits eines sportlichen Wettkampfes kann die ungewöhnliche Waffe im Nah- und Fernkampf mit zerschmetternder Effizienz eingesetzt werden, zumindest wenn man weiß, wie. Die Rüstkammer der Gestade des Gottwals enthält eine große Auswahl an Waffen, Rüstungen und anderen Ausrüstungsgegenständen, wie sie in Thorwal und dem Gjalskerland gebräuchlich sind. Die Tempel und heiligen Stätten im Nordwesten Aventuriens bergen darüber hinaus auch so manches magische oder karmale Artefakt, wie das swafnirheilige Ruderblatt von Jurga Tjalfsdottir oder die Rufhörner des mammutgestaltigen Natûru-Gon, die in den sechs Ur-Haeradi der Gjalsker aufbewahrt werden. Sie finden in der vorliegenden Rüstkammer ebenso Erwähnung wie die legendären Klingen Tyrfing und Grimring, der Zyklopenzweihänder, der als die Schicksalsklinge in die Geschichte Thorwals eingegangen ist. Neben ganz allgemeinen Dingen wie der Kleidung einer typischen Thorwalerin oder dem, was ein reisender Gjalsker Barbar in seinem Proviantbeutel mit sich führt, sind auch weitere Details zum Handwerk an den Gestaden des Gottwals enthalten, insbesondere zum Thema Schiffsbau und der Kunst der Hautbildstecher. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Gestade des Gottwals mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.

  • von Matthew Dawkins
    49,95 €

    Um zu herrschen, musst du genau zu dem werden, was du fürchtest: Du musst zu deinem eigenen Monster werden. Nur wenn du deine Ängste umfassend kennst, kannst du sie kontrollieren und sie gegen andere richten. Willkommen zum ultimativen Führer zur Camarilla, dem erschreckendsten Geheimbund, den die Geschichte je gesehen hat. Dieses Buch zur Camarilla wurde als Grundbuch und Zusammenstellung von Dokumenten erstellt, die von der schillernden Persönlichkeit der unsterblichen Gesellschaft Victoria Ash verfasst und gesammelt wurden und an dich, ihr Kind, adressiert sind. Das Buch Camarilla soll eine fesselnde Lektüre für jeden Liebhaber der anspruchsvollen Seite der Untoten sein. Erhalte mit dem 200 Seiten starken Hardcover-Buch der Camarilla einen Blick auf die einstmals mächtigste Fraktion der Vampire und ihren Versuch, sich der Zweiten Inquisition zu erwehren und die Maskerade im Angesicht moderner Technologie zu bewahren.

  • von Steve Kenson, James Dawsey, Greg Gorden, usw.
    24,95 €

    DER DELPHI-RAT BENÖTIGT DEINE HILFE! Delphi-Missionen - Lebendes Land ist eine Abenteuersammlung, die für die Erweiterung jeder Torg Eternity-Kampagne geeignet ist. Jedes der elf hier vorgestellten Abenteuer eignet sich perfekt für eine Spielsitzung. Alle können unabhängig voneinander gespielt werden oder eine laufende Kampagne ergänzen. Die gefährlichen Missionen bieten den Storm Knights zahlreiche Gelegenheiten und Gefahren. In diesem Buch findest du Abenteuer für Storm Knights der Geheimhaltungsstufe Alpha, die von einer Vielzahl alteingesessener Autoren von Torg geschrieben wurden, die mit diesen Texten zu ihren Wurzeln zurückkehren. Dabei handelt es sich unter anderem um Greg Gorden, Ed Stark, Miranda Horner und John Terra. Bekannte Rollenspieldesigner wie Steve Kenson, Wendelyn Reischl, James Dawsey, Ron Lundeen und Rick Jones haben sich dieser neuen Version von Torg ebenso angeschlossen wie die beliebten Schreiber von Tag Eins Aaron Pavao, Billy Keys und Henry Lopez! IN DIESEM BUCH FINDEST DU: . Elf Abenteuer, die in unterschiedlichen Gebieten des Lebenden Landes spielen. . Die Abenteuer können eigenständig gespielt werden oder im Rahmen einer Kampagne genutzt werden, um einen Akt zu erweitern, der zu rasch geendet hat. . Neue Gegner und neue Verbündete!

  • von Bill Slavicsek, Steve Kenson, Greg Gorden, usw.
    24,95 €

    DER DELPHI-RAT BENÖTIGT DEINE HILFE! Delphi-Missionen - Das Nil-Imperium ist eine Abenteuersammlung, die für die Erweiterung jeder Torg Eternity-Kampagne geeignet ist. Jedes der elf hier vorgestellten Abenteuer eignet sich perfekt für eine Spielsitzung. All diese Abenteuer können alleinstehend gespielt werden oder eine laufende Kampagne ergänzen. Diese gefährlichen Missionen bieten den Storm Knights zahlreiche Gelegenheiten und Gefahren. In diesem Buch findest du Abenteuer für Storm Knights der Geheimhaltungsstufen Alpha und Beta aus der Feder einer Vielzahl alteingesessener Torg-Autoren, darunter Greg Gorden, Ed Stark, Miranda Horner und John Terra. Bekannte Rollenspieldesigner wie John Wick, Steve Kenson, Wendelyn Reischl, Camdon Wright und Tracy Sizemore gesellen sich ebenfalls hinzu, um den Pulp-Abenteuern des Nil-Imperiums ihren ganz eigenen Charme zu verleihen! IN DIESEM BUCH FINDEST DU: . Zehn Abenteuer, die in den unterschiedlichsten Gebieten des Nil-Imperiums spielen. . Die Abenteuer eignen sich großartig dafür eigenständig gespielt oder auch im Rahmen einer Kampagne genutzt werden, um einen Akt zu erweitern, der zu rasch geendet hat. . Neue Gegner und neue Verbündete!

  • von Dan Dillon
    19,95 €

    Der Wald ruft - Und Helden werden antworten! Der Wald mit Namen "Alter Margreve" war schon alt, wenn viele der Götter noch jung waren. Königreiche erheben sich und zerbröckeln außerhalb der Grenzen dieses Waldes, doch der Wald selbst sein eigenes unabhängiges Reich dar, unberührt von den Veränderungen in der Welt. Es ist ein Ort, an dem Erinnerungen und uralte Magie in Baumkreisen schlummert. Wo es zahlreiche Geheimnisse zu ergründen und Schätze zu entdecken gibt. Das Margreve Spielerhandbuch für "5e" gibt dir alles an die Hand, was du als Spieler brauchst, um die tiefen, dunklen Gebiete des Margreve zu bereisen - und wieder lebendig herauszukommen. Zum Inhalt gehören: . Drei neue spielbare Rassen aus dem tiefen Wald: Alseide, Erina und Harzlinge . Neue urtümliche Pfade für Barbaren und Bärlinge . Waldbasierte Klassenoptionen für Kleriker, Druiden, Waldläufer, Schurken, Magier und Hexenmeister . 13 neue Tiergefährten . 6 neue Talente und ein neuer Hintergrund für Waldbewohner . 45 neue Zauber . Neue magische Gegenstände Auf insgesamt 60 Seiten findet man alles, was für einen Besuch des Alten Margreve unverzichtbar ist.

  • von Shane Lacy Hensley & Darrell Hayhurst
    34,95 €

    DAS SCHICKSAL EINER GÖTTIN STEHT AUF DEM SPIEL ... Die Götterlade ist ein gigantisches Abenteuer, das dich mit Material für mehrere Monate versorgen wird. Es nimmt seinen Anfang im belagerten Washington D.C. und folgt einer Spur des Bösen über (und unter) das Land zu einer Bedrohung für Lanala, der Göttin des Lebens und der Erfahrung selbst! Verpasst nicht den dramatischen Showdown: Die Hochzeit von Baruk Kaah! Die Götterlade enthält außerdem zusätzliches Material und Gegner für das Land unter der Erde. Dies ist für die Spielleiterin auch im Verlauf einer weiterführenden Kampagne nützlich. IN DEM BUCH FINDEST DU ... . Ein gigantisches Abenteuer in fünf Akten, das in verschiedenen Regionen des Lebenden Lands spielt. . Entscheide über das Schicksal von Lanala, der Göttin des Lebenden Lands! . Neue Gegner und eine neue Region des Lebenden Lands zum Erforschen: Das Land unter der Erde!

  • von Darrell Hayhurst & Brian Reeves
    34,95 €

    Die Feuer des Ra ist ein gigantisches Abenteuer, das dich mit Material für mehrere Monate versorgen wird. Verstricke dich in die zahllosen Pläne von Doktor Möbius und folge seiner Spur von Kairo aus bis in die fernsten Winkel seines Reichs und zu einer unüberwindlichen fliegenden Festung! Doch Möbius ist nicht der Einzige, der in diesem Abenteuer heimtückische Pläne hegt. Auf dem Weg zum schlussendlichen Showdown in den Lüften bekommst du es mit zahlreichen Superschurken zu tun. Kannst du die Feuer des Ra daran hindern, ganze Städte in Schutt und Asche zu legen? Dieses Quellenbuch erfordert das Torg Eternity Grundregelwerk und das Dramadeck zum Spielen. IN DEM BUCH FINDEST DU ... . Ein gigantisches Abenteuer in sieben Akten, das in verschiedenen Regionen des Nil-Imperiums spielt. . Hindere das Nil-Imperium daran, seine Grenzen auszudehnen oder erliege seiner fliegenden Superwaffe. . Neue Gegner, denen du dich stellen kannst, und neue Fahrzeuge, mit denen du dich in die Lüfte schwingen kannst!

  • von Zoe Adamietz
    39,95 €

    In den verdunkelten Laboren aventurischer Chimärologen wird nach den vielfältigsten Mischwesen geforscht. Eine solche Werkstätte, in der mittels Magie Körper geformt und schließlich Leben erschaffen werden, verdient sich bei Gelehrten den Titel Transmutarium. Das Aventurische Transmutarium stellt über 50 Chimären und Daimonide - Hybride aus Lebenden und Dämonen - vor, welche die Geschichte Aventuriens prägen. Neben Spielwerten, Illustrationen und zahlreichen Ideen für die Verwendung in Abenteuern sind ebenso Hinweise und Regeln für Chimärologinnen enthalten, die sich daran wagen wollen, diese Meilensteine der Transmutationsforschung nachzubilden. Ein ausführliches Kapitel zur Geschichte der aventurischen Chimärologie stellt lokale Schauergestalten vor, hinter denen sich Chimären verbergen, thematisiert die magietheoretischen Hintergründe der Wandlung von Chimären zu übernatürlichen Wesen und ergründet, wie aus künstlich erschaffenen Hybriden sogar kulturschaffende Völker entstehen können. In diesem Rahmen wird auch die Kunst der Nutztierchimärologen beleuchtet, die mit ihren Kreationen ganze Landstriche verändern können. Hintergründe zu fast 30 berühmtberüchtigten Chimärologen ergänzen die Kreaturen des Hauptteils und bieten reichlich Inspiration für die Gestaltung eigener Helden und Antagonisten. Da die Chimärologie eine Disziplin unendlicher Möglichkeiten ist, enthält das Aventurische Transmutarium Universalregeln zur Erschaffung von Transmutationen nach eigenem Entwurf. Sowohl die Modifikation bereits bekannter Chimären als auch das Erschaffen völlig neuer Konzepte bis hin zu fortpflanzungsfähigen Hybriden mit magischer Begabung sind hiermit möglich. Mithilfe von Professionspaketen und einer Fülle an Sonderfertigkeiten können unterschiedlichste Chimärenmeister konzipiert werden, welche mit den ebenfalls enthaltenen Hilfsmitteln wie Zurbarans Tinktur bald nach den Geheimnissen des Lebens forschen.

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