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  • von Ulrich Kiesow
    64,95 €

  • von Nathan Dowdell
    19,95 €

  • von Bernd Ochs
    34,95 €

  • von Liz Smith
    39,95 €

  • von Mhaire Stritter
    14,95 €

  • von Dominic Hladek, Jens Ballerstädt, Nadine Schäkel & usw.
    14,95 €

  • von Michael S. Allegro Ii
    44,95 €

    Das Abenteurerparadies Haven floriert, während in den angrenzenden Ruinen von Parlainth eine dunkle Macht wütet. Parlainth war einst Theras Kronjuwel in Barsaive, aber die Plage brachte auch diese opulente Stadt zu Fall. Doch als die Namensgeber in die Welt zurückkehrten, schloss sich eine Gruppe von Adepten zusammen und gründete eine Stadt an den Grenzen der Ruinen. Von dieser Stadt aus brachen zahllose junge Helden auf die Suche nach Reichtum und Ruhm auf. Fast fünf Jahre nach dem Ende des Zweiten Theranischen Krieges strömen mehr Helden als je zuvor in die chaotische Grenzstadt. Torgak, der trollische Forscher, der zum Bürgermeister Havens wurde, ist in die Jahre gekommen. Der Bund Freier Forscher setzt sich für faire und ausgewogene Wahlen ein, um dessen Nachfolger zu bestimmen, während die zwergischen Händler von Throal und die Theraner die sich verändernden Machtverhältnisse mit großem Interesse verfolgen. Da so viele auf die politische Zukunft Havens achten, liegt es an den Abenteurerkompanien von Haven, dafür zu sorgen, dass Barsaives nächste Generation von Helden nicht einem unwürdigen Schicksal anheimfällt. Dieser Band bietet eine Beschreibung der Geschichte Havens und stellt seine prominenten Akteure ab 1517 TH vor. Es enthält zusätzliche Regeln und Richtlinien für Spieler und Spielleitung, die an den Abenteuern der "lebendigen" Legenden-von-Barsaive-Kampagne teilnehmen möchten, die in verschiedenen Runden rund um den Globus gespielt wird. Zusätzlich zu dem überarbeiteten und erweiterten Leitfaden zu Haven enthält dieses Buch die ersten acht Abenteuer der Legenden-von-Barsaive-Kampagne: Schnitzeljagd, Lippenbekenntnis, Trennungsangst, Was verloren ging, Spiele der Hungernden, Glashäuser, Kristallkönigin und Hirnschmalz. Die Kampagne ist für neue Helden des Ersten Kreises gedacht. Dieser Band enthält neben der Kampage: - eine umfangreiche Beschreibung der Stadt Haven, samt Karte - Dutzende NSCs mit eigener Agenda, Aufträgen und Möglichkeiten für die Helden - Ein Ruf-System, um das Ansehen und die Beziehungen der Adepten zu den verschiedenen Fraktionen nachzuhalten und zu bewerten - Detailierte Tabellen zum Finden, Bewerten und Verkaufen von Fadengegenständen - Neue, einzigartige Fadengegenstände aus den Ruinen Parlainths

  • von Johannes Kaub
    14,95 €

    Ob traditionsbewusster Hylailer Seekrieger oder entschlossene harodische Rechtswahrerin, ob reiselustige Avesgeweihte aus Teremon oder neugieriges Ordensmitglied der Draconiter aus Thegûn - die Sonnenküste ist Heimat einer unüberschaubaren Vielfalt von Helden. Schiffe aus unterschiedlichsten Ländern legen in den Häfen der Magna Thalassea an, und wenn sie nach Hause zurückkehren, tragen sie auch die heldenhaften Töchter und Söhne des südlichen Horasreiches Abenteuern auf dem ganzen Kontinent entgegen, denen sie sich mit Glaube, Macht und Heldenmut stellen. In dieser Fokusregelergänzung werden dir Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile sowie passende Erweiterte Sonderfertigkeiten für die Professionspakete aus der DSA5-Regionalspielhilfe Die Sonnenküste vorgestellt. Zur Nutzung dieser Ergänzungsregeln benötigst du das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie Die Sonnenküste - Der Wilde Süden & die Zyklopeninseln.

  • von Stefan Tannert
    19,95 €

    Nass, matschig und öde! So lautet das vernichtende Urteil, das die meisten Katzen über die Muhrsape sprechen. Einzig das Hundeland jenseits der großen Brücke findet noch weniger Anklang. Doch das sumpfige Delta des großen Flusses, das sich südlich von Havena ausbreitet, ist nicht nur sehr nass, sondern auch voller Gefahren und Herausforderungen. Irrlichter treiben hier ebenso ihr Unwesen wie Feen oder schlimmeres. Unheimliche Seen, das alles verschlingende Schimmelland und die steil aufsteigenden Felsen der bleichen Zähne bergen Geheimnisse, bei denen man nie sicher sein kann, ob sie enthüllt werden sollten. Trotzdem haben auf den Inseln zwischen den brackigen Flussarmen viele Erwachte ein neues Heim gefunden, denn in der Muhrsape sind Menschen selten und Fische zahlreich. So kann man Katzen und Hunde nicht nur verstreut in verborgenen Behausungen antreffen, sondern auch auf dem Marktplatz von Moorwinkel, einem Erwachtendorf, gut geschützt durch eine dichte Dornenhecke. Hier werden Fisch und Pelze aus der Muhrsape gegen all die kleinen Nützlichkeiten aus Havena getauscht, und hier teilen sich Hunde und Katzen friedlich den gemeinsam erarbeiteten Wohlstand. Ganz anders sieht es da im Hundeland aus, das zwischen Havena und der Muhrsape liegt. In diesen von den Menschen Feldmark genannten Stadtteil haben sich viele erwachte Hunde zurückgezogen, die von den Katzen aus den anderen Stadtteilen vertrieben wurden. Hier sind die Hunde die Herren, und Katzen, die sich in ihr Revier wagen, sollten sehr schlau und sehr schnell sein, wenn sie nicht das Fell gegerbt bekommen wollen. Neben Beschreibungen des Hundelands, der Muhrsape und des malerischen Moorwinkel beinhaltet dieser Band Professionen und Ahnengaben für die Ahnenkinder von Praios und dem Wanderer sowie alle nötigen Regeln, um Hunde als spielbare Charaktere zu erstellen.

  • von Werner Fuchs
    12,95 €

    Aus dem Praios-Tempel in Neetha ist ein Heiligtum verschwunden: eine Kette mit den Amuletten der Zwölfgötter. Jedem einzelnen Amulett wird eine wundertätige Kraft zugeschrieben, zur Kette verbunden, besitzen sie eine fast unvorstellbare Macht ... Die Spur des Diebes und des göttlichen Artefakts läßt sich bis auf die Zyklopeninsel verfolgen, dort wurde der Schurke getötet, die Kette zerstückelt! Finden Sie die Glieder des machtvollen Schmuckstückes, bevor es zu spät ist. Aber seien Sie auf der Hut: Sie sind nicht der einzige, der nach der Kette sucht, und Ihre Widersacher kennen in ihrer Gier nach der Macht weder Skrupel noch Erbarmen!

  • von Anni Dürr
    17,95 €

    »Unsere Aufgabe ist, Wissen zu sammeln, zu bewerten und das gegenwärtig Richtige zu verbreiten.« -Erechthon, Abtprimas der Draconiter, 1032 BF Die Draconiter sind ein junger Orden der Hesindekirche, der neben Geweihten auch anderen Mitgliedern offensteht. Sie haben sich der Sammlung, Bewertung und dem Verbreiten von Wissen verschrieben und ahnden Frevel an den Geboten der Göttin Hesinde. Welche Regeln gelten dabei? Was gilt als Frevel? Welches Wissen wird verbreitet und wie? Auf diese und viele weitere Fragen gibt das Draconiter-Vademecum Antworten. Es erklärt den Aufbau des Ordens, welche Ausbildung Anwärter durchlaufen und welche Aufgaben seine Mitglieder verrichten. Es werden Horte und Niederlassungen des Ordens beschrieben und die Zusammenarbeit mit der Kirche der Allweisen und anderen Institutionen erklärt. Die kurze, aber wechselhafte Geschichte des Ordens wird ebenso geschildert wie wichtige Personen und Artefakte der Gemeinschaft. Abgerundet wird das Vademecum mit Anregungen für die Ausgestaltung eines Draconiters. Gebete und Gesänge veranschaulichen Möglichkeiten der Darstellung am Spieltisch oder im LARP. Die Spielhilfe eignet sich für Spieler und Meisterinnen aller Erfahrungsstufen.

  • von Carolina Möbis
    17,95 €

    Der berühmte Rechtswahrer Zamperi ist tot. Als die Leiche des bekannten Bluthundes, der im Laufe der Jahre zahllose Verbrecher an die Justiz überantwortet hat, in Drôl aufgefunden wird, sieht sich der Geächtete Griffone Tarsis als Opfer einer Intrige: Jemand will ihm den Mord anhängen. Gemeinsam mit der umtriebigen Avesgeweihten Isendrëa von Teremon beginnt er auf eigene Faust Nachforschungen anzustellen. Die beiden Ermittler müssen sich dabei nicht nur mit Zamperis ehemaliger Schülerin, der gnadenlosen Rechtswahrerin Lucara von Kelb, auseinandersetzen, sondern stellen fest, dass die Intrige, in die sie unversehens geraten sind, immer größere Kreise zieht. Die Suche nach der Wahrheit führt die beiden auf die Zyklopeninseln und schließlich zum unheimlichen Loch Harodrôl. An Gefahren mangelt es der Reise nicht: verliebte Stelldicheins, geheime Duelle und schurkische Banditen sind schließlich Griffones Spezialität.

  • von Jens Ullrich
    19,95 €

    Fasar liegt in einem wilden Landstrich. Während die fruchtbaren Ufer des Gadang Schildkröten, Kaimanen und Fasanen einen üppigen Lebensraum bieten, besiedeln Warzenschweine, Erdmännchen und Vogelmenschen das karge Umland. In den steilen Hängen des Raschtulswalls wiederum leben Bergadler, Trach'Dulsluchse und Sandwölfe, denen schon so mancher Erwachter zum Opfer gefallen ist. Auch in der Stadt selbst kann man auf allerlei Getier stoßen. So manch ein Fasarer fand schon einen Gelbschwanzskorpion oder eine Vogelspinne in seinen Stiefeln. Neben diesen und weiteren Tieren treiben fremdartige Gestalten und die Geister längst Verstorbener ihr Unwesen in den Schatten zwischen den Türmen; und niemand mag genau zu sagen, was für Schrecken sich in den Tunneln und Höhlen von Al'Tacht ausgebreitet haben. Das Bestiarium - Fasar bietet fast 50 Tiere, Geister und Bizarre, die Fasar und dessen Umland bewohnen. Einige sind Beute, andere Konkurrenten oder gefährliche Herausforderungen, die befellten Helden das Leben schwer machen können. Ebenfalls Teil dieser Kreaturensammlung sind die verstörenden Schöpfungen einer verrückten Heilerin, die steinernen Bewohner der Dächer und Giebel der düsteren Magierakademie, die man die Schwarzen Zinnen nennt, und die vielbeinigen Bewohner von Al'Tacht, die tief unter der Stadt ihre ganz eigenen Pläne vorantreiben.

  • von Logan Bonner
    49,95 €

    Mach dir die Geheimnisse zu eigen! Entdecke das ungeahnte Potential der Magie! Erschaffe einen einzigartigen und mächtigen Zauberwirker mit den neuen Klassen des Beschwörers und des Magus. Wähle aus über 200 neuen Zaubern mit Optionen für alle Zauberkundigen, finde neue magische Gegenstände und befasse dich mit Wissen zu den Mysterien der Magie. Elementarismus, Geomantie, Schattenmagie, Runenmagie und Allgegenwärtige Magie verändern die gesamte Spielwelt - und alles findest du in diesem Buch!

  • von Daniela Knor
    14,95 €

    Urdruns Prophezeiung droht, sich zu erfüllen: Die Myriaden des Imperiums wurden in Marsch gesetzt, um Hjaldingard zu erobern. Während die Truppen des Feindes zu Lande und zu Wasser vorrücken, ringen die stolzen Sippen der Hjaldinger noch immer um Einheit. Der mächtige Hersir Ullbjern sammelt eine Flotte zur Verteidigung, doch die charismatische Jurga ruft ihre Anhänger dazu auf, das Undenkbare zu wagen ... Sturm ist der zweite Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte.

  • von Liz Marsham
    39,95 €

    Critical Role ist die Geschichte einer Gruppe bester Freunde, deren Rollenspielrunde weltbekannt wurde. Jeden Donnerstag laden sie in die magische Welt von Exandria ein, und erzählen mithilfe ihres Rollenspiels eine atemberaubende Fantasy-Geschichte. Dieses Buch stellt auf 320 Seiten diese Freunde genauso vor wie ihre Charaktere. Geschrieben von Liz Marsham und dem Cast selbst, und ausgestattet mit exklusiven Interviews, noch nie gesehenen Fotos und brandneuen Illustrationen verhilft es zu einem völlig neuen Blick hinter die Kulissen der Show. Auch die Abenteuer in Exandria kommen nicht zu kurz: Von den nie ausgestrahlten Anfängen zuhause am Esstisch bis zu den größten und dramatischsten Momenten von Kampagne 1 und 2 wird jedes Detail unter die Lupe genommen. Sogar Talks Machina und die Fan-Art der Show finden ihren Platz. Zum Zurückerinnern an Lieblingsmomente, als Kompendium spannender Details und Hintergrundwissens oder als Begleiter beim erstmaligen Entdecken von Critical Role, dieses Buch ist ein Muss für alle Fans von Critical Role, oder die, die es werden wollen.

  • von Thorsten Most
    17,95 €

    Lehrer, Forscher, Philosophen, aber auch Strategen und Revolutionäre - das Bild der Nandusgeweihten ist äußerst vielfältig. Was treibt sie an? Welche Tugenden erfordert der verantwortungsvolle Umgang mit erworbenem Wissen? Wie tragen sie das Licht der Erkenntnis weiter bis in die dunkelsten Winkel der Welt? Selbst dann, wenn dies mit erheblichen Risiken für das eigene Leben verbunden ist, da Herrscher ihren aufklärerischen Zielen oft ablehnend oder gar feindlich gegenüberstehen? Dieses Vademecum gibt Einblicke in die vielfältigen Aspekte der Nanduskirche und bietet so reichhaltige Ideen zur Ausgestaltung von Geweihten und anderen Nandusjüngern. Es enthält Informationen zur Struktur der Kirche, zu ihren Hintergründen und Heiligen und zu den Werkzeugen der Geweihtenschaft. Der Band beleuchtet darüber hinaus aus nandusgefälligen Perspektiven solche Fragen, welche die Methoden des Wissensgewinns, die Regeln seiner Vermittlung und die moralischen Prinzipien im Umgang mit erworbenem Wissen betreffen. Philosophische Ideen zum Wesen des Göttlichen und den Grenzen aller Erkenntnis kommen dabei ebenfalls zur Sprache. Ganz im Sinne Nandus' enthält das Werk nicht zuletzt auch Geheimnisse, die zum Rätseln und tieferem Studium der Texte einladen.

  • von Bill Slavicsek, Steve Kenson, Darrell Hayhurst, usw.
    24,95 €

    Der Delphi-Rat benötigt deine Hilfe! Delphi Missionen - Cyberpontifikat ist eine Abenteuersammlung, die für die Erweiterung jeder Torg-Eternity-Kampagne geeignet ist. Jedes der elf hier vorgestellten Abenteuer eignet sich perfekt für eine Spielsitzung. All diese Abenteuer können einzeln gespielt werden oder eine laufende Kampagne ergänzen. Es ist gefährlich, sich Malraux und dem Cyberpontifikat zu stellen, doch gleichzeitig bieten diese Abenteuer auch zahlreiche faszinierende Möglichkeiten für wagemutige Storm Knights. In diesem Buch findest du Abenteuer für Storm Knights der Geheimhaltungsstufen Alpha und Beta, geschrieben von einer Vielzahl alteingesessener Torg-Autoren, die mit diesem Produkt zu ihren Wurzeln zurückkehren. Dabei handelt es sich unter anderem um Bill Slavicsek, Brian Reeves und John Terra. Bekannte Rollenspieldesigner wie Steve Kenson, John Wick, Rachel Savicki, Rhiannon Louve, Tracy Sizemore und Henry Lopez haben sich dieser neuen Edition angeschlossen, um ihre eigene Version der cybertheokratischen Abenteuer im Cyberpontifikat vorzustellen. In diesem Buch findest du: . elf Abenteuer, die in den unterschiedlichsten Gebieten des Cyberpontifikats spielen. . Abenteuer, die eigenständig gespielt oder im Rahmen einer Kampagne genutzt werden können, um einen Akt zu erweitern, der zu schnell geendet hat. . neue Gegner und neue magische Schätze, die es zu erringen gilt! Dieses Quellenbuch erfordert das Torg Eternity Grundregelwerk und das Dramadeck zum Spielen.

  • von Logan Bonner
    49,95 €

    Die Dritte Bedrohung! Über 300 packende Monster und fantastische Gegner füllen die Seiten dieses Kreaturenkompendiums für Pathfinder! Darunter finden sich Klassiker wie Mechanische Kreaturen oder Flumphe und auch beliebte Monster sind wieder dabei, wie Kaiserdrachen oder die mächtigen Titanen. Darüber hinaus enthält dieser unerlässliche Band jede Menge brandneuer Herausforderungen aus ganz Golarion und ist daher ein wichtiges Werkzeug für deine Pathfinder-Spielrunden!

  • von Brian Reeves
    34,95 €

    DER ULTIMATIVE ALBTRAUM KEHRT ZURÜCK ... Rache des Carredons ist ein gigantisches Abenteuer, das dich mit Material für mehrere Monate versorgen wird. Die Kreatur war eine unaufhaltsame Macht des Bösen. Sie richtete in ganz Aysle Tod und Zerstörung an, bis sie von Tolwyn Tancred niedergestreckt wurde. Doch Tolwyn leidet unter einem Fluch, und die Omen sprechen von einer Rückkehr der Bestie. Um die Rückkehr des Carredons aufzuhalten, müssen sich die Helden auf eine Quest begeben, die sie in alle Winkel Aysles und darüber hinaus führen wird. Uthorions Pirscher sind auf der gleichen Spur, also seid besser vorsichtig! Könnt ihr die Rückkehr des Carredons verhindern, oder wird euch der Fluch der Bestie ebenfalls treffen? In dem Buch findest du: . ein gigantisches Abenteuer in sieben Akten, das in verschiedenen Regionen von Aysle spielt. . die geheime Geschichte des Carredons und seines Fluchs. . erweiterte Regeln zu Schiffskämpfen und Werte für verschiedene Schiffe und ihre Mannschaften. Dieses Abenteuer erfordert das Torg Eternity Grundregelwerk und das Dramadeck zum Spielen.

  • von Thomas Willoughby & Deanna Gilbert
    39,95 €

    BETE AM ALTAR DER HEILIGEN MASCHINE! Das Cyberpontifikat ist ein Reich voll technologischer Unterdrückung, das vom High Lord Jean Malraux, dem ersten und einzig wahren Cyberpapst regiert wird. Gemäß den Lehren der Kirche ist das Fleisch sündig und das Metall rein. Das Cyberpontifikat erschien in der Rolle eines Retters in Avignon und kämpfte tapfer gegen die Dämonen und Invasoren aus anderen Reichen. Es hat sich inzwischen auf ganz Frankreich und Spanien, und sogar bis ins ferne Brasilien ausgebreitet. Innerhalb des Cyberpontifikats beten die Leute demütig auf den Knien. Sie fürchten sich vor Hexen und Dämonen, die überall lauern können. Wenn sie nur entschlossen genug beten und sich an die Gesetze der mildtätigen Kirche halten, dann wird ihnen die Chance zuteil, ihr unperfektes Fleisch mit glänzender, mechanischer Cyberware upzugraden. Das Cyberpontifikat sichert sich seine Eroberungen nicht durch rohe Gewalt. Es wartet darauf, von den Leuten willkommen geheißen zu werden, die sich die Upgrades wünschen, oder ein neues, erfüllendes und sorgenfreies Leben im allumfassenden GodNet ersehnen! In diesem Buch findest du: . Neue Vorzüge, Wunder, Zauber und Cyberware für alle Spieler. . Neue Bedrohungen und Feinde und eine detaillierte Abhandlung über die Methoden und Ressourcen der Kirche! . Eine ausführliche Beschreibung der unterschiedlichen Regionen der Cyberpontifikats, darunter auch Brasilien und das GodNet. . Abenteuereinstiege und Ereignisse aus dem ersten Jahr der Possibility Wars. Dieses Quellenbuch erfordert das Torg Eternity Grundregelwerk und das Dramadeck zum Spielen.

  • von Danielle Delisle
    24,95 €

    Der Delphi-Rat benötigt deine Hilfe! Delphi-Missionen - Aysle ist eine Abenteuersammlung, die für die Erweiterung jeder Torg Eternity Kampagne geeignet ist. Jedes der zehn hier vorgestellten Abenteuer eignet sich perfekt für eine Spielsitzung. All diese Abenteuer können alleinstehend gespielt werden oder eine laufende Kampagne ergänzen. Diese gefährlichen Missionen bieten den Storm Knights zahlreiche Gelegenheiten und Gefahren. In diesem Buch findest du Abenteuer für Storm Knights der Geheimhaltungsstufen Alpha und Beta, die von einer Vielzahl alteingesessener Autoren von Torg geschrieben wurden, die mit diesem Produkt zu ihren Wurzeln zurückkehren. Dabei handelt es sich unter anderem um Bill Slavicsek, Greg Gorden, Ed Stark und John Terra. Bekannte Rollenspieldesigner wie Steve Kenson, Simon Lucas, Eric Simon und Danielle DeLisle haben sich dieser neuen Edition von Torg angeschlossen, um ihre eigene Version der High Fantasy-Abenteuer vorzustellen, die für Aysle so charakteristisch sind! In diesem Buch findest du: . zehn Abenteuer, die in den unterschiedlichsten Gebieten Aysles spielen. . Abenteuer, die eigenständig gespielt oder im Rahmen einer Kampagne genutzt werden können, um einen Akt zu erweitern, der zu rasch geendet hat. . neue Gegner und neue magische Schätze, die es zu erringen gilt! Dieses Quellenbuch erfordert das Torg Eternity Grundregelwerk und das Dramadeck zum Spielen.

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