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  • von Daniela Knor
    14,95 €

    Seit Jahrzehnten schwelt der Konflikt zwischen dem unbeugsamen Volk der Hjaldinger und dem mächtigen Magierhaus Charybalis, das sich dämonischer Kräfte bedient. Die alte Seherin Urdrun prophezeit den Hjaldingern den nahen Untergang, und tatsächlich sammelt der Feind eine gewaltige Streitmacht. Jedoch sind die Sippen von Hjaldingard durch Blutfehden entzweit und drohen an ihrer Sturheit zu zerbrechen. Glut ist der erste Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte.

  • von James Jacobs
    22,95 €

    Tretet ein... so ihr es wagt! Das Haus steht verlassen auf seinem einsamen Hügel und brütet seit Jahrzehnten still über den Ruinen eines einst gedeihenden Städtchens. Niemand hat mehr hier gelebt, seit ein furchtbarer Sturm des Nachts den Ort überflutet hat. Das Alte, Böse Haus ist ein Horrorabenteuer für Charaktere der 3. Stufe aus der Feder von James Jacobs. Es enthält finstere neue Monster, mysteriöse magische Gegenstände und Zauber und ein vollständig ausgearbeitetes Spukhaus, welches es zu erkunden, zu exorzieren und zu überleben gilt! Die Geschichte des Herrenhauses und seine makabren Geheimnisse können mittels Visionen, Träumen und altbewährten Ermittlungen erforscht werden, doch die wartenden Schrecken werden auch den tapfersten Helden große Bewährungsproben abverlangen!

  • von Daniel Simon Richter
    17,95 €

    "Unselig ist, wer Wissen und Weisheit verschmäht, eitel ist seine Hoffnung, vergeblich sein Mühen und unnütz seine Werke." -aus dem Buch der Weisheit Was sind die Carmina Argelionis? Welche Handlungen vollzieht der Geweihte während Canyzeths Weisheit? Was sieht die Geweihte mit dem Blick der Weberin? Was bedeuten den Hesindegeweihten Wissen und Weisheit? Gibt es dazu nur einen Standpunkt in der Kirche? Welche Strömungen und Sekten gibt es - und wie wechselt man zwischen ihnen? Worin unterscheidet sich der Habitus und Ornat einer norbardischen Sippen-Geweihten von denen eines horasischen Tempelvorstehers und wie erkennt man einen Consortis? Das Hesinde-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über den Immerwährenden Hort der Hesindianischen Gaben, die Kirche Hesindes. Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und Zirkel des Wissen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien und Gebeten und Ritualen.

  • von Zoe Adamietz
    44,95 €

    Unsterbliche, animierte Konstrukte entspringen den Animatorien Aventuriens, um ihren Konstrukteuren als Wächter, Kampfmaschinen, stumme Diener oder Forschungspartner zu dienen. Die magischen Werkstätten und ihre Schöpfer prägten Zeitalter und Regionen, ihre genialen Erfindungen werden verehrt und gefürchtet. Das Aventurische Animatorium ist die ultimative Spielhilfe zur Erschaffung, Kontrolle und Pflege von konstruierten Wesen. Sie stellt zahlreiche Werkstoffe vor, aus denen Golems, Automaten und Homunculi erschaffen werden können. Die Eigenheiten und Fähigkeiten von Golems aus allen erdenklichen Materialien werden ausführlich vorgestellt und mit spielfertigen Werten versehen, die nach eigenen Bedürfnissen mit mächtigen Veredelungen wie Astralspeicher-Kristallen, Sternenmetallen und vielem mehr personalisiert werden können. Zur Inspiration bietet das Aventurische Animatorium die gesamte Geschichte der Golemantie und stellt Koryphäen der Golembaukunst vor. Doch auch profane Mechaniker und Begeisterte der Arcanomechanik kommen nicht zu kurz: Rund 25 Automatenmodelle in profaner und magischer Ausführung werden vorgestellt, darunter Alltagshelfer, Fallen, Kampf- und Lastenautomaten für jede Gelegenheit. Abgerundet wird dies durch die Vorstellung namhafter Automatentüftler und die Geschichte der Automatenentwicklung. Zwischen blubbernden Kolben, in moosigen Einsiedlerhütten und im Schein akademischen Schaffenswahns erheben sich außerdem 5 Homunculusarten aus dem Animatorium, um mit Genie und Wahnsinn an der Seite ihrer Schöpfer ihrem Handwerk nachzugehen. Auch ihre Geschichte und Experten werden vorgestellt und Unterschiede zwischen Golems, Automaten und Homunculi herausgearbeitet. Abschließend enthält diese Spielhilfe die Abenteuerskizze Der Lebende Palast: Jahrhundertelang überdauerte dieser mechanische Organismus im Wüstensand und ruft nun, durch den Sternenfall freigelegt, nach legendären Helden, die es wagen mögen, sich von ihm verschlucken zu lassen, um an die Schätze in seinem Bauch zu gelangen.

  • von Dominic Hladek
    14,95 €

    Das Sturmgeheul von Shiyadur - Sternenträger IV von Dominic Hladek, Nikolai Hoch und Rafael Knop Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. In den Weiten des Bornlandes und Nivesenlandes künden noch heute Ruinen von vergangenen Schlachten. Jahrtausendealte Mysterien verbergen sich hier in dichten Wäldern, unter Schnee und in der endlosen Steppe. Hierhin hat sich die uralte Lichtelfe Niamh zurückgezogen, hier errichteten die Hochelfen einst Bollwerke gegen die Heere des Namenlosen und fochten erbitterte Schlachten gegen sie. Die Hinterlassenschaften dieser Kriege sind verdorbene Erde und Leid, das bis heute hier wirkt. Auch das Seelenlied der Sternenträgerin Amalaia ist eng verwoben mit der schicksalhaften Schlacht der Hochelfen im heutigen Totenmoor, und so führt der Weg der Helden sie hierher. Im vierten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne sind die nivesischen Steppen und das Bornland Ziel der Bahalyr und ihrer Besatzung. An legendären Orten wie dem Silvanden Fae'den Karen und dem Totenmoor werden sie tief in die Geschehnisse um Amalaias Tod verwickelt. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Reiseabenteuer, Traumreise Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten; Forscherdrang und Neugier Ort: Niamhs Silvanden Fae'den Karen, Totenmoor mit Feste Shiyadur Zeit: Frühling-Sommer 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Kampftalente 4 von 4 Handwerkstalente 2 von 4 Naturtalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten. Es wird vorausgesetzt, dass die Abenteuer Sternenträger I-III zuvor gespielt wurden.

  • von Calder CaDavid
    34,95 €

    Wer bist du? Auf Golarion lebt eine atemberaubende Zahl unterschiedlichster Völker, über die die verschiedensten Geschichten und Legenden kursieren. Im Laufe der langen Geschichte der Welt haben sie Bündnisse geschlossen und Kriege geführt. Man flüstert von heiligen Kindern und jenen, in deren Adern Vettelblut fließt, und es kursieren Gerüchte über synthetische Androiden, welche gegen die abergläubischen Krieger Numerias zu Felde ziehen. Nun stehen viele dieser einzigartigen Abstammungen auch dir offen! Der vorliegende Band präsentiert 15 neue Abstammungen und Vielseitige Herkünfte wie die wasserbewohnenden Azarketis und die von Elementaren abstammenden Qariniabkömmlinge plus neue Charakteroptionen für 13 bereits veröffentlichte Abstammungen und Vielseitige Herkünfte wie die militaristischen Hobgoblins und von den Unteren Ebenen berührte Tieflinge.

  • von Alexander Augunas
    39,95 €

    Deine Überchancen in der Galaxis sind nur so gut wie dein Raumschiff. Dieser Band gibt dir aufregende neue Optionen an die Hand! - Neue Waffen wie Plasmaminen, Rammsporne und Orbitallaser. -Alternative Panzerungs- und Raumschiffssysteme wie Deflektorschilde, Virtuelle Intelligenzen und Holographische Hüllen. - Schwadronen und Armadas.- Details zu Dutzenden von Raumschiffswerften und-herstellern und Spielwerte für die wichtigsten Schiffsdesigns.

  • von Philipp Baas
    29,95 €

    Dieser Regionalia-Band beschreibt nicht nur die Stadt Tübingen, sondern wirft auch einen Blick auf die Werwölfe, die die Provinz Grauwarthe regieren, zu der auch Tübingen seit einigen Jahrzehnten gehört. Der Regionalia-Band ist dreigeteilt. Im ersten Teil wird das für Spieler und Jäger relevante Wissen über das Alltagsleben unter der Knute der Werwölfe beschrieben. Im zweiten Teil erfährt der HeXXenmeister Wissenswertes über Geheimnisse und Hintergrunde, und findet zudem alle NSC-Werte für neue Monster. Der zweite Teil ist zudem ein kleiner Werwolf-Quellenband. Der dritte Teil besteht aus einem größeren Abenteuer "Tübingen sehen und sterben". In diesem Sandbox-Abenteuer geht es um rasante Action, aber auch um Spionage und Infiltration, was die Jäger vor neue Herausforderungen stellen wird. Umfang: 128 Seiten, Aufmachung: Hardcover mit Kunstledereinband.

  • von Jens Thomä
    29,95 €

    Zum vierten Mal nun sind in diesem Band alle möglichen Beiträge aus der schillernden Welt von HeXXen 1733 zusammengefasst, für Spieler wie für Spielleiter gleichermaßen interessant. Das Archiv des Wächterbundes 4 bietet mit "Der König vom See" ein neues, gruseliges Abenteuer, hält Anregungen und Ideen zur Schatzjagd bereit, beleuchtet die historischen Hintergründe des Heiligen Römischen Reichs, bietet mit dem Konversen und dem Konsekrator gleich zwei neue geistliche Professionen, stellt mit dem Hofnarren des Teufels eine neue Monsterart vor und setzt die persischen Ghule gekonnt in Szene. Umfang: 120 Seiten, Aufmachung: Hardcover mit Kunstledereinband.

  • von Raphael Brack
    29,95 €

    In diesem Kampagnenband segeln die Jäger kreuz und quer durch die Ägäis, auf den Spuren eines uralten Schatzes der Tempelritter. Dabei treffen die Jäger auf grausame Widersacher wie den furchteinflößenden Korsaren Feysal Bey oder den kaltblütigen venezianischen Gouverneur Cosimo Calergi. Sie laufen verschiedene Inseln an wie Zypern oder Kreta und bekommen es mit vielerlei Kreaturen der Nacht zu tun. Das Geheimnis der Inseln ist eine Sandbox-Kampagne, die gut geeignet ist, mithilfe der Informationen aus Mare Monstrum und Mare Monstrum Obscura ausgebaut und erweitert zu werden. Umfang: 128 Seiten, Aufmachung: Hardcover mit Kunstledereinband.

  • von Raphael Brack
    29,95 €

    Mare Nostrum - so nannten bereits die Römer Teile des Mittelmeers. In "Mare Monstrum" widmen wir uns dem östlichen Teil des Mittelmeers, insbesondere der Ägäis, aber auch Rhodos und Zypern. Dieser Band behandelt das für Jäger und Spieler notwendige Wissen über dieses abenteuerliche Gebiet, wo sich das Osmanische Reich mit Venedig um die Vorherrschaft streitet, wo man in zerfallenen Ruinen Spuren antiker Mythen findet, wo Meeresalben und Seeungeheuer die offene See regieren und wo man noch immer vergessene Schätze von Tempelrittern finden kann. Auf 128 Seiten werden nicht nur reale Orte beschrieben, sondern auch fantastische Gegenden wie Troja und Atlantis. Monster wie die Mänaden, Schaitane oder Minotauren werden aus Sicht eines Einwohners der Spielwelt erklärt - ausreichend, um sich für den Kampf gegen diese Kreaturen zu wappnen! Der Spieler findet neben den oft gerüchteweisen Informationen auch handfeste Regeln für Schifffahrt und die fürs Mittelmeer typischen Schiffe, dazu die neue Rolle Seefahrer sowie vier spannende Professionen: Assassine, Seeräuber, Schatzjäger und den Johanneei-Bruder. Umfang: 128 Seiten, Aufmachung: Hardcover mit Kunstledereinband.

  • von Pauline Billert
    14,95 €

    Dieses Meisterschirmbegleitheft enthält neben Handelsregeln und Ausrüstungstabellen, mit deren Hilfe sich deine Helden auf bevorstehende Kämpfe vorbereiten können, geographische und kulturelle Informationen über Aventuriens Straßen und Städte. Den Helden erleichtert dieses Begleitheft die Reise, während die Spielerschaft dabei unterstützt wird, sowohl Reise als auch Aufenthalt lebendig zu gestalten und mit orts- und zeitgetreuen Informationen anzureichern.

  • von Zoe Adamietz
    39,95 €

    Aventurische Meisterschaft ist ein Regelbuch, dass sich mit verschiedenen alternativen Regeln, der Unterstützung des Meisters und unterschiedlichen Spielstilen auseinandersetzt. Enthalten sind u. a. Regeln für den Einsatz von Meister-Schips, mit denen der Spielleiter die Helden vor zusätzliche Herausforderungen stellen kann, Beschreibungen für unterschiedliche Spielstile, z. B. einen deutlich narrativeren Spielstil oder den Einsatz von Inrahkarten und Runensteinen statt Würfeln, ein alternatives Heldenerschaffungskonzept, Regeln für ein Spiel ohne aktive Parade und alternative Probenmechanismen. Außerdem enthält es ein Kapitel mit einem Sammelsurium verschiedener Werkzeuge, um dem Meister Arbeit abzunehmen. Ein weiterer Teil widmet sich Spielertypen, der Rollenspieltheorie und einem ausführlichen Fragebogen, um herauszufinden, zu welchem Spielstil man selbst tendiert.

  • von Mark Seifter
    24,95 €

    Anschnallen und festhalten, wir starten!Im Starfinder-Rollenspiel übernimmst du die Rolle eines mutigen Entdeckers, welcher als Teil einer Raumschiffsbesatzung die Mysterieneines seltsamen und magischen Universums erkundet. Suchst du in den Ruinen fremder Tempel nach vergessenen Artefakten? Legst du eine mit Runen verbesserteRüstung an und ergreifst ein Lasergewehr, um die Knochenschiffflotten untoter Imperien zu bekämpfen? Oder verteidigst du Kolonisten vor Schwärmen gefräßigerMonster? Vielleicht hackst du dich auch in das Hauptsystem eines von einer Gottheit geführten Konzerns oder suchst zwischen den Sternen nach Hinweisen aufdie geheime Geschichte des Universums oder nach neuen Welten zum Erkunden. Egal ob du auf unbekannten Welten den ersten Kontakt zu neuen Kulturen hast oder imNeonlicht der Seitenstraßen auf der Station Absalom ums Überleben kämpfst, werden du und dein Team alles Können, alle Schläue, alle Kampfkunst und alleure Magie benötigen, um den Tag zu überstehen. Doch in erster Linie braucht ihr einander.Dieses Regelwerk mit seinen über 500 Seiten im praktischen Taschenbuch-Format ist das Kernstück des Starfinder-Rollenspiels und enthält Regeln zurCharaktererschaffung, zu Magie, Ausrüstung und mehr - alles, was du als Spieler oder Spielleiter benötigst, um Starfinder zu spielen. Das nächste großeAbenteuer im Science-Fiction-Rollenspiel beginnt hier! Das Starfinder-Grundregelwerk ist dein Tor zu einem Leben voller Abenteuer zwischen den Sternen! Jetzt in der praktischen Taschenbuch-Ausgabe!

  • von Zoe Adamietz
    19,95 €

    Aventurisches Götterwirken II ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten widmet. Geweihte der Marbo, des Levthan des Angrosch, aber auch die Schamanen der menschlichen Stammeskulturen werden näher beleuchtet. Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zu Talismanen und weiteren Zeremonialgegenständen. Neben diesen Fokusregeln erwartet dich eine große Auswahl an neuen Liturgien und Zeremonien aller vorgestellten Kirchen. Außerdem werden alle Liturgien, einschließlich die des Regelwerks, durch Erweiterungen ergänzt, die sie flexibler machen und erfahrene Geweihte mit zusätzlichen, spannenden Fähigkeiten ausstatten. Neben den ergänzenden Fokusregeln enthält Aventurisches Götterwirken II auch neue Geweihtenprofessionen. Es erwarten dich Professionspakete für sämtliche Schamanen der menschlichen Stammeskulturen, eine Auswahl von Halbgottgeweihten sowie eine Handvoll klerikale Orden, beispielsweise einige Hadjinim-Orden, Rur-und-Gror-Wanderpriester und die Noioniten. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.

  • von Sandy Petersen
    39,95 €

    Insel der Ghoule ist die erste Abenteuerkampagne für Sandy Petersen's Cthulhu Mythos. Sie lässt sich problemlos in jede Fantasy-Welt einfügen und verbindet die heroischen Aspekte des größten Rollenspiel der Welt (5e) mit dem kosmischen Horror von H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos. In vier Akten erkunden die Charaktere die Insel und die Stadt Farzeen, treffen auf uralte Mächte, die im brodelnden Vulkan der Insel schlummern, erforschen vergessene Tempel im Dschungel und geraten zwischen die Fronten in einem Aufstand von Ghoulen. Am Ende müssen sie verhindern, dass einer der Großen Alten aus seinem Schlaf erwacht und das Ende der Welt einleitet. Im Laufe der Kampagne können die Charaktere von Stufe 1 bis Stufe 14 aufsteigen. Für das Spiel werden die Grundregeln für 5e benötigt sowie Sandy Petersen's Cthulhu Mythos (beides auf deutsch erhältlich).

  • von Werner Fuchs
    24,95 €

    "Explorer - Magazin für Traveller-Spieler", unter diesem Titel wurden von 1986 bis 1988 insgesamt 4 Hefte von Fantasy Productions veröffentlicht, die auf jeweils 32 Seiten ausschließlich Traveller Inhalte boten. In diese Sammelnband haben wir für euch diese 4 Hefte zusammengefasst. Explorer #1 Traveller-Checkliste Nicht nur eine tröge Liste, sondern auch ganz viel weiterführende Informationen zu den englischen Traveller-Produkten Schiffsspind Neue Ausrüstung - Das All-Gelände-Fahrzeug und drei neue Gewehre Eine Dame verschwindet Ein Detektivabenteuer, das sich wunderbar auf fast jedem zivilisierten Planeten ansiedeln lässt Raumschiff-Begegnung Deckpläne und technische Informationen zur "Crystal Queen" Welten des Imperiums Ausgiebige Beschreibung des hochtechnischen Rhylanor-Systems Polizei und Gerichtsbarkeit Spannende Hintergrundinformationen, die auch super zum enthaltenen Abenteuer passen Explorer #2 Traveller-Checkliste Deutlich kürzer, da weniger neues Material erschienen war Das Universelle Aufgabenprofil Damals eine epochale Verbesserung im Traveller- System, ist ebenfalls im "Regelbuch 2" enthalten Schiffsspind Die Betäubungspistole Handel und Kommerz Hintergrundinformationen und Abenteuerideen Raumschiff-Begegnung Deckpläne und technische Informationen zum Patrouillenkreuzer Die Erschaffung von Welten 1 Ein schöner Artikel, wie man seine eigenen Systeme gestalten und mit Leben und Geschichte füllt Tödliche Bedrohung Ein gefährliches Zombie-Seuchen-Abenteuer Zhodani Ein Hintergrundartikel zu den Zhodani, eine menschliche Rasse, die mit dem Imperium im (mehr oder weniger) kalten Krieg lebt. Enthält Informationen zur Erschaffung von Spielercharakteren! Explorer #3 News Informationen zu den Traveller-Neuheiten von damals Der Imperiale Interstellare Scoutdienst Hintergrundinfos zum IIS Ruhe und Erholung Wie verbringen Traveller ihre Freizeit auf den Raumhäfen? Die Erschaffung von Welten 2 Fortsetzung des Artikels aus Heft #2 Raumschiff-Begegnung Deckpläne und technische Informationen zum 200t Yacht Traveller in Echtzeit Warum nicht Traveller in Echtzeit spielen - skurril, aber spannend Champa Beschreibung eines interstellaren Raumhafens Geschäfte: Lohnenswert Ein etwas verworrenes Abenteuer zum Thema Handel & Kommerz Zhodani Ein Hintergrundartikel zu den Aslan, den löwenartigen Aliens mit der Samurai Kultur. Enthält Informationen zur Erschaffung von Spielercharakteren! Explorer #4 News Informationen zu allen Sci-Fi Neuheiten der Zeit, nicht nur zu Traveller Konterbande für Roup Ein Abenteuer auf einem Wasserplaneten Leben unter fremden Sonnen Hintergründe & Regeln für genetisch modifizierte Delphine... die man auch als SC erschaffen kann! Nahkampftechniken in Traveller Detailliertere Regeln für unbewaffnete Nahkampftechniken Gut Holz! Ein Abenteuer mit einem Amok laufenden Holzfällerroboter Die Darrianer Ein Hintergrundartikel zu den Darrianern, eine menschliche Rasse, deren einst herausragende Technologie mit der Supernova der Sonne ihres Heimatplaneten verloren ging Schiffsspind Rettungsboot, Rettungsball und individueller Überlebenspack Raumschiff-Begegnung Deckpläne und technische Informationen zum Systemtransporter Die Imperiale Akademie der Wissenschaften Hintergrundartikel mit viel Regelmechanik für Wissenschaftler SCs Der effektive Einsatz von Fertigkeiten Ein Artikel der die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben unter die Lupe nimmt Regelerweiterungen zum Raumflottengefechtssystem Tja, genau das! Zeittafel Eine umfangreiche Zeittafel mit Angaben in Terranischer und imperialer Zeitrechnung Rezensionen Hier werde alte Sci-Fi Computerspiele besprochen - Nostalgiewarnung!

  • von Marc W. Miller
    59,95 €

    Edles Hardcover-Regelwerk in schwarzem Kunstleder gebunden. Auf 382 Seiten findest du alle Regeln für Traveller. In diesem einzigartigen Rollenspiel ist schon die Erstellung der Charaktere ein echtes Abenteuer. Je länger man die Ausbildungsmöglichkeiten für seinen Charakter nutzt, desto besser gerüstet ist er auch für seine Abenteuer. Aber Achtung! Du kannst dein Glück auch Überstrapazieren. Jeder Ausbildungseinsatz trägt in sich auch immer das Risiko des Scheiterns und man ist schneller tot als man denkt. Im Regel-Sammelband sind folgende Classic Traveller-Bücher zusammengefasst: Regelbuch I Regelbuch II - Söldner, Scouts und Handelsprinzen Regelbuch III - Roboter Traveller Action Pack

  • von Rafael Knop
    39,95 €

    Das Dorf um den Turm Finstertrutz in der Svellttaler Donnermark wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Dann überschlagen sich die Ereignisse, und die Helden beginnen zu erahnen, welches finstere Ritual im Begriff ist, vollendet zu werden. Am Rande des Orklands müssen sie sich einer, im wahrsten Sinne des Wortes, gewaltigen Herausforderung stellen, bei der sich die Schicksale eines Bündnisses der Vergangenheit und eines alten Wächters entscheiden werden. Dieses Abenteuer richtet sich an wildniserfahrene und kampfstarke Helden, die gewillt sind, gegen die Orks zu ziehen und mit einer Harpyienkönigin zu kooperieren. Dieser Sammelband umfasst die beiden Abenteuer Zeichen der Macht und Bündnis der Wacht. Außerdem enthält es Zusatzmaterial mit zusätzlichen Szenen und eine kurze Beschreibung des Sveltlandes.

  • von Alex Spohr & Nikolai Hoch
    9,95 €

    Spielplanset - Die Gestade des Gottwals Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Sache sein. Damit weder Spieler noch Spielleiter den Überblick verlieren, bieten wir euch Spielpläne für Kampfschauplätze, auf denen ihr mit euren Spielmarkern oder Miniaturen die Positionen der Kämpfenden darstellen könnt, um Kämpfe und andere Szenen übersichtlich zu halten. Liegen zwei Marker auf dem Spielplan nah beieinander, befinden sich die entsprechenden Kampfteilnehmer in der Reichweite für den Nahkampf. In diesem Set findet ihr Spielpläne für sechs verschiedene Kampfumgebungen an den Gestaden des Gottwals, sowohl in Thorwal wie auch im Land der Gjalsker Barbaren. Folgende Spielpläne sind im Format A3 enthalten: #Der Bergpass #Das Drachenschiff #Das Gjalskerdorf #Das Jolskrim (Langhaus) #Die Klippe #Das Moor Zur Benutzung der Spielpläne empfehlen wir das Acrylmarker-Set - Die Gestade des Gottwals sowie die Veröffentlichungen aus der Reihe Werkzeuge des Meisters.

  • von Amirali Attar Olyaee
    34,95 €

    Die Üblichen Verdächtigen Jeden Tag ziehen Unbekannte und Niemande aus, um auf der vom Schicksal verlassenen Welt Golarion ihr Glück zu machen und ein Vermächtnis zu schaffen - doch dabei sind sie definitiv nicht die ersten! Triff jene, die in der Vergangenheit zu Macht und Größe gekommen sind, die sich den Weg an die Spitze erkämpft haben und nun zu den tragenden Säulen der heutigen Region der Inneren See zählen. Der vorliegende Band präsentiert mehr als 40 der bekanntesten Gesichter Golarions samt reichhaltiger Hintergrundgeschichten, um mit ihnen der Welt Leben einzuhauchen. Tauche ein in das Geflecht aus Beziehungen, Geheimnissen und Intrigen, welche Vergangenheit und Gegenwart der Inneren See formen, und begegne diesen mächtigen Vorbildern und zum Teil ehrfurchtgebietenden Gestalten, um ein Stück ihrer Macht zu erlangen!

  • von Sebastian Thurau
    17,95 €

    Die Nacht der Feuertaufe von Sebastian Thurau Dein kleiner Bruder steht neben dir an der Reling, eine steife Brise weht euch ins Gesicht. Das Segel knarzt, während euer Drachenboot auf den Wellen auf und ab tanzt. Du fasst den Griff deiner Axt fester, mit der anderen Hand umklammerst du ein Tau. Langsam nähert ihr euch eurem Ziel und du verspürst die Vorfreude. Schon seit du ein kleines Mädchen warst und den Geschichten der Erwachsenen lauschtest, hast du diesen Moment herbeigesehnt. Du wolltest dich beweisen, und jetzt ist die Gelegenheit nah. Es ist nicht mehr weit, und dann beginnt ein neues Leben. Noch bist du für die anderen Seefahrenden nur ein Kind, aber das wird sich ändern, sobald du das Schiff erst verlassen hast. Die Planke wird herabgelassen. Endlich ist es soweit! Mit deinem Bruder stürmst du von Bord und stürzt dich in das Getümmel des Hafens. Eine knappe Woche wart ihr auf See, doch jetzt ist sie gekommen, die Nacht der Feuertaufe. Die Nacht der Feuertaufe ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspielende direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst eine Ottajasko-Rekkerin, eine seefahrende Kämpferin aus einer thorwalschen Schiffsgemeinschaft, und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Eine spielfertige Thorwalerin, mit der du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer! Ein Solo-Abenteuer für eine Thorwaler Heldin Genre: Stadtabenteuer Voraussetzungen: keine Ort: Hjaldingstadt Thorwal Zeit: beliebig ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): gering / - Erfahrung des Helden: erfahren (bei eigener Heldin) Wichtige Fertigkeiten: Kampf 2 von 4 Handwerk 2 von 4 Körpertalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 1 von 4 Zur Vertiefung der Spielmechaniken sowie des Hintergrundes empfehlen wir das DSA5 Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach. Zum Spielen des Abenteuers sind diese Bände jedoch nicht erforderlich.

  • von Klara H. Herbøl
    44,95 €

    London 2012. Mithras, Gott unter den Vampiren, kehrt nach der Diablerie durch Montgomery Coven zurück. Die Herolde der Sonne erwachen aus der Starre, ohne zu wissen, wer sie sind, aber getrieben, fünf Artefakte zurückzuerlangen, um ihrem Meister erneut zu vollem Ruhm zu verhelfen. Die Zweite Inquisition erhebt sich, um Londons Blutsverwandte zu Asche zu verbrennen. Welches Vermächtnis werdet ihr hinterlassen? Die Chronik Der Fall Londons für Vampire: die Maskerade zieht euch hinein in die Geschichte der Blutsverwandten. Durch eure Handlungen könnt ihr einem Gott zur Rückkehr verhelfen, oder ihn dorthin zurückschicken, woher er kam. London steht durch Operation Antigen in Flammen, während ihr die Splitter eurer eigenen Identität enthüllt.

  • von Nikolai Hoch
    19,95 €

    Sturmgeheul & Runenzauber Sturmgeheul & Runenzauber ist eine Spielhilfe für Die Gestade des Gottwals - Thorwal & das Gjalskerland und beinhaltet weiterführende Informationen und zusätzliche Regeln für das Spiel in Thorwal. Diese Spielhilfe enthält alternative Lehrpläne für die Magierakademien in Thorwal und Olport, die Traditionen der Magiedilettanten, die in Thorwal oft einem speziellen Handwerk nachgehen, neue Sonderfertigkeiten, Regeln zu alternativen Waffen als Bannschwert, neue Zauberrunen und Zaubermelodien, Instrumentenzauber und mit dem Trinkhorn auch ein sekundäres Traditionsartefakt für Sangara. Für Swafnirgeweihte bietet sie weitere Liturgien, Liturgieerweiterungen, sowie Regeln zu Zeremonialgegenständen wie dem Walschild und dem neuen Flukenamulett. Ein kurzes Kapitel zu Flora und Fauna ergänzt die Regionalspielhilfe um typisch thorwalsche Tiergefährten, weitere Pflanzen und Elementare, die von den Magiern der Halle der Winde gerufen werden können. Darüber hinaus enthält Sturmgeheul & Runenzauber ausführliche Beschreibungen und Kartenmaterial zu den Krieger- und Magierakademien in Olport, Prem und Thorwal. Zur Benutzung dieser Spielhilfe wird neben dem Regelwerk und dem Aventurischen Almanach auch Die Gestade des Gottwals - Thorwal & das Gjalskerland vorausgesetzt. Für die Nutzung der Regeln zu alternativen Waffen als Bannschwert wird außerdem Aventurische Magie vorausgesetzt und Aventurische Magie III empfohlen. Für die vollumfängliche Nutzung der alternativen Lehrpläne werden Aventurische Magie I-III empfohlen.

  • von Nina Wendelken
    19,95 €

    »Es lässt sich von Land aus unmöglich feststellen, wie der Große Wal wirklich aussieht. Nur auf See offenbart sich seine wahre Gestalt und selbst dort gewinnen wohl die meisten nur ein leidlich genaues Bild von ihm. Doch wer von ihm erwählt wird, der spürt sein Wesen, der erkennt ihn in jeder Woge, in der Weite der See.« -Ôle Swafgardsson, Tempelvorsteher der Swafnir-Halla in Thorwal, zu einem Novizen Welche Herausforderungen muss sich ein Diener des Gottwals an Bord einer Otta stellen? Welche Aufgaben kommen einer wandernden Swafnirdiar im Binnenland zu? Welche Anforderungen muss ein Swafnirgläubiger erfüllen, um als Novize aufgenommen zu werden? Wie ist der Kult aufgebaut und welchen Einfluss hat der nach der Entrückung der Hohepriesterin Bridgera Karvsolmfara gegründete Rat der Hohepriester? Welche Tugend hat den höchsten Stellenwert im Swafnirkult und wie lassen sich die mitunter einander widersprechenden Glaubensideale miteinander vereinbaren? Das Swafnir-Vademecum enthält aventurisches Hintergrundmaterial über die Prinzipien des göttlichen Wals und seine Geweihtenschaft. Liturgien und der Gottheit gefällige Anrufungen und Mirakel werden ebenso beschrieben wie die Kinder Swafnirs, dessen Kult keine Heiligen kennt. Neben zahlreichen aventurischen Zitaten enthält das Buch umfangreiche Anregungen für Spielerinnen und Meister, welche die Darstellung eines Swafnirgeweihten im Spiel und dessen Einbindung erleichtern sollen. Das Swafnir-Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien, besonders natürlich in Thorwal. Es ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.

  • von Juhana Pettersson
    39,95 €

    Der Anarch ist für den Anarchisten, was der Monarch für den Monarchisten ist. Anders als der Camarilla, ist den Anarchen alles egal. Lese in dem 200 Seiten starken Hardcover-Buch mehr über die Fraktion der Anarchen im 21. Jahrhundert, die bereit sind, um ihre Freiheit zu kämpfen und sich dabei auch endgültig von ihren losen Bündnissen mit der Camarilla loszusagen. Das Buch ist wie eine Reihe von Artikeln eines Underground-Magazins geschrieben, sodass das Grundbuch der Anarchen für jeden geeignet ist, der seine Blutsauger jung und wütend mag und sie dort versteckt, wo man es am wenigsten erwartet.

  • von Matthew Dawkins
    49,95 €

    Um zu herrschen, musst du genau zu dem werden, was du fürchtest: Du musst zu deinem eigenen Monster werden. Nur wenn du deine Ängste umfassend kennst, kannst du sie kontrollieren und sie gegen andere richten. Willkommen zum ultimativen Führer zur Camarilla, dem erschreckendsten Geheimbund, den die Geschichte je gesehen hat. Dieses Buch zur Camarilla wurde als Grundbuch und Zusammenstellung von Dokumenten erstellt, die von der schillernden Persönlichkeit der unsterblichen Gesellschaft Victoria Ash verfasst und gesammelt wurden und an dich, ihr Kind, adressiert sind. Das Buch Camarilla soll eine fesselnde Lektüre für jeden Liebhaber der anspruchsvollen Seite der Untoten sein. Erhalte mit dem 200 Seiten starken Hardcover-Buch der Camarilla einen Blick auf die einstmals mächtigste Fraktion der Vampire und ihren Versuch, sich der Zweiten Inquisition zu erwehren und die Maskerade im Angesicht moderner Technologie zu bewahren.

  • von Steve Kenson, James Dawsey, Greg Gorden, usw.
    24,95 €

    DER DELPHI-RAT BENÖTIGT DEINE HILFE! Delphi-Missionen - Lebendes Land ist eine Abenteuersammlung, die für die Erweiterung jeder Torg Eternity-Kampagne geeignet ist. Jedes der elf hier vorgestellten Abenteuer eignet sich perfekt für eine Spielsitzung. Alle können unabhängig voneinander gespielt werden oder eine laufende Kampagne ergänzen. Die gefährlichen Missionen bieten den Storm Knights zahlreiche Gelegenheiten und Gefahren. In diesem Buch findest du Abenteuer für Storm Knights der Geheimhaltungsstufe Alpha, die von einer Vielzahl alteingesessener Autoren von Torg geschrieben wurden, die mit diesen Texten zu ihren Wurzeln zurückkehren. Dabei handelt es sich unter anderem um Greg Gorden, Ed Stark, Miranda Horner und John Terra. Bekannte Rollenspieldesigner wie Steve Kenson, Wendelyn Reischl, James Dawsey, Ron Lundeen und Rick Jones haben sich dieser neuen Version von Torg ebenso angeschlossen wie die beliebten Schreiber von Tag Eins Aaron Pavao, Billy Keys und Henry Lopez! IN DIESEM BUCH FINDEST DU: . Elf Abenteuer, die in unterschiedlichen Gebieten des Lebenden Landes spielen. . Die Abenteuer können eigenständig gespielt werden oder im Rahmen einer Kampagne genutzt werden, um einen Akt zu erweitern, der zu rasch geendet hat. . Neue Gegner und neue Verbündete!

  • von Bill Slavicsek, Steve Kenson, Greg Gorden, usw.
    24,95 €

    DER DELPHI-RAT BENÖTIGT DEINE HILFE! Delphi-Missionen - Das Nil-Imperium ist eine Abenteuersammlung, die für die Erweiterung jeder Torg Eternity-Kampagne geeignet ist. Jedes der elf hier vorgestellten Abenteuer eignet sich perfekt für eine Spielsitzung. All diese Abenteuer können alleinstehend gespielt werden oder eine laufende Kampagne ergänzen. Diese gefährlichen Missionen bieten den Storm Knights zahlreiche Gelegenheiten und Gefahren. In diesem Buch findest du Abenteuer für Storm Knights der Geheimhaltungsstufen Alpha und Beta aus der Feder einer Vielzahl alteingesessener Torg-Autoren, darunter Greg Gorden, Ed Stark, Miranda Horner und John Terra. Bekannte Rollenspieldesigner wie John Wick, Steve Kenson, Wendelyn Reischl, Camdon Wright und Tracy Sizemore gesellen sich ebenfalls hinzu, um den Pulp-Abenteuern des Nil-Imperiums ihren ganz eigenen Charme zu verleihen! IN DIESEM BUCH FINDEST DU: . Zehn Abenteuer, die in den unterschiedlichsten Gebieten des Nil-Imperiums spielen. . Die Abenteuer eignen sich großartig dafür eigenständig gespielt oder auch im Rahmen einer Kampagne genutzt werden, um einen Akt zu erweitern, der zu rasch geendet hat. . Neue Gegner und neue Verbündete!

  • von Dan Dillon
    49,95 €

    Ein Fülle neuer Monster für 5E! Gleichgültig, ob du nur lästiges Gewölbe-Ungeziefer benötigst oder eine welterschütternde Personifizierung des Bösen - im Buch der Bestien wirst du fündig! Hier werden mehr als 400 neue Gegner zum Gebrauch für die 5. Edition vorgestellt, beginnend von winzigen Drachlingen und Spinnen bis hin zu Dämonenfürsten und uralten Drachen. Das Buch der Bestien enthält Monster aus der umfangreichen Geschichte von Kobold Press, darunter einige Lieblinge wie: . Uhrwerkkreaturen . Drachlinge und Drachen . Teufel und Erzteufel . Gefährliche Feenartige . Untote - und vieles mehr! Verwende sie in deinem bevorzugten Setting oder bevölkere mit ihnen die Gewölbe in deiner eigenen Fantasywelt. Schlag das Buch der Bestien auf und beschere deinen Spielern Begegnungen, die sie nie vergessen werden!

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