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  • von Lars-Hendrik Schilling
    19,95 €

    Kaufabenteuer sind ein wenig wie Fertiggerichte - passabel schmeckende und grundsätzlich sättigende Mahlzeiten, die einem viel Vorbereitung abnehmen. Wie in der Küche liegt aber auch am Spieltisch die Kunst darin, einen Schritt weiter zu gehen, das Gericht mit geschickter Würze und ergänzenden, frischen Zutaten zu verfeinern und so zu einem regelrechten Genuss zu machen. Wie erfasst man am Besten die Informationen eines Abenteuers? Wie passt man es im Vorfeld an seine Spieler an und was kann man tun, wenn diese mitten in der Sitzung aus den vermuteten Bahnen ausbrechen? Wie handhabt man das bei langen Kampagnen, und wie integriert man Szenarien anderer Systeme in die eigene Runde? Wie stellt man ganze Kampagnen aus Einzelabenteuern zusammen? Dieses Buch liefert das nötige Handwerkszeug. Kaufabenteuer verfeinern ist ein Ratgeber für alle, die gerne mehr aus ihren erworbenen Szenarien machen wollen. Nicht nur nahrhaft sollen sie sein, sondern ein kulinarisches Erlebnis!

  • von Mirko Bader
    29,95 €

    Das Archiv des Wächterbundes 2 enthält eine Sammlung neuer Abenteuer, Kurzgeschichten und Hintergrundmaterial für HeXXen 1733. Thematisch stehen Hexen und Hexenjäger im Vordergrund. So werden einige Geheimnisse des Mariannenordens beleuchtet und der fanatische Orden "Der zehnte Chor" vorgestellt. Das Buch offenbart die Internas der Kingsman-Gesellschaft und beschreibt eine Reihe obskurer neuer Zaubermittel aus dem Repertoire für Hexen. Darüber hinaus werden Wassergeister im Detail beschrieben. Maik Schmidt gibt einen Einblick hinter die Kulissen der Art Direction für HeXXen 1733, und die insgesamt 4 Abenteuer machen Lust auf neue Erlebnisse in der HeXXen-Welt.

  • von Darrell Hayhurst
    24,95 €

    Abenteuerliche Welten zum Greifen nahe!Dieser dreiseitige Spielleiterschirm enthält alle gängigen Tabellen und Modifikatoren, die du für das Leiten von Torg Eternity benötigst. Auf der Vorderseite findest du die Weltgesetze der Zentralerde, was dir in gemischten Zonen und im Kampf hinter den Linien der Possibility Wars helfen wird. Im Inneren befinden sich 16 vollfarbige Archetypen und deren Charakterblätter, um sich sofort ins Abenteuer stürzen zu können.

  • von Jeanette Marsteller
    14,95 €

    Nichts ist schöner als ein rauschendes horasisches Fest unter Edelleuten - doch gerade unter diesen trügt der Schein oft. Lasst euch hineinziehen in ein Netz aus Intrigen und Feindschaften, das eure Überlebensfähigkeit auf dem gesellschaftlichen Parkett auf eine harte Probe stellen wird! In "Fest der Feinde" taucht ihr ein in die Oberschicht der hochsommerlichen Küstenstadt Neetha. Im wilden Süden des Horasreichs müsst ihr einigen delikaten Vorwürfen gegen angesehene Bürger der Stadt nachgehen, ohne dabei eure Maske zu früh fallen zu lassen. Cortesia (Höflichkeit), Prudenza (Klugheit), Grandezza (Größe) und Sprezzatura (Eleganz) - in "Fest der Feinde" könnt ihr beweisen, dass ihr diese typisch horasischen Tugenden perfektioniert habt! Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Charmeure, Intrigantinnen und Maskenspieler Genre: Detektiv-/Intrigenabenteuer Ort und Zeit: Neetha ab 1041 BF Komplexität (Spieler / Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Lebendige Geschichte: 2 von 4 Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaft 4 von 4 Handwerk 3 von 4 Wissen 2 von 4 Körper 2 von 4

  • von Jason Bulmahn
    19,95 €

    Übernimm das Kommando!Jenseits des Gewölbes wartet ein anderes Abenteuer! Die PathfinderAusbauregeln IV: Kampagnen führen euch in jene Teile des Spiels, diezwischen Monsterangriffen und Questen nach uralten Artefakten geschehen.Möchten eure Spielercharaktere als die mächtigsten und ruhmreichsten Helden derGegend ein eigenes Königreich aus dem Boden stampfen oder vielleicht eine Armeegegen ein Nachbarland führen? Vielleicht wollen sie ein Geschäft eröffnen,magische Gegenstände herstellen oder sich auf eine Queste begeben, welche ihrLeben verändern wird?Egal ob ihr nach Möglichkeiten sucht, junge Charaktere zu generieren oder nachWegen, um Abenteurer herauszufordern, welche vom Kampf gegen einzelne Monstergelangweilt sind - dieses Buch bietet alles, was ihr braucht!Die Ausbauregeln IV: Kampagnen sind ein unverzichtbarer Begleitband zum Grundregelwerk.Dieses fantasievolle Rollenspiel basiert auf einer mehr als zehnjährigenEntwicklungszeit und einer öffentlichen Testphase, bei der über 50.000 Spieleran der Erschaffung eines moderne Rollenspiels mitgewirkt haben, um denBestseller unter den Fantasy-Rollenspielen ins neue Jahrtausend zu holen. Die Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagne enthalten:· Einen umfangreichen Leitfaden zu Erschaffung vonCharakterhintergrundgeschichten mit einem neuen Zufallserschaffungssystem undWesenszügen und Nachteilen, um den Hintergrund mit den Spielwerten zuverbinden.· Questtalente, welche machtvollerwerden, wenn man bestimmte Ziele erreicht, so dass Questen und Kreuzzüge nichtmehr nur schmückendes Beiwerk sind!· Ein vollständiges System für die Zeit zwischen den Abenteuern, um auchdiesen Teil im Leben von Charakteren nutzen zu können. Manche führen Geschäfte,andere erlangen Macht und Einfluss in der Gesellschaft und wieder anderegründen Magierschulen.· Neue Regeln für das Umlernen und Neutrainieren, den Wechsel von Klassen,Systeme für Ehre und Ruhm, junge Charaktere, Investitionen, das Erschaffungmagischer Gegenstände und andere Schlüsselthemen für Abenteurer.· Regeln für die Gründung und den Aufbau von Königreichen, darunterarchitektonische und technologische Fortschritte, das Regieren eines Volkes undanderes.· Massenkampfregeln für die Führung von Armeen und das Ausspielen epischerSchlachten auf spannende und effiziente Weise, ohne dabei die SC aus dem Blickfeldzu verlieren.· UND VIELES, VIELES MEHR!

  • von David Schmidt
    14,95 €

    Santobal ... Ein Name, der in Südaventurien niemanden kalt lässt. Faustgroße Riesendiamanten sollen dort im schwarzen Fels ruhen, ein Fundament des sagenhaften Reichtums AlAnfas. Doch für jene, die zur Zwangsarbeit in den engen, lebensgefährlichen Stollen der Gefängnis-Mine gezwungen werden, ist das wohl kaum ein Trost. Denn Golgaris Schwingen sind an diesem Ort niemals fern und es heißt, wer dorthin geschickt wurde, der sei schon so gut wie tot, keiner der Gefangenen hätte die Mine je lebend wieder verlassen. Die meisten, die in Santobal ohne Aussicht auf Begnadigung einsitzen, sind Piraten, Mörder und skrupellose Schurken. Frauen und Männer, die ihre schwere Strafe durchaus verdient haben mögen. Für jene Unglücklichen aber, die allein eine düstere Wendung des Schicksals in die Diamantenmine verschlagen hat, bedeutet der tägliche Kampf ums Überleben einen Spießrutenlauf. Sie sind gefangen zwischen den Peitschen erbarmungsloser Aufseher, den Spitzhacken finsterer Schwerverbrecher und der steten Gefahr, unter einem zusammenbrechenden Stollen bei lebendigem Leibe begraben zu werden. Und so würde auch keiner jemals auf den Gedanken kommen, freiwillig dorthin zu gehen - es sei denn, er hätte einen wirklich guten Grund.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 risikobereite Helden. Genre: Gefängnis-Abenteuer Voraussetzungen: Risikobereitschaft, Heimlichkeit, Verhandlungsgeschick, Improvisationsfähigkeit Ort: AlAnfa, Port Honak und die Insel Sukkuvelani in der Charyptik Zeit: ab 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Anforderungen: Gesellschaftstalente 3 von 4 Körperliche Talente 3 von 4 Kampf 2 von 4 Lebendige Geschichte 1 von 4

  • von Eevie Demirtel
    17,95 €

    die Leidenschaft in allen Dingen und du wirst das Wirken der Schönen Göttin selbst an den ungewöhnlichsten Orten finden."?aus den Schriften der Sankta Dorlen von JobornWelches Opfer brachte die liebliche Rahja, um ihren Sohn Levthan aus den Klauen der Erzdämonin Belkelel zu retten? Vermag die Liturgie RAHJAS SINNLICHKEIT wirklich für kurze Zeit, Unverwundbarkeit zu verleihen? Wie wird man zum Geliebten der Göttin gewählt? Was erwartet einen Frevler, der sich gegen die Gebote der Kirche versündigt hat? Wie ist das Verhältnis zu den anderen Kirchen der Zwölfe? Und was geschieht, wenn güldenländische Harmonielehre und urtulamidische Mystik aufeinanderprallen?Das Rahja-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kirche der Schönen Göttin und ihre Geweihten. Neben Geschichten über Heilige und Talismane der Rahja-Kirche enthält dieses Büchlein auch eine ausführliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Auszüge aus dem legendären Rahjasutra mit reicher Bebilderung sind ebenso enthalten, wie wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und der rollenspielerische Darstellung eines Rahja-Geweihten. Kurzum: Dieses Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Rahja-Dieners und der Gemeinschaft der Gläubigen.Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Rahjas und zur Ausgestaltung eines Rahja-Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.

  •  
    17,95 €

    Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Mit diesem Landkartenset erhalten Meister und Spieler gleichermaßen das Werkzeug in die Hand, um sich in der abwechslungsreichen Geographie der Region zurechtzufinden. Passend zu der Regionalspielhilfe Die Flusslande bieten die Landkarten einen detaillierten Überblick über den Kosch und die Nordmarken. Neben der OutGame-Karte, einer Übersichtskarte der geographischen Regionen und einer politischen Karte enthält das Landkartenset auch eine stimmungsvolle InGame-Karte der Flusslande, wie sie auch euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte. Alle enthaltenen Landkarten wurden komplett neu designt. Die OutGame-Karten sind zudem hochwertig laminiert. Zusätzlich zu den mehr als zehn Karten und Stadtplänen enthält das Set ein doppelseitiges A1-Poster mit den Cover-Motiven der Regionalspielhilfe und der Rüstkammer der Flusslande. Das Landkartenset enthält die folgenden Karten:- detaillierte Karte der Flusslande, A2- InGame-Karte der Flusslande, A3- politische Karte der Flusslande, A3- Übersichtskarte der geographischen Regionen der Flusslande, A3- Übersichtskarte über die Bergkönigreiche der Zwerge in den Flusslanden, A3- Stadtpläne von Albenhus, Angbar, Elenvina, Ferdok, Gratenfels und Xorlosch, A4- Übersichtspläne der Zollfestung Kaltenbluth und eines Flussseglers, A4 2. Auflage

  • von Andi Watson
    34,95 €

    Jahrhundertelang waren die namensgebenden Völker gezwungen in unterirdischen Kaers auszuharren, während Dämonen ihre Welt verwüsteten. Doch das Zeitalter der Plage geht dem Ende entgegen und Helden erheben sich, um sich ihren Platz in der Welt zurückzuerobern und ihre eigenen Legenden zu schmieden. Sie finden eine zerstörte Welt vor, in denen noch immer Dämonen und von ihnen verdorbene Kreaturen in den Ruinen zerstörter Städte hausen. Die Völker Barsaives müssen sich ihr Land zurückerobern, ihre Kulturen neu errichten und sich einem Landstrich voller Wunder und Gefahren stellen. Einer Welt voller vergessener Geheimnisse, verborgener Schätze, geheimnisvoller Magie und unzähliger Abenteuer. Die Helden dieser Tage sind Adepten, mächtige Magieanwender, die in der Lage sind die Kräfte der Welt zu formen und in den Disziplinen denen sie folgen zu bündeln. Sie bekämpfen die namenlosen Schrecken einer veränderten Welt voller Gefahren, Mysterien und versunkener Schätze und schmieden mit ihren Taten neue Legenden. Schließe dich ihnen an und verewige im Zeitalter der Legenden deine eigene Geschichte! Dieses Kompendium bereichert deine Earthdawn-Kampagne um viele spannende Regeln: . Regeln, um Charaktere über den achten Kreis hinaus entwickeln zu können. . Eine Vielzahl neuer Kreaturen, Monster, Drachen und Dämonen. . Neue Talente und Talentkniffe, um deinen Helden zur einzigartigen Legende zu schmieden. . Regeln zur Verzauberung und Alchemie, sowie neue Fadengegenstände. . Tipps für den Spielleiter, um höherstufige Abenteuer und Kampagnen zu gestalten.

  • von Daniel Jödemann
    14,95 €

    Havena war einst eine der reichsten Städte Aventuriens - bis die Menschen den Zorn des Meeresgottes Efferd weckten: Eine Flutwelle verheerte Havena und schuf die Unterstadt. Dennoch übt Havena auch heute noch auf viele eine große Anziehungskraft aus. Dies gilt auch auf den Efferd-Geweihten Mero Cervoletha, der mit seinem Glauben hadert und in Havena neu anfangen möchte. Die Magierin Cairbre Arnstätter hofft dagegen, mit ihrer Familie wieder ins Reine zu kommen, während die Kauffrau Vilai ni Vecushmar sich damit konfrontiert sieht, dass ihr Handelshaus kurz vor dem Ruin steht. Das Schicksal dieser drei Menschen wird schon bald untrennbar miteinander verbunden sein, während sich in der Unterstadt eine ebenso entsetzliche wie uralte Macht zu regen beginnt.

  • von Alex Spohr
    39,95 €

    Aventurien ist ein Kontinent voller Gefahren und Herausforderungen, die einer Heldengruppe all ihre Kampfkünste und ihren Einfallsreichtum abverlangt. Mit dem Aventurischen Kompendium II hältst du einen Regelerweiterungsband für DSA5 in den Händen, der dir neue Optionen für den Kampf und Talenteinsatz eröffnet. Zahlreiche neue waffenlose und bewaffnete Kampfstile erweiterten die Möglichkeiten der Helden. Ob mit dem blutigen Stil der Fasarer Blutgruben, der Eleganz einer elburischen Balayan-Meisterin oder den hinterhältigen Angriffen der Agenten der Hand Borons - im Aventurischen Kompendium II wirst du den richtigen Stil für deinen Abenteurer finden. Doch nicht nur Krieger und Schwertgesellen kommen auf ihre Kosten, auch alle übrigen Heldentypen können von den in diesem Band enthaltenen Erweiterungsregeln profitieren. Das Kompendium enthält zahlreiche neue Fokusregeln: Von Chirurgie und Abrichten, über Geiselnahme, Lernzeiten und Kontaktpersonen findest du eine ganze Reihe von nützlichen Fokusregeln für das Spiel. Das Aventurische Kompendium II enthält darüber hinaus eine große Sammlung neuer Sonderfertigkeiten und Talentstile. Mit diesen neuen Stilen lassen sich nun auch profane Helden wie Streuner, Heiler und Handwerker stärker spezialisieren und mit neuen Fähigkeiten ausstatten. Darüber hinaus kannst du wieder aus einer Vielzahl an Professionen deinen Helden erstellen oder aus einigen Archetypen eine spielfertige Heldin auswählen.

  • von Rafael Knop
    14,95 €

    Aventurien ist bevölkert von magischen Kreaturen, geheimnisvollen Spezies und furchterregenden Wesenheiten. Helden können Ungeheuern überall in der aventurischen Wildnis begegnen, sei es in den Wäldern des Mittelreichs, den dampfenden Dschungeln Meridianas, auf dem Meer der Sieben Winde, den eisigen Wüsten des Hohen Nordens oder den entlegensten Tälern des Raschtulswalls. Das Aventurische Bestiarium 2 stellt dir mehr als drei Dutzend bedrohlicher Wesen und eine Handvoll gefährlicher Tiere vor, die den Helden das Leben schwermachen, oder als Nahrung dienen können. Das Quellenbuch beschreibt auch übernatürliche Wesenheiten wie Dämonen, Chimären und Drachen, etwa den Säuredämon Sordul, dessen Berührung alles verätzt, den gigantischen Riesenskorpion, dessen schiere Größe schon so manchen Helden das Fürchten lehrte, oder den mit einem tödlichen Eisodem ausgestatteten Frostwurm. Aber nicht nur Monstren tummeln sich auf Aventurien, auch eine Vielzahl an intelligenten Spezies werden im Bestiarium vorgestellt, darunter die magiebegabten Leviatanim, die wilden Affenmenschen und die sagenumwobenen Nachtalben. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enthält das Aventurische Bestiarium 2 noch Erweiterungsregeln für Lykanthropen und Vampire, Schwarmregeln und Sonderfertigkeiten für den Tierkampf. 2. überarbeitete Auflage

  • von Nico Mendrek
    29,95 €

    Das Schwarze Auge ist nicht nur Deutschlands beliebtestes Rollenspiel sondern auch eines der meist genutzten Settings für Live Rollenspiele (LARPs). So gut wie jedes Wochenende findet irgendwo eine Live-Con in der Welt von Aventurien statt. In diesem Buch findet ihr erstmals ein offizielles Regelwerk, um DSA im LARP darzustellen. Es enthält nicht nur Regeln für die Charaktererschaffung, den Kampf, Talente und die Darstellung typisch aventurischer Elemente, sondern auch jede Menge Tipps für Spieler und Orgas, die Con in Aventurien veranstalten möchten. Darüber hinaus Kapitel mit exemplarischen LARP-Plots, Anekdoten aus 20 Jahren DSA-LARP-Geschichte und eine Unmenge an großartigen Bildern direkt aus dem Spielgeschehen. Das Regelwerk wurde von Nico Mendrek und Mháire Stritter von Orkenspalter TV in Zusammenarbeit mit Karsten Dombrowski und David Jung von der LARPZeit verfasst. Zum Spielen von Magiern und Geweihten ist das Zauber- und Gebetsbuch notwendig

  • von Nico Mendrek
    29,95 €

    Wie funktionieren typische DSA-Zauber im Live-Rollenspiel? Und wie die Liturgien der Zwölfgötter? Als Ergänzung zum Regelwerk für LARP-Cons in der Welt von Das Schwarze Auge liefert dieses Buch eine umfassende Liste von Sprüchen und Mirakeln sowohl für Magier als auch andere Zauberwirker und Geweihte. Außerdem fasst es noch einmal alle Talente, Tränke, Kräuter und Gifte zusammen. Das Buch ist komplett als Ingame-Buch gehalten, es enthält also keine Fotos und der Schriftsatz und das Layout wurden so gewählt, dass auch der Innenteil hundertprotzentig "ambientig" wirkt. So kann ein LARP-Magier oder eine LARP-Geweihte dieses Buch auf jeder Con mit sich führen und jederzeit als Nachschlagwerk benutzen. Von vorne gelesen ist es der Codex Cantiones, von hinten gelesen das Liber Liturgium.

  • von Jason Buhlman
    9,95 €

    Auf diesem umfangreichen Charakterbogen findest du allesErforderliche, das du über deinen Starfinder-Helden wissen musst. Dank desinnovativen Layouts hast du die wichtigsten Details stets zur Verfügung.Dieser stabile, 16seitige Charakterbogen enthält:- Viel Platz für Angriffe, Verteidigungen, Talente,Klassenmerkmale, Fähigkeiten und anderes.- Einen Abschnitt für die Spielwerte und Eigenschaften deinesRaumschiffs.- Diagramme und Referenzmaterial für Dinge wieCharaktererschaffung und Kampf.- Viel Platz für Ausrüstungsgegenstände und andere Schätze.- Platz zum Niederschreiben der Ziele, Errungenschaften undErlebnisse deines Charakters.- Und vieles mehr!

  • von Eevie Demirtel
    14,95 €

    "jeder Held braucht einen Namen mit dem man ihn ruft, den seine Gegner fürchten lernen und mit dem man seiner Taten gedenkt, wenn er selbst längst Geschichte ist." - altes Aventurisches SprichwortDieser Band ist ein unschätzbares Nachschlagewerk für all jene, die Interesse an phantasievoller Benennung und aventurischer Namensherkunft haben. Meister, die schnell einen Namen nachschlagen wollen oder händeringend nach einer passenden Bezeichnung für einen NSC suchen, werden hier ebenso fündig wie Spieler, die auf der Suche nach einem klangvollen Namen für ihren Helden sind. Aventurische Namen enthält:- Namen der menschlichen Kulturen Aventuriens von A bis Z- Namen kulturschaffender nichtmenschlicher Spezies von A bis Z, darunter neben den verschiedenen Elfen- und Zwergenvölkern auch Echsenmenschen, Goblins, Grolme, Oger, Orks und Trolle- historische Namenslisten aus dem alten Bosparan, aus Cyclopea, den Landen der Urtulamiden und der Alhani sowie Namen der legendären Hochelfen Die Namensgebung der Kulturen und Spezies wird ausführlich erläutert, und es gibt zahlreiche Beispiele für Vor- und Familiennamen, Namen des Adels, Vater- und Mutternamen, Ehren- und Schandnamen, und auch die Benennung nach bedeutenden Helden oder Heiligen sowie Übersetzungsbeispiele aus fremden Sprachen kommen nicht zu kurz.Exkurse beleuchten Spezialthemen, etwa den Einsatz von Anagrammen und sprechenden Namen am Spieltisch oder die Herkunft des Allerweltsnamen "Alrik". Es gibt weiterhin Auswahllisten für Magier- und Weihenamen, Bühnen- und Künstlernamen, Modenamen vom Südkontinent Uthuria sowie für die Benennung nach den Zwölfgöttern.Aventurische Namen enthält darüber hinaus auch Neue Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten rund um die Namensgebung. In einem Anhang finden sich Listen zu allerlei nützlichen Themengebieten wie Namen für Reittiere, Tierbegleiter oder persönliche Waffen und ein Namensgenerator für zufällige mittelreichische oder tulamidische Namen.

  • von Jason Buhlmann
    24,95 €

    Hol Dir den Hort!!Wähle deine Waffe und ziehe mutig in die Schlacht mit dem Pathfinder Ausrüstungskompendium! In diesem praktischen, umfassenden Nachschlagewerk findest du magische Gegenstände und Abenteurerausrüstung dicht an dicht auf 400 Seiten.Darunter befinden sich einfache Ausrüstungsgegenstände für Ausflüge und gewöhnliche Waffen, aber auch erderschütternde Artefakte. Neben Regelverweisen und Preislisten findest du auch Tabellen für das zufällige Generieren von Schätzen. Alles ist so organisiert, dass es leicht zu finden ist. Dank dieses umfassenden Katalogs von Werkzeugen und Schätzen sind die Tage langweiliger Drachenhorte gezählt und wird dein Held nie wieder unvorbereitet sein.Das Pathfinder-Ausrüstungskompendium ist ein unverzichtbarer Begleitband zum Pathfinder-Grundregelwerk. Dieses Rollenspiel basiert auf mehr als 10 Jahren ständiger Weiterentwicklung und freien Spieltests mit mehr als 50.000 Teilnehmern, welche das beliebteste Rollenspiel der Welt auf den regeltechnisch neuesten Stand für das neue Jahrtausend gebracht haben!Pathfinder-Ausrüstungskompendium enthält:Tausende magischer und gewöhnlicher Gegenstände: Waffen, Rüstungen, magische Gegenstände und Ausrüstungsstücke aus den Bänden der Pathfinder-Hardcoverreihe und ausgewählten anderen Quellen. Dazu kommen Hunderte völlig neuer Gegenstände.Zahlreiche neue besondere Stoffe, Materialien und magische Fähigkeiten, damit du genau den magischen Gegenstand erschaffen kannst, der dir schon immer vorschwebte! Eine Fülle besonderer magischer Gegenstände, die nach ihrer Art angeordnet sind, um sicherzustellen, dass dein Charakter stets so viel Magie wie möglich mit sich führt.Ein innovatives neues System zum Generieren von Schätzen, das einem SL hilft, immer genau das zu erwürfeln, was er benötigt. Neue alchemistische Waffen, Werkzeuge und Gifte. Ausrüstungen, welche deinem Charakter dabei helfen, das Maximum aus seinen Fertigkeiten herauszuholen, sowie neue Reittiere, Tiergefährten und Gefolgsleute.Beschreibungen jedes Gegenstandes und Hunderte vollfarbiger Illustrationen als Einkaufshilfen.UND VIEL, VIEL MEHR! 2. überarbeitete Auflage

  • von Michael Masberg
    14,95 €

    Man hat von ihm gehört, doch nur wenigen war vergönnt, es je zu sehen: das Mädchen mit den goldenen Augen. Seit einiger Zeit befindet sich das Meisterwerk eines früh verstorbenen Malers im Besitz eines belhankanischen Mäzens und Sammlers, der das Gemälde eifersüchtiger hütet als ein Drache seinen Schatz. Auf einem nahenden Maskenball soll ausgewählten Gästen nun eine Begegnung mit der betörenden Schönheit des Gemäldes gewährt werden. Nicht nur Kunstfreunde und die Honoratioren der Metropole horchen auf, auch die Gestalten der Nacht wittern ihre Gelegenheit - denn in bestimmten Kreisen ist man bereit, stolze Summen für das wertvolle Gemälde zu bezahlen.Erliegen eure Helden den Lockungen des Mädchens mit den goldenen Augen? Und besitzen sie die Gunst des Fuchses, die es braucht, um ein wahres Meisterwerk der Diebeskunst zu vollbringen? Die Gunst des Fuchses wurde für diese Neuauflage des DSA5-Beta-Abenteuers an die aktuelle Regeledition angepasst, überarbeitet und ergänzt. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 phexgefällige Helden.Genre: Gaunerstück, EinbruchsabenteuerVoraussetzungen: Heimlichkeit, gesellschaftliches FingerspitzengefühlOrt: Belhanka, HorasreichZeit: beliebigKomplexität (Spieler/Meister): mittel/hochErfahrung der Helden: durchschnittlich bis meisterlich Anforderungen: Gesellschaftstalente 4/4Kampf 1/4Körpertalente 2/4Lebendige Geschichte 1/4Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.

  • von Claire Conte
    39,95 €

    Die Windungen des VerderbersVom Umbrareich Malfeas bis zu den Sitzungssälen von Pentex und seinen Tochterfirmen planen die Schergen des Wyrm, Gaia zu töten. Verzerrte Fomori, monströse Plagen und vom Wyrm befleckte Gestaltwandler schlagen mit ätzenden Klauen nach der Welt. Die Maeljin-Incarna stehlen jene, die schnell vergessen, ignoriert oder verloren sind, um ihre abartigen Reiche zu bevölkern. Fabriken würgen Rauch empor, der den Himmel verfinstert, und giftige Abfälle sickern in Flüsse und Meere. Die Köpfe der Hydra sehen, was sie der Welt angetan haben, und sie wissen, dass es gut ist.Die Welt erstickenVor langer Zeit war der Wyrm ein Diener des Gleichgewichts. Jetzt, wo er von den Netzen der Weberin erwürgt wird, schlägt er im Wahn und Schmerz um sich. Wenn er die Welt vergiften kann, Krebsgeschwüre säen kann durch alles, was ist, dann wird er vielleicht endlich frei sein.Das Buch des Wyrm enthält:-Neue Informationen und Hintergründe zum verderbenden Wyrm-Informationen über die Schergen des Wyrms, von Fomori über Schädelschweine bis hin zu Chulorvia.-Ein eingehender Blick auf die Tänzer der Schwarzen Spirale, die grotesken Verhöhnungen der Garou

  • von Daniel Simon Richter
    11,95 €

    Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden, aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.Soll es ein Cruaghairm, eine Windhager Hakenaxt, sein? Oder bevorzugt ihr mit der Gaoraith eher die albernische Wurfaxt? Die Bewohner der Region am Meer der Sieben Winde sind wehrhaft, und die Kunst ihrer Waffenschmiede hat eine lange Tradition. Während die albernische Schwertgesellin auf das moderne Havener Messer schwört und den Havener Buckler als Schild führt, tragen die Windhager Sippenkrieger ihre Drachenmesser bereits seit vielen Generationen. Die Rüstkammer der Siebenwindküste zeigt viele typische Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände sowie einzigartige Artefakte aus Albernia und dem Windhag in Wort und Bild.Der Harbener Säbel und der berüchtigte Albernische Langbogen sind hier ebenso aufgeführt wie die Spellelagh, die albernische Wurzelholzkeule, oder die Windhager Schleuder, die auch einen gepanzerten Ritter vom Pferd holen kann. Weiterhin präsentiert der Band, wofür die Siebenwindküste an Ausrüstung ekannt, berühmt oder berüchtigt ist, von wetterfester Matrosenkleidung über die Torfgabel bis hin zur verschollenen Klinge Opallöwin, die einst der legendäre Schwertkönig führte.Im Band findet sich zudem auch die spielfertige Beschreibung eines typischen Schmugglers mitsamt seinem Versteck, der den Helden das Leben wahlweise erleichtern oder erschweren kann. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste mit umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. 2. überarbeitete Auflage

  • von Dominik Hladek
    29,95 €

    Die Bernsteinbucht: Wo sich die Sonne selbst im Sommer nur kraftlos über den Horizont erhebt und der raue Nordwind unbarmherzig Firuns kalten Atem in die Siedlungen trägt, trotzt ein rauer Menschenschlag tapfer der lebensfeindlichen Natur. Doch ist es nicht die weiße Wüste, die nun diese Menschen bedroht.Unter dem Eis verborgen erhebt sich eine neue Gefahr, die bislang so zurückgezogen lebte, dass ihr Name bloß als Schauermär die Runde machte und die furchtvoll ausgesprochen selbst den Tapfersten erzittern ließ: Shakagra...Können deine Helden diese Gefahr bannen und die gnadenlosenNachtalben in ihre finsteren Städte zurückschlagen?Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist vor allem für erfahrenere Spieler und Spielleiter geeignet. Es gibt euch alle nötigen Informationen an die Hand, um Herausforderungen, Meisterpersonen und Begegnungen für eure Helden auszugestalten.Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach notwendig, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sind im Band enthalten.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden.Genre:, Kampfszenario, Wildnisreise, KulturerfahrungVoraussetzungen: keine, jedoch sindWetterfestigkeit und Gründe der Helden für die Anwesenheit im Nordenempfehlenswert (das Abenteuer bietet hierzu Vorschläge)Ort: Hoher Norden rund um die BernsteinbuchtZeit: Winter 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / hochErfahrung der Helden: kompetent bis meisterlichAnforderungen: Kampf Naturtalente Wissensstalente Lebendige Geschichte:

  • von Daniel Simon Richter
    44,95 €

    Schon seit beinahe zwei Jahrtausenden schwelt der ewige Zwist zwischen Nostria und Andergast, die man darum auch Die Streitenden Königreiche nennt.Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den verfeindeten Reichen im Nordwesten Aventuriens. Lerne die streitbaren Bewohner und ihre Heimat kennen, erfahre mehr über die raue Küste des Seenlands, die Gefahren der Waldwildnis oder die tödliche Messergrassteppe des Ostens. Entdecke die Geheimnisse der Sumen und Hexen und lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die finsteren Marwolde oder die tückischen Drachenlibellen bestehen. Mehr als zehn zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der Andergaster Ritter, der nostrische Deichbauer, die wissende Schlangenhexe oder die geheimnisvollen Druiden, die man in Andergast voller Ehrfurcht Sumen nennt.Weiterhin sind enthalten:· ein frei auf nostrischer oder andergaster Seite bespielbares Dorf in der Waldwildnis· mehr zur Tradition der Ritter und den großen Königsturnieren· neue Waffen und Rüstungen, darunter der mächtige zweihändige Andergaster und der Nostrische Langbogen· Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen· neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Rituale und Zauber sowie die geheimnisvollen Ahnenzeichen· ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter· eine beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpläne von Andergast, Nostria, Joborn, Salza & Salzerhaven und Teshkal

  • von Alex Spohr
    19,95 €

    Ob in tiefen Wäldern, dunklen Ruinen oder in epischen Schlachten: Regelmäßig müssen Helden sich ihrer Haut erwehren, denn Aventurien steckt voller Gefahren.Mit dem Aventurischen Kompendium hältst du einen Regelerweiterungsband für DSA5 in den Händen, der dir zahlreiche neue Optionen für den Kampf eröffnet. Erlerne mächtige Kampfstile, die nur den besten Kriegern und Schwertmeistern bekannt sind. Übe dich in der geheimen Technik des Hruruzat oder bringe deine Gegner im Zyklopäischen Ringen zu Fall.Egal, ob du einen jungen Abenteurer erschaffen möchtest, der gerade erst am Beginn seines Heldenlebens steht, oder einen schlachtgestählten Veteranen - in diesem Band findest du alles, was du dazu brauchst.Doch nicht nur Krieger kommen auf ihre Kosten, auch alle übrigen Heldentypen können von den im Band enthaltenen Erweiterungsregeln profitieren. Neben neuen Möglichkeiten zum Einsatz von Talenten und deren Anwendungsgebieten, erwarten dich zahlreiche Fokusregeln zu unterschiedlichen Themenkomplexen. Hierbei wird die Jagd ebenso vertieft wie das Kräutersammeln, die Recherche in Bibliotheken oder die Herstellung von Waffen und Rüstungen.Das Aventurische Kompendium enthält darüber hinaus eine große Sammlung neuer Sonderfertigkeiten und Berufsgeheimnisse. Von der Schmiedekunst über die Geheimnisse der Astrologie bis hin zu neuen Sprachen und Schriften, kann jeder Spieler für seinen Helden neue und reizvolle Fähigkeiten entdecken.Taschenbuch-Ausgabe, basierend auf der ersten Auflage. 2. Auflage

  • von Annelie Dürr
    19,95 €

    Heimat, die Gemeinschaft der Familie und ihre unverbrüchliche Treue braucht der Mensch zum Leben wie der Durstende das Wasser."-traviagefällige WeisheitBindet ein vor Travia geschworener Eid wirklich auf ewig? Welche Rolle spielt die Gütige Mutter im Leben eines Aventuriers? Was muss ich tun, um jemandem mit wahrhaft traviagefälliger Gastfreundschaft zu begegnen? Warum suchte der heilige Badilak immer wieder Freudenhäuser auf, wo die Kirche doch eheliche Treue vorschreibt? Wann muss ich mit einer waschechten Gardinenpredigt rechnen, und wie steht die Traviakirche eigentlich zu umherziehenden Abenteurern?Das Travia-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kirche und ihrer Geweihten. Neben Geschichten über Heilige und Talismane der Traviakirche enthält dieses Büchlein auch eine ausführliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Aventurische Quellen machen das Wirken der Geweihten und der Traviakirche am Spieltisch erfahrbar. Ergänzt werden sie um Texte zu Idealen der Glaubensgemeinschaft, Informationen zu Orden wie den Gänserittern oder den Badilakanern. Weiterhin enthält der Band wertvolle Hinweise für Spieler und Meister zur rollenspielerischen Darstellung einer Traviageweihten und deren Einbindung ins Spiel. Diese Spielhilfe ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.

  • von Christian Bender
    17,95 €

    "Wir alle sterben. Allein Boron weiß, wann deine Stunde gekommen ist."-Auszug aus dem Schwarzen BuchWas sind die Unterschiede zwischen den beiden Boronkirchen? Welche Heiligen kennt der Puniner Ritus und welche verehrt man in AlAnfa? Wie genau werden in der Kirche des Schweigsamen Liturgien gewirkt? Welche Gebete, Choräle und Rituale werden im Tempelalltag zelebriert? Wie stehen der Gott des Todes und seine Geweihten zu untoten Wiedergängern? Und was kann mein Held erwarten, wenn er am Ende seines Lebens vom Seelenraben Golgari abgeholt wird?Das Boron-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kirche des Unausweichliche und seiner Geweihten. Neben Geschichten über Heilige und Talismane der Boronkirche enthält dieses Büchlein auch eine ausführliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Aventurische Quellen machen das Wirken beider großer Kirchen am Spieltisch erfahrbar. Ergänzt werden sie um Texte zu Idealen der Glaubensgemeinschaft, den Orden der Boronkirche sowie wertvolle Hinweise für Spieler und Meister zur rollenspielerischen Darstellung eines Borongeweihten und seine Einbindung ins Spiel.Diese Spielhilfe ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet. 4. Auflage

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    17,95 €

    "Wenn die Finsternis nach dem Haus des Herrn greift, muss das Licht in unseren Herzen umso heller strahlen!"Fürst-Illuminata Gwidûhenna von Faldahon, 1034 BF.Wie klingt der Kanon zum Gruß der Sonne? Welche Handlungen vollzieht der Geweihte während Praios Magiebann? Was sieht die Geweihte mit Daradors prüfendem Blick? Was bedeuten den Praiosgeweihten Ordnung, Wahrheit und Recht? Und wie halten sie es mit der Zauberei? Welche Strömungen und Orden gibt es - und welche von ihnen sind vom Boten des Lichts anerkannt? Was darf ein Inquisitor und wie wird man dazu erhoben? Wofür wurde Owilmar von Gareth heiliggesprochen? Was ist die Offenbarung der Sonne?Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter.Das Praios-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Gemeinschaft des Lichts, die Kirche des Götterfürsten Praios: Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und Lichtordnungen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien, Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Praiosgeweihten.Kurzum: Das Praios-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Praiosdieners. Es ist als begleitende Spielhilfe zur Quanionsqueste konzipiert, enthält als besonderen Zusatz aber auch ein Kapitel zu den Folgen dieser heiligen Suche.Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche des Praios und zur Ausgestaltung eines Praiosgeweihten.Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.

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    15,00 €

    » Das Antlitz des Gottes selbst jedoch ist wechselhaft wie Wetter und Wellen. Wie der Lauf eines Flusses, der sich den rechten Weg bahnt, haben sich verschiedene Bildnisse des Gottes als wahrhaftig herausgestellt.«?aus den Schriften des Sankt AdmaresWer sind die Gischttöchter? Wie lautet der Wortlaut des Gebetes der letzten Ebbe? Kann ein Efferd-Geweihter den Feuersegen wirken? Welche Handlungen vollzieht er während des Bootssegens? Was bedeutet der Wind der Kirche des Launenhaften? Gibt es gar Sekten, die allein die Winde verehren? Wie einheitlich ist die Bruderschaft von Wind und Wogen und weshalb nennt sie sich Bruderschaft, obwohl es auch weibliche Efferd-Geweihte gibt?Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter.Das Efferd-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Bruderschaft von Wind und Wogen, die Kirche Efferds. Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und die Brandungen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien, Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und der rollenspielerische Darstellung eines Efferd-Geweihten.Kurzum: Das Efferd-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Efferd-Dieners.Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Efferds und zur Ausgestaltung eines Efferd-Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.

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