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Bücher der Reihe Das Schwarze Auge - Abenteuer

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  • von Sebastian Thurau
    19,95 €

    Du hörst dumpfe Schritte auf den nassen Pflastersteinen, hörst die schweren Stiefel, die immer wieder in Pfützen treten. Durch den dichten Nebel, der durch das Hafenviertel von Havena wabert, kannst du keine zehn Schritt weit sehen. Wo genau sind deine Verfolger? Wie kannst du entkommen? Mit Recht und Gesetz hast du es noch nie so genau genommen, wie es die Priester des Praios erwarten, aber so großen Ärger hattest du noch nie. Auf deine Augen kannst du dich jedenfalls kaum verlassen und auf dein Gehör noch viel weniger. Zu viele Geräusche hallen in den Straßen wieder, das Fauchen einer Katze, der Flügelschlag eines krächzenden Raben - und die Schritte, die sich dir aus allen Richtungen gleichzeitig zu nähern scheinen...Der Vampir von Havena ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Abschnitt für Abschnitt begegnest du beim Lesen neuen Herausforderungen, und all deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Held, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer!Ein Solo-Abenteuer für einen nicht ganz so gesetzestreuen Helden.Genre: Detektivgeschichte, MysteryVoraussetzungen: keineOrt: HavenaZeit: beliebig zwischen 1038 BF und 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): gering / -Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent (bei eigenen Helden)Anforderungen:Handwerk 1/4 Körpertalente 2/4Kampf 1/4Lebendige Geschichte: 1/4

  • von Dominik Hladek
    14,95 €

    Arivor, Herz des Rondraglaubens, Hort der aufrechten Ardariten, Heimat berühmter Waffenschmiede, Rüstungsbauer und edlen Rebenbluts. Fanfaren künden vom großen Ritterturnier und in Scharen sind Schaulustige wie rondrafromme Pilger in die Stadt geströmt. Als streitbare Turnierteilnehmer, kühne Forscher oder begeisterte Theaterfreunde sind auch eure Helden in der Stadt, die im Hochsommer des Jahres 1039 BF schier aus allen Nähten platzt. Plötzlich aber bricht das Unfassbare über die Stadt herein und der unbeschwerte Ausflug gerät stattdessen zum Kampf ums nackte Überleben. Arivor scheint dem Untergang geweiht, und es liegt an euch und euren Helden zu retten, was zu retten ist! Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist geeignet für erfahrenere Helden und bietet ausführliche Beschreibungen zur Stadt Arivor vor, während und nach der beschriebenen Katastrophe. Der Band gibt euch alles Nötige an die Hand, um Schauplätze, Verlauf, Meisterpersonen und Gefahren für eure Heldengruppe auszugestalten und dieses aventurische Großereignis zu bespielen. Ihr benötigt lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sind im Abenteuer enthalten.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 zum Überleben entschlossene Helden.Genre: KatastrophenszenarioVoraussetzungen: keineOrt: Arivor, HorasreichZeit: Rahja 1039 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / mittelErfahrung der Helden: kompetent bis meisterlichAnforderungen: Körpertalente ØØØØGesellschaftstalente ØØØOKampf ØØOOLebendige Geschichte: ØØØØ

  • von Dominik Hladek
    29,95 €

    Die Bernsteinbucht: Wo sich die Sonne selbst im Sommer nur kraftlos über den Horizont erhebt und der raue Nordwind unbarmherzig Firuns kalten Atem in die Siedlungen trägt, trotzt ein rauer Menschenschlag tapfer der lebensfeindlichen Natur. Doch ist es nicht die weiße Wüste, die nun diese Menschen bedroht.Unter dem Eis verborgen erhebt sich eine neue Gefahr, die bislang so zurückgezogen lebte, dass ihr Name bloß als Schauermär die Runde machte und die furchtvoll ausgesprochen selbst den Tapfersten erzittern ließ: Shakagra...Können deine Helden diese Gefahr bannen und die gnadenlosenNachtalben in ihre finsteren Städte zurückschlagen?Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist vor allem für erfahrenere Spieler und Spielleiter geeignet. Es gibt euch alle nötigen Informationen an die Hand, um Herausforderungen, Meisterpersonen und Begegnungen für eure Helden auszugestalten.Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach notwendig, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sind im Band enthalten.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden.Genre:, Kampfszenario, Wildnisreise, KulturerfahrungVoraussetzungen: keine, jedoch sindWetterfestigkeit und Gründe der Helden für die Anwesenheit im Nordenempfehlenswert (das Abenteuer bietet hierzu Vorschläge)Ort: Hoher Norden rund um die BernsteinbuchtZeit: Winter 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / hochErfahrung der Helden: kompetent bis meisterlichAnforderungen: Kampf Naturtalente Wissensstalente Lebendige Geschichte:

  • von Sebastian Thurau
    19,95 €

    Jahre der Ausbildung, unzählige Prüfungen, ein Leben in Demut, getrieben von Fleiß und dem Ehrgeiz, der beste Magier zu werden, der die Akademie der Verwandlung zu Lowangen je verlassen hat - und heute ist der Tag deiner Abschlussprüfung. Noch ein Testat, ein letztes Vorzaubern, eine triumphale Demonstration deiner Zauberkünste, so hattest du dir diesen Moment immer vorgestellt. Doch nun zweifelst du. In den Hallen einer Magierakademie scheint nichts, wie es ist, und nichts ist, wie es scheint. Wo Menschen über unvorstellbare Macht verfügen, streiten sie darum, neiden sie sich und trachten danach, immer mehr davon anzuhäufen. Offensichtlich bist du mitten in ein Netz aus Intrigen und Verrat hineingeraten und das ausgerechnet heute!Die Verschwörung der Magier ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst einen Magier und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Magier, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt.Auf ins Abenteuer!Ein Solo-Abenteuer für einen nicht ganz so gesetzestreuen Helden.Genre: Mystery, VerschwörungVoraussetzungen: keineOrt: LowangenZeit: beliebig zwischen 1038 BF und 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): gering / -Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent (bei eigenen Helden)Anforderungen:Handwerk 1/4Körpertalente 1/4Kampf 1/4Lebendige Geschichte: 1/4 3. überarbeitete Auflage

  • von Daniel Jödeman
    14,95 €

    Eine Weisheit im Delta des Großen Flusses besagt: Wenn sich Nebel über die Gassen Havenas legt, dann treten Geheimnisse zutage, die nur enthüllt werden wollen, um noch größere Geheimnisse zu verbergen." Die Helden werden von einer jungen Händlerin gebeten, einer Schmugglerbande das Handwerk zu legen. Schon bei diesem einfachen Auftrag werden sie erfahren, dass hinter ihren Gegnern mehr steckt, als sie zunächst vermeinen. Nachdem dann auch noch ein Doppelmord geschieht, geraten die Helden in einen Strudel aus Ereignissen, aus dem sie nur noch entkommen können, indem sie tief in die geheimnisvolle Unterstadt ziehen. Doch dort lauert schon der Schrecken aus der Tiefe.

  • von Ulrich Kiesow
    11,95 €

    Lange Jahre ist der Kaufmann Rastburger friedlich seinen Geschäften in Havenas Hafenviertel nachgegangen, doch seit ein paar Wochen ist der Teufel los: Rastburgers Tochter hat sich in einen Mantikor verliebt, und in seinem Haus haben sie Kobolde, Dämonen und Geister eingenistet. Die Schreckensgestalten haben die Familie aus ihrem Heim vertrieben, und Rastburger sucht dringend ein paar mutige Abenteurer, die sein Haus von diesem Fluch befreien. Werden Ihre Helden das Geheimnis des Spukhauses lösen, oder werden auch sie - wie ihre Vorgänger - nach einer Viertelstunde schreien das Weite suchen?

  • von David Schmidt
    14,95 €

    Santobal ... Ein Name, der in Südaventurien niemanden kalt lässt. Faustgroße Riesendiamanten sollen dort im schwarzen Fels ruhen, ein Fundament des sagenhaften Reichtums AlAnfas. Doch für jene, die zur Zwangsarbeit in den engen, lebensgefährlichen Stollen der Gefängnis-Mine gezwungen werden, ist das wohl kaum ein Trost. Denn Golgaris Schwingen sind an diesem Ort niemals fern und es heißt, wer dorthin geschickt wurde, der sei schon so gut wie tot, keiner der Gefangenen hätte die Mine je lebend wieder verlassen. Die meisten, die in Santobal ohne Aussicht auf Begnadigung einsitzen, sind Piraten, Mörder und skrupellose Schurken. Frauen und Männer, die ihre schwere Strafe durchaus verdient haben mögen. Für jene Unglücklichen aber, die allein eine düstere Wendung des Schicksals in die Diamantenmine verschlagen hat, bedeutet der tägliche Kampf ums Überleben einen Spießrutenlauf. Sie sind gefangen zwischen den Peitschen erbarmungsloser Aufseher, den Spitzhacken finsterer Schwerverbrecher und der steten Gefahr, unter einem zusammenbrechenden Stollen bei lebendigem Leibe begraben zu werden. Und so würde auch keiner jemals auf den Gedanken kommen, freiwillig dorthin zu gehen - es sei denn, er hätte einen wirklich guten Grund.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 risikobereite Helden. Genre: Gefängnis-Abenteuer Voraussetzungen: Risikobereitschaft, Heimlichkeit, Verhandlungsgeschick, Improvisationsfähigkeit Ort: AlAnfa, Port Honak und die Insel Sukkuvelani in der Charyptik Zeit: ab 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Anforderungen: Gesellschaftstalente 3 von 4 Körperliche Talente 3 von 4 Kampf 2 von 4 Lebendige Geschichte 1 von 4

  • von Rafael Knop
    14,95 €

    Der Winter in Thorwal ist vorbei, und das raue Binnenland kann wieder bereist werden. Weitab der Zivilisation trotzen mutige Männer und Frauen in kleinen Dörfern oder einzelnen Langhäusern den Widrigkeiten der Natur und halten Travias Gastfreundschaft und Ifirns Milde in Ehren. Doch als die Helden sich dem Dorf Vedgard am Rande des Olochtai-Gebirges nähern, spüren sie gleich, dass hier etwas Ungewöhnliches vor sich geht. Das Land selbst scheint zu leiden und wendet sich gegen die Helden, die Bewohner wirken krank und schwächlich - und doch haben sie nichts für die Hilfe Fremder übrig. Bald schon merken die Helden, dass ein Schrecken das Dorf im Griff hält, der Opfer fordert. Ein Schrecken, der nicht zu greifen ist und von dem eine Bedrohung ausgeht, gegen die man sich kaum zur Wehr setzen kann. Die Helden finden sich mitten in einer Saga wieder, die später an den Herdfeuern der Langhäuser zum Besten gegeben werden wird. Zumindest dann, wenn die Helden überleben und den Schrecken besiegen können. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 unerschrockene Helden einer thorwalschen Saga. Genre: Horror- und Wildnisabenteuer Ort und Zeit: Thorwaler Binnenland ab 1040 BF Komplexität (Spieler / Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Anforderungen: Gesellschaft 2 von 4 Natur 2 von 4 Körper 2 von 4 Lebendige Geschichte: 1 von 4

  • von Jeanette Marsteller
    14,95 €

    Nichts ist schöner als ein rauschendes horasisches Fest unter Edelleuten - doch gerade unter diesen trügt der Schein oft. Lasst euch hineinziehen in ein Netz aus Intrigen und Feindschaften, das eure Überlebensfähigkeit auf dem gesellschaftlichen Parkett auf eine harte Probe stellen wird! In "Fest der Feinde" taucht ihr ein in die Oberschicht der hochsommerlichen Küstenstadt Neetha. Im wilden Süden des Horasreichs müsst ihr einigen delikaten Vorwürfen gegen angesehene Bürger der Stadt nachgehen, ohne dabei eure Maske zu früh fallen zu lassen. Cortesia (Höflichkeit), Prudenza (Klugheit), Grandezza (Größe) und Sprezzatura (Eleganz) - in "Fest der Feinde" könnt ihr beweisen, dass ihr diese typisch horasischen Tugenden perfektioniert habt! Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Charmeure, Intrigantinnen und Maskenspieler Genre: Detektiv-/Intrigenabenteuer Ort und Zeit: Neetha ab 1041 BF Komplexität (Spieler / Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Lebendige Geschichte: 2 von 4 Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaft 4 von 4 Handwerk 3 von 4 Wissen 2 von 4 Körper 2 von 4

  • von Alex Spohr
    12,95 €

    Schon seit Jahrhunderten herrscht in Ras'Lamasshu eine altehrwürdige Sphinx und sorgt für das Wohlergehen der wenigen menschlichen Bewohner und der zahlreichen Katzen der Stadt. Auf ihrer Pyramide, in deren Inneren hundert mal hundert Geheimnisse verborgen sein sollen, blickt sie hinauf in den Sternenhimmel und empfängt rätselhafte Prophezeiungen und Visionen, deren mehrdeutige Auslegungen den Gelehrten Rätsel aufgeben. Die letzte Weissagung der Sphinx handelt von ihrem eigenen Schicksals und den Mondsilbernen Mysterien. Um diesen auf den Grund zu gehen, benötigt sie tapfere Streiterinnen, die für sie Nachforschungen anstellen. Doch die Helden sind nicht die einzigen, die hinter dem Geheimnis her sind. Aus dem Verborgenen streckt eine finstere Macht ihre Klauen aus, um den Glücksrittern zuvor zu kommen. Das Abenteuer wird die Helden von den Gassen Zorgans aus in die aranische Provinz und zu unentdeckten Orten führen, in denen sie mehr über die Vergangenheit des Landes in Erfahrung bringen können. Wem können die Helden trauen? Wird sich die Prophezeiung der Sphinx in all ihrem Unheil erfüllen? Und was genau hat es mit den Mondsilbernen Mysterien auf sich? Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Das Dornenreich, welche euch das Spielsetting Aranien detailliert vorstellt. 2. überarbeitete Auflage

  • von Anni Dürr
    24,95 €

    Eiserne Flammen von Anni Dürr, Julian Härtl und David Lukaßen Yol-Ghurmak. Ein Name, der Aventuriern das Blut gefrieren lässt. Kaum ein Ort ist den Niederhöllen so nah. Unter dem Aschehimmel lauern die qualmenden Schlote der Dämonenverehrer. Widernatürliche Kreaturen und skrupellose Menschen streifen durch düstere Gassen. In der Dämonenschmiede dröhnen tausende Hämmer, die unaufhörlich Konstrukte erschaffen, deren bloße Existenz ein Frevel an den Zwölfen ist. Dies ist das Reich des genialen, doch wahnsinnigen Mechanikus Leonardo, der im Herzen der Werkstätten seine Weltmaschine erschafft. Sie soll sein Lebenswerk vollenden und die Macht des Erzdämonen Agrimoth in der Stadt und ganz Aventurien verankern. Das will Ingerimm, den die Zwerge Angrosch nennen, nicht zulassen. Seine Geweihten suchen tapfere Helden, die ein heiliges Artefakt in die Stadt bringen und unerkannt Unterstützung und Informationen gewinnen sollen, um in das Unheiligtum vorzudringen, die Macht Agrimoths zu bannen und Leonardo zu töten. Dies liegt in den Händen deiner Helden, denn im Herzen Yol-Ghurmaks wird das Schicksal ganz Aventuriens geschmiedet. Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der Dämonensplitter behandelt, kann jedoch losgelöst von den anderen Abenteuern des Zyklus gespielt werden. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 todesmutige Helden Genre: Infiltrations- und Stadtabenteuer Voraussetzungen: Heldenmut, fester Glaube an die Zwölfgötter und die Fähigkeit, nicht sofort in einer feindlichen Stadt aufzufallen Ort: Markgrafschaft Warunk und Herzogtum Transysilien (Yol-Ghurmak) Zeit: Peraine bis Ingerimm 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): hoch / hoch Erfahrung der Helden: legendär oder höher Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 von 4 Körpertalente 3 von 4 Gesellschaftstalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen des Abenteuers sind zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach sowie die Regelwerke Aventurische Magie I, Aventurische Magie II, Aventurische Magie III und Aventurisches Götterwirken notwendig.

  • von Dominic Hladek
    17,95 €

    Der Ruf der Bahalyr - Sternenträger I von Dominic Hladek Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. In der Siedlerstadt Gerasim, fernab der großen Reiche Aventuriens, leben heute Elfen und Menschen ein friedliches Miteinander, verbunden durch Handel, Wissensaustausch und das geheimnisvolle Vermächtnis der Völker. Auch Gästen wie den Helden wird Teilhabe daran gewährt. Doch dringt ein magischer Hilferuf in die Gemeinschaft, der offenbar aus den tiefen Wäldern der waldelfischen Kernlande von Sala Mandra stammt. Großes Unheil droht und dunkle Schatten strecken gierige Arme nach der starken Macht des Lichtes aus. Grund genug für die magische Schule des direkten Weges, eine Expedition auszustatten, die sich tief in die Elfenlande wagt, um zu helfen - gewiss kein ungefährliches Unterfangen, denn nicht jede Waldelfensippe ist Gästen gegenüber aufgeschlossen. Und heißt es nicht, manch Reisender habe sich auf ewig in Madayas Träumen verloren, die sich wie Nebelschwaden über das Land legen? In diesem ersten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne werden Themen, Begleiter und Feinde der Helden eingeführt. Es bildet den Auftakt einer Reise, bei der die Helden den Spuren des feysala, des Lebensliedes, einer Sternenträgerin folgen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Reiseabenteuer Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten. Forscherdrang und Neugier. Ort: Gerasim, Salamandersteine Zeit: Frühling 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Kampf 2 von 4 Gesellschaftstalente 2 von 4 Naturtalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4

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