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Bücher der Reihe Das Schwarze Auge - Abenteuer

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  • von Sarah Maier
    19,95 €

    Das Fürstentum Kosch ist bekannt für seine atemberaubend schönen, urtümlichen Landschaften und die ausgesprochene Gastfreundschaft seiner Bewohner. Doch eure Helden haben in Offenbarung des Himmel nur wenig Zeit, die ländliche Idylle zu genießen, denn schnell müssen sie feststellen, dass es im kleinen Dörfchen Altenbrück nicht mit rechten Dingen zugeht. Offenbar halten nicht alle Bewohner die Gesetze der Götter gleichermaßen in Ehren, und nur einer kann Licht ins Dunkel bringen und ein ungeheuerliches Verbrechen aufklären - eure Helden!Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist besonders geeignet für Einsteigerhelden und bietet ausführliche Beschreibungen zum Abenteuerverlauf, Örtlichkeiten, Meisterpersonen und Herausforderungen für eure Helden. Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 hilfsbereite Helden.Genre: Detektivgeschichte, HeimatgeschichteVoraussetzungen: keineOrt: ein kleines Dorf in den Koschbergen, ansonsten beliebig zu verortenZeit: Rahja Rahja 1038 BF, davor auch beliebig früher zeitlich verortbarKomplexität (Spieler/Meister): gering / geringErfahrung der Helden: unerfahren bis kompetentAnforderungen:Gesellschaftstalente 3/4Kampf 2/4Naturtalente 1/4Lebendige Geschichte: 1/4

  • von Sebastian Thurau
    19,95 €

    Du hörst dumpfe Schritte auf den nassen Pflastersteinen, hörst die schweren Stiefel, die immer wieder in Pfützen treten. Durch den dichten Nebel, der durch das Hafenviertel von Havena wabert, kannst du keine zehn Schritt weit sehen. Wo genau sind deine Verfolger? Wie kannst du entkommen? Mit Recht und Gesetz hast du es noch nie so genau genommen, wie es die Priester des Praios erwarten, aber so großen Ärger hattest du noch nie. Auf deine Augen kannst du dich jedenfalls kaum verlassen und auf dein Gehör noch viel weniger. Zu viele Geräusche hallen in den Straßen wieder, das Fauchen einer Katze, der Flügelschlag eines krächzenden Raben - und die Schritte, die sich dir aus allen Richtungen gleichzeitig zu nähern scheinen...Der Vampir von Havena ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Abschnitt für Abschnitt begegnest du beim Lesen neuen Herausforderungen, und all deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Held, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer!Ein Solo-Abenteuer für einen nicht ganz so gesetzestreuen Helden.Genre: Detektivgeschichte, MysteryVoraussetzungen: keineOrt: HavenaZeit: beliebig zwischen 1038 BF und 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): gering / -Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent (bei eigenen Helden)Anforderungen:Handwerk 1/4 Körpertalente 2/4Kampf 1/4Lebendige Geschichte: 1/4

  • von Dominik Hladek
    29,95 €

    Die Bernsteinbucht: Wo sich die Sonne selbst im Sommer nur kraftlos über den Horizont erhebt und der raue Nordwind unbarmherzig Firuns kalten Atem in die Siedlungen trägt, trotzt ein rauer Menschenschlag tapfer der lebensfeindlichen Natur. Doch ist es nicht die weiße Wüste, die nun diese Menschen bedroht.Unter dem Eis verborgen erhebt sich eine neue Gefahr, die bislang so zurückgezogen lebte, dass ihr Name bloß als Schauermär die Runde machte und die furchtvoll ausgesprochen selbst den Tapfersten erzittern ließ: Shakagra...Können deine Helden diese Gefahr bannen und die gnadenlosenNachtalben in ihre finsteren Städte zurückschlagen?Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist vor allem für erfahrenere Spieler und Spielleiter geeignet. Es gibt euch alle nötigen Informationen an die Hand, um Herausforderungen, Meisterpersonen und Begegnungen für eure Helden auszugestalten.Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach notwendig, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sind im Band enthalten.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden.Genre:, Kampfszenario, Wildnisreise, KulturerfahrungVoraussetzungen: keine, jedoch sindWetterfestigkeit und Gründe der Helden für die Anwesenheit im Nordenempfehlenswert (das Abenteuer bietet hierzu Vorschläge)Ort: Hoher Norden rund um die BernsteinbuchtZeit: Winter 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / hochErfahrung der Helden: kompetent bis meisterlichAnforderungen: Kampf Naturtalente Wissensstalente Lebendige Geschichte:

  • von Michael Masberg
    14,95 €

    Man hat von ihm gehört, doch nur wenigen war vergönnt, es je zu sehen: das Mädchen mit den goldenen Augen. Seit einiger Zeit befindet sich das Meisterwerk eines früh verstorbenen Malers im Besitz eines belhankanischen Mäzens und Sammlers, der das Gemälde eifersüchtiger hütet als ein Drache seinen Schatz. Auf einem nahenden Maskenball soll ausgewählten Gästen nun eine Begegnung mit der betörenden Schönheit des Gemäldes gewährt werden. Nicht nur Kunstfreunde und die Honoratioren der Metropole horchen auf, auch die Gestalten der Nacht wittern ihre Gelegenheit - denn in bestimmten Kreisen ist man bereit, stolze Summen für das wertvolle Gemälde zu bezahlen.Erliegen eure Helden den Lockungen des Mädchens mit den goldenen Augen? Und besitzen sie die Gunst des Fuchses, die es braucht, um ein wahres Meisterwerk der Diebeskunst zu vollbringen? Die Gunst des Fuchses wurde für diese Neuauflage des DSA5-Beta-Abenteuers an die aktuelle Regeledition angepasst, überarbeitet und ergänzt. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 phexgefällige Helden.Genre: Gaunerstück, EinbruchsabenteuerVoraussetzungen: Heimlichkeit, gesellschaftliches FingerspitzengefühlOrt: Belhanka, HorasreichZeit: beliebigKomplexität (Spieler/Meister): mittel/hochErfahrung der Helden: durchschnittlich bis meisterlich Anforderungen: Gesellschaftstalente 4/4Kampf 1/4Körpertalente 2/4Lebendige Geschichte 1/4Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.

  • von David Schmidt
    14,95 €

    Santobal ... Ein Name, der in Südaventurien niemanden kalt lässt. Faustgroße Riesendiamanten sollen dort im schwarzen Fels ruhen, ein Fundament des sagenhaften Reichtums AlAnfas. Doch für jene, die zur Zwangsarbeit in den engen, lebensgefährlichen Stollen der Gefängnis-Mine gezwungen werden, ist das wohl kaum ein Trost. Denn Golgaris Schwingen sind an diesem Ort niemals fern und es heißt, wer dorthin geschickt wurde, der sei schon so gut wie tot, keiner der Gefangenen hätte die Mine je lebend wieder verlassen. Die meisten, die in Santobal ohne Aussicht auf Begnadigung einsitzen, sind Piraten, Mörder und skrupellose Schurken. Frauen und Männer, die ihre schwere Strafe durchaus verdient haben mögen. Für jene Unglücklichen aber, die allein eine düstere Wendung des Schicksals in die Diamantenmine verschlagen hat, bedeutet der tägliche Kampf ums Überleben einen Spießrutenlauf. Sie sind gefangen zwischen den Peitschen erbarmungsloser Aufseher, den Spitzhacken finsterer Schwerverbrecher und der steten Gefahr, unter einem zusammenbrechenden Stollen bei lebendigem Leibe begraben zu werden. Und so würde auch keiner jemals auf den Gedanken kommen, freiwillig dorthin zu gehen - es sei denn, er hätte einen wirklich guten Grund.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 risikobereite Helden. Genre: Gefängnis-Abenteuer Voraussetzungen: Risikobereitschaft, Heimlichkeit, Verhandlungsgeschick, Improvisationsfähigkeit Ort: AlAnfa, Port Honak und die Insel Sukkuvelani in der Charyptik Zeit: ab 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Anforderungen: Gesellschaftstalente 3 von 4 Körperliche Talente 3 von 4 Kampf 2 von 4 Lebendige Geschichte 1 von 4

  • von Alex Spohr
    12,95 €

    Schon seit Jahrhunderten herrscht in Ras'Lamasshu eine altehrwürdige Sphinx und sorgt für das Wohlergehen der wenigen menschlichen Bewohner und der zahlreichen Katzen der Stadt. Auf ihrer Pyramide, in deren Inneren hundert mal hundert Geheimnisse verborgen sein sollen, blickt sie hinauf in den Sternenhimmel und empfängt rätselhafte Prophezeiungen und Visionen, deren mehrdeutige Auslegungen den Gelehrten Rätsel aufgeben. Die letzte Weissagung der Sphinx handelt von ihrem eigenen Schicksals und den Mondsilbernen Mysterien. Um diesen auf den Grund zu gehen, benötigt sie tapfere Streiterinnen, die für sie Nachforschungen anstellen. Doch die Helden sind nicht die einzigen, die hinter dem Geheimnis her sind. Aus dem Verborgenen streckt eine finstere Macht ihre Klauen aus, um den Glücksrittern zuvor zu kommen. Das Abenteuer wird die Helden von den Gassen Zorgans aus in die aranische Provinz und zu unentdeckten Orten führen, in denen sie mehr über die Vergangenheit des Landes in Erfahrung bringen können. Wem können die Helden trauen? Wird sich die Prophezeiung der Sphinx in all ihrem Unheil erfüllen? Und was genau hat es mit den Mondsilbernen Mysterien auf sich? Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Das Dornenreich, welche euch das Spielsetting Aranien detailliert vorstellt. 2. überarbeitete Auflage

  • von Dominic Hladek
    17,95 €

    Der Ruf der Bahalyr - Sternenträger I von Dominic Hladek Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. In der Siedlerstadt Gerasim, fernab der großen Reiche Aventuriens, leben heute Elfen und Menschen ein friedliches Miteinander, verbunden durch Handel, Wissensaustausch und das geheimnisvolle Vermächtnis der Völker. Auch Gästen wie den Helden wird Teilhabe daran gewährt. Doch dringt ein magischer Hilferuf in die Gemeinschaft, der offenbar aus den tiefen Wäldern der waldelfischen Kernlande von Sala Mandra stammt. Großes Unheil droht und dunkle Schatten strecken gierige Arme nach der starken Macht des Lichtes aus. Grund genug für die magische Schule des direkten Weges, eine Expedition auszustatten, die sich tief in die Elfenlande wagt, um zu helfen - gewiss kein ungefährliches Unterfangen, denn nicht jede Waldelfensippe ist Gästen gegenüber aufgeschlossen. Und heißt es nicht, manch Reisender habe sich auf ewig in Madayas Träumen verloren, die sich wie Nebelschwaden über das Land legen? In diesem ersten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne werden Themen, Begleiter und Feinde der Helden eingeführt. Es bildet den Auftakt einer Reise, bei der die Helden den Spuren des feysala, des Lebensliedes, einer Sternenträgerin folgen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Reiseabenteuer Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten. Forscherdrang und Neugier. Ort: Gerasim, Salamandersteine Zeit: Frühling 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Kampf 2 von 4 Gesellschaftstalente 2 von 4 Naturtalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4

  • von Askin-Hayat Dogan
    29,95 €

    Das Heldenwerk-Archiv III vereint sieben Kurzabenteuer, die deine Helden in verschiedene Regionen, und sogar Zeiten, Aventuriens führen. Sechs dieser Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde speziell für diesen Sammelband angefertigt. Alle Abenteuer wurden für das Heldenwerk-Archiv mit einem Autorenkommentar und Zusatzmaterial ausgestattet. Des Wandelbaren Schicksal führt euch in den tödlichen Dschungel der Insel Maraskan, wo es die Ruinen der Magierakademie von Tuzak zu erkunden gilt. Der dunkle Mhanadi zeigt die andere Seite des Golfs von Tuzak, das Mhanadi-Delta bei Khunchom, wo viele Gefahren auf die Helden lauern. Gekreuzte Klingen lässt euch erleben, wie sich das Horasreich nach den Ereignissen in Unheil über Arivor entwickelt hat und welche politischen Entscheidungen dort anstehen. Grimme Herzen entführt uns in die Markgrafschaft Warunk. Diese ist zwar befreit von dämonischer Herrschaft, aber noch lange nicht einladend oder sicher für reisende Helden. Die Rückkehr in den Wald ohne Wiederkehr ist gleichzeitig eine Rückkehr zu den Ursprüngen von DSA. Ein Sprung durch die Zeit und die Systeme entführt uns zu einem ganz neuen DSA1-Abenteuer im Retro-Look der 80er. Tyrannenmord lässt uns in die aktuelle Zeitlinie zurückkehren und führt uns in südlichere Gefilde zurück. Hier mischen sich die Helden in die Geschicke eines Herrschers im Kalifat ein. Hoffnung in der Finsternis suchen die Helden schließlich in den Schattenlanden, einem Ort der nicht unbedingt berühmt für hoffnungsvolle Tage, aber dafür für äußerst finsteres Treiben berüchtigt ist. Sieben DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: Abenteuergeschichte Voraussetzungen: je nach Abenteuer Ort: Andergast, Horasreich, Maraskan, Mhanadi-Delta, Schattenlande, Tulamidenlande, Warunkei Zeit: je nach Abenteuer Komplexität (Spieler/Meister): gering - mittel / gering - hoch Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 Körpertalente 2 Naturtalente 2 Lebendige Geschichte 2 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten

  • von Dominic Hladek
    14,95 €

    Sternenträger, das sind jene Elfen, die das sternförmige Mal auf ihrer Schulter trugen, welches sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben bestimmte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. In den Ebenen des Nordens, wo rauer Wind und Regen über das Land peitschen, folgen die Helden mit ihrem neu geborgenen und restaurierten Artefakt, dem Flugschiff Bahalyr, den Spuren von dessen Erbauerin Amalaia. Doch weshalb deuten alle Spuren darauf hin, dass die einst so hoffnungsvolle Elfe damals verbittert und desillusioniert aus dem Norden zurückkehrte? Und welche Mächte im Norden stecken dahinter, dass ihr Seelenlied in disharmonischen Bruchstücken verweht? Die Helden werden sich dieser Gefahr stellen müssen, um das Schicksal der Sternenträgerin weiter ergründen zu können. In diesem zweiten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne wird die weitere Reise der Helden und ihrer Begleiter auf dem Flugschiff Bahalyr beschrieben, bei der sie den Spuren des feysala, des Lebensliedes, der Sternenträgerin Amalaia folgen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk sowie der Aventurische Almanach notwendig. Es wird vorausgesetzt, dass das Abenteuer Sternenträger I - Der Ruf der Bahalyr zuvor gespielt wurde.

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