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Games & Educação: as pesquisas acadêmicas entre 1986 e 2011 no Brasil

Über Games & Educação: as pesquisas acadêmicas entre 1986 e 2011 no Brasil

Este trabalho estabelece um ¿Estado da arte¿ sobre os Games a partir do banco de teses e dissertações da CAPES entre os anos de 1987 e 2010, e tem como principal objetivo mapear e discutir a produção acadêmica brasileira cujo objeto de estudo ou tema central são estes recursos tecnológicos, em seu estatuto comunicacional, lúdico e educacional. A problematização da pesquisa propõe a discussão sobre a forma em que os games são entendidos nessas práticas educacionais, meios de comunicação na sua mediação tecnológica com os distintos setores do conhecimento. A hipótese levantada diz respeito a se o Game, como objeto de pesquisa, pode se constituir como uma estratégia de comunicação relevante para formação, no que se refere aos estímulos e motivações considerados em tais processos. Portanto, a principal contribuição deste trabalho consiste em estabelecer uma base informacional que responda aos aspectos e dimensões que vêm sendo destacadas e privilegiadas no período assinalado e nos lugares em que têm sido produzidas.

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  • Sprache:
  • Portugiesisch
  • ISBN:
  • 9783330998322
  • Einband:
  • Taschenbuch
  • Seitenzahl:
  • 176
  • Veröffentlicht:
  • 18. September 2018
  • Abmessungen:
  • 150x11x220 mm.
  • Gewicht:
  • 280 g.
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Beschreibung von Games & Educação: as pesquisas acadêmicas entre 1986 e 2011 no Brasil

Este trabalho estabelece um ¿Estado da arte¿ sobre os Games a partir do banco de teses e dissertações da CAPES entre os anos de 1987 e 2010, e tem como principal objetivo mapear e discutir a produção acadêmica brasileira cujo objeto de estudo ou tema central são estes recursos tecnológicos, em seu estatuto comunicacional, lúdico e educacional. A problematização da pesquisa propõe a discussão sobre a forma em que os games são entendidos nessas práticas educacionais, meios de comunicação na sua mediação tecnológica com os distintos setores do conhecimento. A hipótese levantada diz respeito a se o Game, como objeto de pesquisa, pode se constituir como uma estratégia de comunicação relevante para formação, no que se refere aos estímulos e motivações considerados em tais processos. Portanto, a principal contribuição deste trabalho consiste em estabelecer uma base informacional que responda aos aspectos e dimensões que vêm sendo destacadas e privilegiadas no período assinalado e nos lugares em que têm sido produzidas.

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