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GAMIFICACIÓN Y SUS APLICACIONES

GAMIFICACIÓN Y SUS APLICACIONESvon Matthew N. O. Sadiku Sie sparen 19% des UVP sparen 19%
Über GAMIFICACIÓN Y SUS APLICACIONES

Los juegos son muy populares y entretenidos. Se han convertido en la actividad de entretenimiento favorita de muchas personas en todo el mundo. Por eso la industria de los juegos es una de las más lucrativas, debido a las ventas multimillonarias de juegos digitales. La gamificación es la transformación de algo en un juego. Básicamente consiste en adaptar los elementos del diseño de juegos (diversión, juego, transparencia, recompensa, incentivo, competición y desafío) y el pensamiento lúdico a contextos no lúdicos como la educación, la sanidad, los negocios, la guerra y las compras. Es el proceso de aplicar la ciencia y la psicología del juego digital (elementos de videojuegos) en un entorno no lúdico. Es un término genérico para el uso de elementos de videojuegos en plataformas no lúdicas con el objetivo de mejorar la experiencia y el compromiso del usuario.Las técnicas de gamificación se utilizan en una amplia gama de aplicaciones para lograr diversos objetivos. Se ha aplicado ampliamente en áreas como la educación, los negocios, la sanidad, el edu-entretenimiento, los estudios de información, la interacción persona-ordenador, los servicios financieros y otras áreas. Este libro ofrece una guía de fácil lectura sobre la gamificación y sus diversas aplicaciones para profesionales e investigadores.

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  • Sprache:
  • Spanisch
  • ISBN:
  • 9786207000173
  • Einband:
  • Taschenbuch
  • Seitenzahl:
  • 128
  • Veröffentlicht:
  • 29. Dezember 2023
  • Abmessungen:
  • 150x9x220 mm.
  • Gewicht:
  • 209 g.
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Beschreibung von GAMIFICACIÓN Y SUS APLICACIONES

Los juegos son muy populares y entretenidos. Se han convertido en la actividad de entretenimiento favorita de muchas personas en todo el mundo. Por eso la industria de los juegos es una de las más lucrativas, debido a las ventas multimillonarias de juegos digitales. La gamificación es la transformación de algo en un juego. Básicamente consiste en adaptar los elementos del diseño de juegos (diversión, juego, transparencia, recompensa, incentivo, competición y desafío) y el pensamiento lúdico a contextos no lúdicos como la educación, la sanidad, los negocios, la guerra y las compras. Es el proceso de aplicar la ciencia y la psicología del juego digital (elementos de videojuegos) en un entorno no lúdico. Es un término genérico para el uso de elementos de videojuegos en plataformas no lúdicas con el objetivo de mejorar la experiencia y el compromiso del usuario.Las técnicas de gamificación se utilizan en una amplia gama de aplicaciones para lograr diversos objetivos. Se ha aplicado ampliamente en áreas como la educación, los negocios, la sanidad, el edu-entretenimiento, los estudios de información, la interacción persona-ordenador, los servicios financieros y otras áreas. Este libro ofrece una guía de fácil lectura sobre la gamificación y sus diversas aplicaciones para profesionales e investigadores.

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