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UNESCO BYOD: incoraggiare l'apprendimento mobile nell'insegnamento e nell'apprendimento

Über UNESCO BYOD: incoraggiare l'apprendimento mobile nell'insegnamento e nell'apprendimento

Questa è la sfida per l'educazione nel XXI secolo, l'era della connettività e dell'ubiquità. Ecco le 4 (E): a) Insegnamento, la figura dell'insegnante rimane opportuna, partendo dai contenuti formali, contenuti nella pianificazione, presentazione, concettualizzazione e contestualizzazione, dimostrando il processo storico; b) Role-playing, l'insegnante diventa un mediatore, in sintonia con l'indicazione dei contenuti formali, con l'aggiunta di un presupposto (problema): film, canzone, testo, relazione, metafora o evento unico o globale, promuove una mescolanza, e con i dispositivi sviluppa e svolge le attività proposte in modo che si verifichino analisi e riflessioni, e si cerchino intersezioni tra le presentazioni offerte dall'insegnante; c) Incanta, propone sfide, lo studente diventa il centro dell'attenzione, viene dimostrato e portato a capire che è protagonista nella produzione di conoscenza, attraverso le tecnologie, la cooperazione e l'empatia; può mettere in discussione, suggerire, innovare, ricreare possibilità e prospettive di epistemologia, imprenditorialità, cittadinanza e diversità; d) Intraprende, viene incoraggiato a creare, migliorare, sviluppare, valorizzare una tecnologia, un processo e/o un prodotto.

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  • Sprache:
  • Italienisch
  • ISBN:
  • 9786206581499
  • Einband:
  • Taschenbuch
  • Seitenzahl:
  • 136
  • Veröffentlicht:
  • 20. Oktober 2023
  • Abmessungen:
  • 150x9x220 mm.
  • Gewicht:
  • 221 g.
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Beschreibung von UNESCO BYOD: incoraggiare l'apprendimento mobile nell'insegnamento e nell'apprendimento

Questa è la sfida per l'educazione nel XXI secolo, l'era della connettività e dell'ubiquità. Ecco le 4 (E): a) Insegnamento, la figura dell'insegnante rimane opportuna, partendo dai contenuti formali, contenuti nella pianificazione, presentazione, concettualizzazione e contestualizzazione, dimostrando il processo storico; b) Role-playing, l'insegnante diventa un mediatore, in sintonia con l'indicazione dei contenuti formali, con l'aggiunta di un presupposto (problema): film, canzone, testo, relazione, metafora o evento unico o globale, promuove una mescolanza, e con i dispositivi sviluppa e svolge le attività proposte in modo che si verifichino analisi e riflessioni, e si cerchino intersezioni tra le presentazioni offerte dall'insegnante; c) Incanta, propone sfide, lo studente diventa il centro dell'attenzione, viene dimostrato e portato a capire che è protagonista nella produzione di conoscenza, attraverso le tecnologie, la cooperazione e l'empatia; può mettere in discussione, suggerire, innovare, ricreare possibilità e prospettive di epistemologia, imprenditorialità, cittadinanza e diversità; d) Intraprende, viene incoraggiato a creare, migliorare, sviluppare, valorizzare una tecnologia, un processo e/o un prodotto.

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