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Bücher von Everton Jales de Oliveira

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  • 15% sparen
    von Everton Jales de Oliveira
    34,00 €

    L'objectif était de concevoir, développer et évaluer une application utilisant des éléments d'apprentissage en ligne et intégrant des éléments de gamification, appelée ici Youubi Gamer, en utilisant les services API de Youubi, et d'analyser les impacts sur les pratiques et stratégies d'apprentissage adoptées par ses utilisateurs. Pour atteindre l'objectif fixé, la méthode a été divisée en deux phases. Dans la première phase, on a eu recours à la pensée design, composée de quatre étapes. L'immersion, le brainstorming d'idées, le prototypage et la mise en ¿uvre. La deuxième phase de la méthode fait appel à des techniques qualitatives et quantitatives de collecte de données, telles que l'application d'un questionnaire de profil, d'un questionnaire de satisfaction, de journaux intimes et d'un groupe de discussion. Le résultat de ce travail est l'application Youubi Gamer, qui a été évaluée pendant une semaine dans un établissement d'enseignement supérieur. Après la collecte et l'analyse des données, il a été vérifié, avec l'introduction de Youubi Gamer, l'émergence de nouvelles pratiques d'apprentissage de la part des étudiants, et une augmentation de leur engagement en raison des éléments de gamification présents dans l'application.

  • von Everton Jales de Oliveira
    39,90 €

    Als Ziel wurde festgelegt, eine Anwendung zu entwerfen, zu entwickeln und zu evaluieren, die U-Learning-Elemente verwendet und Gamification-Elemente integriert, hier Youubi Gamer genannt, wobei die Youubi API-Dienste genutzt werden, und die Auswirkungen auf die Lernpraktiken und -strategien der Nutzer zu analysieren. Um das gesetzte Ziel zu erreichen, wurde die Methode in zwei Phasen unterteilt. In der ersten Phase wurde das Design Thinking angewendet, das aus vier Phasen besteht. Eintauchen, Brainstorming von Ideen, Prototyping und Umsetzung. In der zweiten Phase der Methode wurden qualitative und quantitative Techniken der Datenerhebung eingesetzt, wie z. B. die Anwendung von Profilfragebögen, Zufriedenheitsfragebögen, Tagebüchern und Fokusgruppen. Als Ergebnis der Arbeit haben wir die Youubi Gamer-Anwendung, die während einer Woche in einer Hochschuleinrichtung evaluiert wurde. Nach der Sammlung und Analyse der Daten wurde festgestellt, dass mit der Einführung von Youubi Gamer neue Lernpraktiken auf Seiten der Studenten entstanden sind und ihr Engagement aufgrund der Gamification-Elemente in der Anwendung gestiegen ist.

  • 15% sparen
    von Everton Jales de Oliveira
    34,00 €

    It was established as an objective to design, develop and evaluate an application that uses u-learning elements that integrates gamification elements, called here Youubi Gamer, making use of the Youubi API services, and analyse the impacts on the learning practices and strategies adopted by its users. To achieve the established goal, the method was divided into two phases. In the first phase, design thinking was used, composed of four stages. Immersion, brainstorming of ideas, prototyping and implementation. The second phase of the method makes use of qualitative and quantitative techniques of data collection, such as application of profile questionnaire, satisfaction questionnaire, diaries, and focus group. As results of the work we have the Youubi Gamer application that was evaluated during the period of a week in a higher education institution. After the collection and analysis of the data, it was verified, with the introduction of Youubi Gamer, the emergence of new learning practices on the part of the students, and an increase in their engagement due to the gamification elements present in the application.

  • 15% sparen
    von Everton Jales de Oliveira
    34,00 €

    Se estableció como objetivo diseñar, desarrollar y evaluar una aplicación que utilice elementos de u-learning que integre elementos de gamificación, denominada aquí Youubi Gamer, haciendo uso de los servicios de la API de Youubi, y analizar los impactos en las prácticas y estrategias de aprendizaje adoptadas por sus usuarios. Para alcanzar el objetivo establecido, el método se dividió en dos fases. En la primera fase, se utilizó el design thinking, compuesto por cuatro etapas. Inmersión, brainstorming de ideas, prototipado e implementación. La segunda fase del método hace uso de técnicas cualitativas y cuantitativas de recogida de datos, como la aplicación de cuestionario de perfil, cuestionario de satisfacción, diarios y focus group. Como resultados del trabajo tenemos la aplicación Youubi Gamer que fue evaluada durante el periodo de una semana en una institución de educación superior. Después de la recogida y análisis de los datos, se verificó, con la introducción de Youubi Gamer, la aparición de nuevas prácticas de aprendizaje por parte de los estudiantes, y un aumento de su compromiso debido a los elementos de gamificación presentes en la aplicación.

  • 15% sparen
    von Everton Jales de Oliveira
    34,00 €

    L'obiettivo è stato quello di progettare, sviluppare e valutare un'applicazione che utilizza elementi di u-learning e integra elementi di gamification, qui chiamata Youubi Gamer, facendo uso dei servizi API di Youubi, e analizzare l'impatto sulle pratiche e sulle strategie di apprendimento adottate dai suoi utenti. Per raggiungere l'obiettivo prefissato, il metodo è stato suddiviso in due fasi. Nella prima fase è stato utilizzato il design thinking, composto da quattro fasi. Immersione, brainstorming di idee, prototipazione e implementazione. La seconda fase del metodo si avvale di tecniche qualitative e quantitative di raccolta dati, come l'applicazione di questionari di profilo, questionari di soddisfazione, diari e focus group. Come risultato del lavoro abbiamo l'applicazione Youubi Gamer che è stata valutata durante il periodo di una settimana in un istituto di istruzione superiore. Dopo la raccolta e l'analisi dei dati, è stato verificato, con l'introduzione di Youubi Gamer, l'emergere di nuove pratiche di apprendimento da parte degli studenti e un aumento del loro impegno grazie agli elementi di gamification presenti nell'applicazione.

  • 15% sparen
    von Everton Jales de Oliveira
    34,00 €

    Estabeleceu-se como objetivo conceber, desenvolver e avaliar um aplicativo que utiliza elementos de u-learning que integra elementos de gamificação, chamado aqui de Youubi Gamer, fazendo uso dos serviços do Youubi API, e analisar os impactos nas práticas e estratégias de aprendizado adotadas por parte de seus usuários. Para alcançar o objetivo estabelecido, o método foi dividido em duas fases. Na primeira fase foi utilizado o design thinking, composto em quatro etapas. Imersão, brainstorming de ideias, prototipação e implementação. Na segunda fase do método faz-se o uso de técnicas qualitativas e quantitativas de coleta de dados, tais como aplicação de questionário de perfil, questionário de satisfação, diários, e grupo focal. Como resultados do trabalho temos o aplicativo Youubi Gamer que foi avaliado durante o período de uma semana em uma instituição de ensino superior. Após a coleta e análise dos dados, verificou-se, com a introdução do Youubi Gamer, o surgimento de novas práticas de aprendizagem por parte dos estudantes, e um aumento no engajamento dos mesmo em função dos elementos de gamificação presentes no aplicativo.

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