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Giocatore Youubi

Über Giocatore Youubi

L'obiettivo è stato quello di progettare, sviluppare e valutare un'applicazione che utilizza elementi di u-learning e integra elementi di gamification, qui chiamata Youubi Gamer, facendo uso dei servizi API di Youubi, e analizzare l'impatto sulle pratiche e sulle strategie di apprendimento adottate dai suoi utenti. Per raggiungere l'obiettivo prefissato, il metodo è stato suddiviso in due fasi. Nella prima fase è stato utilizzato il design thinking, composto da quattro fasi. Immersione, brainstorming di idee, prototipazione e implementazione. La seconda fase del metodo si avvale di tecniche qualitative e quantitative di raccolta dati, come l'applicazione di questionari di profilo, questionari di soddisfazione, diari e focus group. Come risultato del lavoro abbiamo l'applicazione Youubi Gamer che è stata valutata durante il periodo di una settimana in un istituto di istruzione superiore. Dopo la raccolta e l'analisi dei dati, è stato verificato, con l'introduzione di Youubi Gamer, l'emergere di nuove pratiche di apprendimento da parte degli studenti e un aumento del loro impegno grazie agli elementi di gamification presenti nell'applicazione.

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  • Sprache:
  • Italienisch
  • ISBN:
  • 9786206076995
  • Einband:
  • Taschenbuch
  • Seitenzahl:
  • 56
  • Veröffentlicht:
  • 9. Juni 2023
  • Abmessungen:
  • 150x4x220 mm.
  • Gewicht:
  • 102 g.
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Beschreibung von Giocatore Youubi

L'obiettivo è stato quello di progettare, sviluppare e valutare un'applicazione che utilizza elementi di u-learning e integra elementi di gamification, qui chiamata Youubi Gamer, facendo uso dei servizi API di Youubi, e analizzare l'impatto sulle pratiche e sulle strategie di apprendimento adottate dai suoi utenti. Per raggiungere l'obiettivo prefissato, il metodo è stato suddiviso in due fasi. Nella prima fase è stato utilizzato il design thinking, composto da quattro fasi. Immersione, brainstorming di idee, prototipazione e implementazione. La seconda fase del metodo si avvale di tecniche qualitative e quantitative di raccolta dati, come l'applicazione di questionari di profilo, questionari di soddisfazione, diari e focus group. Come risultato del lavoro abbiamo l'applicazione Youubi Gamer che è stata valutata durante il periodo di una settimana in un istituto di istruzione superiore. Dopo la raccolta e l'analisi dei dati, è stato verificato, con l'introduzione di Youubi Gamer, l'emergere di nuove pratiche di apprendimento da parte degli studenti e un aumento del loro impegno grazie agli elementi di gamification presenti nell'applicazione.

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