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Gamification zur Verhaltensveränderung im Wandelprozess

Gamification zur Verhaltensveränderung im Wandelprozessvon Joël Krapf
Über Gamification zur Verhaltensveränderung im Wandelprozess

Wandelprojekte scheitern meistens nicht aufgrund einer mangelhaften Konzeption, sondern aus fehlender Aktivierungskraft der beteiligten Menschen. Gamification wiederum verspricht als relativ neues Konzept eine breite Anwendbarkeit zur Erhöhung des Engagements von Mitarbeitenden in Arbeits- und Lernprozessen. Vorliegende Arbeit will deshalb Grundsteine in der Förderung von Veränderungsprozessen durch Gamification legen. Dabei zeigt sich die Kombination von zwei theoretischen Bezugssysteme als zielführend, um die Entwicklung einer solchen Anwendung zu fördern: Zum einen ein mehrschichtiges Prozessmodell für die Kompetenzentwicklung zur Verhaltensveränderung, das eine adäquate Strukturierung sicherstellt; zum anderen der Referenzrahmen des ¿HOUSE OF GAMIFICATION¿, der die Übersetzung der generischen Einsatzpotenziale von Gamification in den vorliegenden Kontext unterstützt. Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass sich die erforschten Gamification-Potenziale vor allem dann ergeben, wenn diese skaliert werden können und so die Wirkungskraft von traditionellen Managementpraktiken übersteigen.

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  • Sprache:
  • Deutsch
  • ISBN:
  • 9786202221078
  • Einband:
  • Taschenbuch
  • Seitenzahl:
  • 184
  • Veröffentlicht:
  • 15. Januar 2019
  • Abmessungen:
  • 150x12x220 mm.
  • Gewicht:
  • 292 g.
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Beschreibung von Gamification zur Verhaltensveränderung im Wandelprozess

Wandelprojekte scheitern meistens nicht aufgrund einer mangelhaften Konzeption, sondern aus fehlender Aktivierungskraft der beteiligten Menschen. Gamification wiederum verspricht als relativ neues Konzept eine breite Anwendbarkeit zur Erhöhung des Engagements von Mitarbeitenden in Arbeits- und Lernprozessen. Vorliegende Arbeit will deshalb Grundsteine in der Förderung von Veränderungsprozessen durch Gamification legen. Dabei zeigt sich die Kombination von zwei theoretischen Bezugssysteme als zielführend, um die Entwicklung einer solchen Anwendung zu fördern: Zum einen ein mehrschichtiges Prozessmodell für die Kompetenzentwicklung zur Verhaltensveränderung, das eine adäquate Strukturierung sicherstellt; zum anderen der Referenzrahmen des ¿HOUSE OF GAMIFICATION¿, der die Übersetzung der generischen Einsatzpotenziale von Gamification in den vorliegenden Kontext unterstützt. Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass sich die erforschten Gamification-Potenziale vor allem dann ergeben, wenn diese skaliert werden können und so die Wirkungskraft von traditionellen Managementpraktiken übersteigen.

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