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Gaming Und Kommerzielle Kommunikation Von Videospielen

Über Gaming Und Kommerzielle Kommunikation Von Videospielen

Abbildungsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis 1. Einleitung 2. Was sind Spiele? 3. Betrachtungsweisen von Videospielen 3.1 Extrospektive Betrachtungsweise 3.2 Prospektive Betrachtungsweise und Medienwirkungsforschung 3.2.1 Kurzfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen 3.2.2 Langfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen 3.3. Introspektive Betrachtungsweise und die Mediennutzungsforschung 3.3.1 Mediennutzung der Generationen 3.3.2 Motivation zur Mediennutzung am Beispiel von Videospielen 3.3.3 Die Auswahl von Alternativen 4. Einfluss Faktoren auf das Spielverhalten von Gamern 5. Kommerzielle Nutzungsmöglichkeiten der Virtual Reality 5.1. Social-Media 5.2. Eigenes Spiel zur Marke 5.3. Events 5.4. Virtuelle Werbung 5.5. Produkte/ Marken als Teil eines Spiels 5.6. Medizinische Behandlungsformen 5.7. Hybrid Reality 5.8. Platzierung in einem anderen Medium 6. Schlussbetrachtung Literaturverzeichnis

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  • Sprache:
  • Deutsch
  • ISBN:
  • 9783656879688
  • Einband:
  • Taschenbuch
  • Veröffentlicht:
  • 20. Januar 2015
  • Abmessungen:
  • 210x148x5 mm.
  • Gewicht:
  • 109 g.
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Beschreibung von Gaming Und Kommerzielle Kommunikation Von Videospielen

Abbildungsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1. Einleitung
2. Was sind Spiele?
3. Betrachtungsweisen von Videospielen
3.1 Extrospektive Betrachtungsweise
3.2 Prospektive Betrachtungsweise und Medienwirkungsforschung
3.2.1 Kurzfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen
3.2.2 Langfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen
3.3. Introspektive Betrachtungsweise und die Mediennutzungsforschung
3.3.1 Mediennutzung der Generationen
3.3.2 Motivation zur Mediennutzung am Beispiel von Videospielen
3.3.3 Die Auswahl von Alternativen
4. Einfluss Faktoren auf das Spielverhalten von Gamern
5. Kommerzielle Nutzungsmöglichkeiten der Virtual Reality
5.1. Social-Media
5.2. Eigenes Spiel zur Marke
5.3. Events
5.4. Virtuelle Werbung
5.5. Produkte/ Marken als Teil eines Spiels
5.6. Medizinische Behandlungsformen
5.7. Hybrid Reality
5.8. Platzierung in einem anderen Medium
6. Schlussbetrachtung
Literaturverzeichnis

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