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KlassenSpiele: Classroom Games for Superbrains

Über KlassenSpiele: Classroom Games for Superbrains

Bewegungsspiele für alle Fächer Bewegung motiviert und wirkt sich positiv auf die kognitiven Lernleistungen der Schülerinnen und Schüler aus. Daher sind Bewegungspausen eine willkommene und gewinnbringende Abwechslung für den Fachunterricht im Klassenraum. Diese Spielesammlung präsentiert 37 Bewegungsspiele: für Kinder und Jugendliche ab ca. zehn Jahren, mit kognitiv herausfordernden Aufgabenstellungen, durch flexibel einsetzbare Schwierigkeitsgrade auch geeignet für ältere Zielgruppen, umsetzbar in beliebigen Schulfächern, mit Vorlagen für Spielkarten zum Download. Die Spiele knüpfen an aktuelle empirische Studien zur Lernförderung durch Bewegung an. Sie fokussieren die Fähigkeiten komplexer Verhaltenssteuerung - also das exekutive System - und fordern die drei Kernkomponenten "Arbeitsgedächtnis", "Inhibition" (kontrollierte Verhaltenshemmung) und "Kognitive Flexibilität" ein. Auf diese Weise sollen übergeordnete kognitive Prozesse gefördert werden, deren Relevanz für das (schulische) Lernen als gesichert gilt.  Ob Buch oder Kartei - das entscheiden Sie selbst. Die perforierten Seiten können herausgetrennt und als Karteikarte genutzt werden. Eine flexible Spielesammlung für Lehrkräfte in der Sekundarstufe, die mit Bewegung kognitiv fördern und zusätzlich jede Menge Spielspaß ins Klassenzimmer bringen möchten.

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  • Sprache:
  • Deutsch
  • ISBN:
  • 9783772714764
  • Einband:
  • Taschenbuch
  • Seitenzahl:
  • 96
  • Veröffentlicht:
  • 1. Februar 2021
  • Abmessungen:
  • 147x12x220 mm.
  • Gewicht:
  • 254 g.
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Beschreibung von KlassenSpiele: Classroom Games for Superbrains

Bewegungsspiele für alle Fächer
Bewegung motiviert und wirkt sich positiv auf die kognitiven Lernleistungen der Schülerinnen und Schüler aus. Daher sind Bewegungspausen eine willkommene und gewinnbringende Abwechslung für den Fachunterricht im Klassenraum.
Diese Spielesammlung präsentiert 37 Bewegungsspiele:
für Kinder und Jugendliche ab ca. zehn Jahren,
mit kognitiv herausfordernden Aufgabenstellungen,
durch flexibel einsetzbare Schwierigkeitsgrade auch geeignet für ältere Zielgruppen,
umsetzbar in beliebigen Schulfächern,
mit Vorlagen für Spielkarten zum Download.
Die Spiele knüpfen an aktuelle empirische Studien zur Lernförderung durch Bewegung an. Sie fokussieren die Fähigkeiten komplexer Verhaltenssteuerung - also das exekutive System - und fordern die drei Kernkomponenten "Arbeitsgedächtnis", "Inhibition" (kontrollierte Verhaltenshemmung) und "Kognitive Flexibilität" ein. Auf diese Weise sollen übergeordnete kognitive Prozesse gefördert werden, deren Relevanz für das (schulische) Lernen als gesichert gilt. 
Ob Buch oder Kartei - das entscheiden Sie selbst. Die perforierten Seiten können herausgetrennt und als Karteikarte genutzt werden.
Eine flexible Spielesammlung für Lehrkräfte in der Sekundarstufe, die mit Bewegung kognitiv fördern und zusätzlich jede Menge Spielspaß ins Klassenzimmer bringen möchten.

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